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アクションゲームツクールMV 5作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH.net]
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa.net]
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA.net]
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9.net]
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI.net]
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU.net]
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u.net]
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj.net]
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう

672 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e.net]
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI.net]
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね

674 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l.net]
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど

675 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e.net]
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA.net]
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1.net]
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 00:09:24 ID:kHPcOJJp.net]
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:04:08 ID:aesd/0Gx.net]
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:41:59 ID:aesd/0Gx.net]
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e.net]
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e.net]
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl.net]
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3.net]
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh.net]
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M.net]
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u.net]
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC.net]
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1.net]
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77.net]
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih.net]
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va.net]
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・

694 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp.net]
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi.net]
>>683
かわいい

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7.net]
未だに起動ロゴ強制表示なん?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net]
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net]
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net]
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net]
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net]
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net]
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net]
新しい不具合出しては潰すループ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net]
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net]
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net]
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net]
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net]
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net]
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net]
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net]
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net]
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net]
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

714 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net]
>>701
マヌケは見つかったようだな

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net]
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net]
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net]
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net]
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net]
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net]
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net]
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net]
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・



723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net]
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net]
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net]
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net]
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net]
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net]
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net]
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net]
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net]
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net]
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net]
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net]
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net]
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net]
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net]
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net]
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net]
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net]
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net]
バグ疑惑なら報告



743 名前:入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
[]
[ここ壊れてます]

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net]
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net]
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net]
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net]
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net]
1.0.1はダメそうだな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net]
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

750 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net]
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

751 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net]
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net]
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net]
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net]
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな

755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net]
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net]
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net]
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net]
>>748
ありがとう!

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net]
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net]
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net]
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net]
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net]
そこは交互にw

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net]
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm.net]
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 19:26:03.94 ID:X09sGrbH.net]
不要かつ邪魔だからだろ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 15:38:25.60 ID:9Gs8yS6D.net]
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 18:03:20.67 ID:C3jeyB5X.net]
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 22:58:46.81 ID:G0xYnfJk.net]
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな

770 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/17(日) 02:28:57 ID:ZzepR1VP.net]
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 08:31:24.38 ID:FuzqH5kX.net]
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net]
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net]
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net]
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net]
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net]
>>766
ありがとう

777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net]
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net]
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net]
割と簡単だと思う

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net]
サイドビューなら大抵のことはできるはず

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net]
まじか
安い買ってみよう
ありがと

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net]
かまへんかまへん



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net]
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?

784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net]
できるよ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net]
ありがと!!!

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net]
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net]
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net]
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました

789 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net]
親切やねきみ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net]
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net]
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net]
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net]
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net]
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net]
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net]
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。

797 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net]
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY.net]
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(Thu) 01:44:17 ID:f0I68lgh.net]
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS.net]
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象

非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d.net]
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。

常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。

802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net]
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net]
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう

804 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net]
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net]
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net]
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net]
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net]
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net]
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net]
良くも悪くもツクールって事やね

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net]
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net]
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net]
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net]
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net]
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net]
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net]
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net]
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net]
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net]
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net]
ふとした拍子に壁に埋まりそう

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net]
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net]
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net]
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2

(18:45 配信開始)

://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o

https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net]
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net]
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net]
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net]
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに

829 名前:重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
[]
[ここ壊れてます]

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net]
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net]
ありがと、やる気でてきた。

832 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net]
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net]
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net]
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net]
素材規格の説明とかってどこかにありますか

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net]
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net]
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net]
>>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net]
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net]
>>828
ありがとう

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net]
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net]
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net]
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

844 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net]
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net]
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net]
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net]
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net]
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net]
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net]
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net]
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net]
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net]
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb]
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net]
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net]
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net]
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net]
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net]
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net]
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net]
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net]
海外は厳しいからね。



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net]
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net]
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net]
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net]
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net]
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net]
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net]
ありがとうございます。
試してみます

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net]
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net]
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net]
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー



873 名前:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
[]
[ここ壊れてます]

874 名前:859 mailto:sage [2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net]
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net]
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
(deleted an unsolicited ad)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net]
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net]
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net]
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net]
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net]
デバッグで1フレームづつ動かしてみては

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net]
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net]
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net]
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net]
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net]
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net]
うわホントだ普通に項目あった
すみません

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net]
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net]
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net]
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net]
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net]
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね

892 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net]
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net]
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net]
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net]
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが

896 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net]
TETRIS2020 -Remix-
y2u.be/KKltv_SkEPU

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net]
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net]
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net]
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net]
ロゴださいって言った甲斐があったな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net]
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net]
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net]
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS ]
[ここ壊れてます]

905 名前:6SVBn.net mailto: >>892
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
[]
[ここ壊れてます]

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net]
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net]
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net]
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net]
ようやくハンネか まだまだかな

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net]
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net]
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net]
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net]
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:04:47 ID:AsB0l9Rh.net]
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:30:55 ID:X5wtG3RQ.net]
ないよ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa.net]
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 18:59:48 ID:vSFfYotO.net]
>>904
ありがと

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:22:11 ID:YjIcjyx3.net]
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:26:29 ID:6aDdsmHs.net]
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 20:14:49 ID:YjIcjyx3.net]
>>908
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 10:45:33 ID:dMqLUz53.net]
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 15:40:09 ID:gjaTp/Zi.net]
>>907
>>854のコモンアクションは?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 16:42:47 ID:MOegNvkI.net]
>>910
コース機能じゃダメなん?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 17:08:24 ID:dMqLUz53.net]
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl.net]
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 03:22:27 ID:arAb8/SK.net]
>>913
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg.net]
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 17:56:28 ID:arAb8/SK.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 21:54:17 ID:4FAzSMVT.net]
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 23:28:59 ID:2W3ztDXM.net]
>>917
いい感じやね

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:25:49 ID:rxKiXzgo.net]
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:32:09 ID:rxKiXzgo.net]
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 17:06:36 ID:fBfBNtf1.net]
敵たちの歩行グラフィックって

?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか

?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか

どちらが良いのでしょうか

シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 18:24:35 ID:ZSJ4ifMK.net]
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 23:59:40 ID:rxKiXzgo.net]
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが

937 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a.net]
まとめてコピーできないのもな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 17:44:45 ID:lHYPRUAD.net]
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:24:20 ID:9Gs0o5wi.net]
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:48:26 ID:lHYPRUAD.net]
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル

941 名前:分けていくのは大変そうではあるなぁ []
[ここ壊れてます]

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 06:58:17 ID:/XGjsEgm.net]
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA.net]
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4

やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う

ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 13:16:39 ID:q1H10nwq.net]
撃退したらヴァーって叫びそう

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 16:15:33 ID:ud6CQiQx.net]
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3.net]
ソースくれ厨禁止条例施行済

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y.net]
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ.net]
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:54:57 ID:D4f4yKdM.net]
アプリ起動時と勘違いしてるとみた

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 19:31:58 ID:HBuI9oDJ.net]
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた

この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで

RPGツクールMVお前の事だぞ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:57:59 ID:saDf7uk3.net]
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:16:14 ID:nzMQ8DRk.net]
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな



953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:24:40 ID:amiGnQGk.net]
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す

身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 15:23:24.47 ID:cfBPM/+7.net]
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 20:29:28.41 ID:BKV8imo/.net]
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから

956 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 20:39:25.00 ID:Xy7B2CyN.net]
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:13:07.73 ID:W9A/YPMb.net]
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 04:46:20.21 ID:K068zJTJ.net]
>>903
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 19:57:10 ID:Q4vDw8aH.net]
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 05:22:30 ID:0RfkrZxE.net]
メニューでステータス

961 名前:フ表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない

LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
[]
[ここ壊れてます]

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 10:03:54 ID:JlLQKyk7.net]
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?

>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね

個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 17:20:49 ID:0RfkrZxE.net]
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ

でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ

メニューの処理について根本的にわかってないのかも

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 05:24:26.39 ID:dlayJKL8.net]
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:08:09.07 ID:x4pMEYQ2.net]
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:21:45.22 ID:beCvNFvm.net]
うさぎとユメの島(R-18)

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 21:40:48.88 ID:x4pMEYQ2.net]
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 00:15:01 ID:x3UbxZ0X.net]
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 00:26:36 ID:uF8l2OFp.net]
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 14:04:49.50 ID:oF5g2+3V.net]
なんか嫌な予感がしてアプデしてない


これが出来るようになったのは一番ありがたいかも

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 21:19:37 ID:4UZhhHQW.net]
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 15:28:52.55 ID:XOEjGM5f.net]
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?



973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 16:08:30 ID:AldmVgvj.net]
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 16:14:03 ID:XOEjGM5f.net]
>>959
おお、できました
ありがとうございます

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/27(Thu) 22:59:21 ID:kKTK44gN.net]
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 08:37:53 ID:cZmYuL7D.net]
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:01:26 ID:jqgbf3Np.net]
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:09:01 ID:cZmYuL7D.net]
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね

ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:56:55 ID:jqgbf3Np.net]
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:02:33 ID:jqgbf3Np.net]
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも

パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに

981 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/28(金) 18:14:54.29 ID:EOVGZFGl.net]
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 18:40:16 ID:cZmYuL7D.net]
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ

とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 09:29:18 ID:boesdiDp.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 12:06:54.53 ID:MNheZ/x1.net]
うおーすげぇ!

985 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 14:15:52.50 ID:U07XRFtJ.net]
すごいなどうなってんのこれ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 16:52:21 ID:lCfVcoHl.net]
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない

これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 22:55:22 ID:boesdiDp.net]
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/01(日) 01:07:32 ID:wS/ErVp7.net]
なんかよくわからんけどスゲー

989 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 02:57:12.87 ID:JZJJtmwi.net]
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 12:21:54.46 ID:21mRAOwU.net]
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 17:34:33.19 ID:h7T4JElW.net]
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:13:45 ID:0QJ/idwK.net]
この前の旧正月セールでも半額だったはず



993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 01:37:43.56 ID:Z6YNIUUU.net]
>>976
いや違うわこれ無しねw

どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 02:06:09.97 ID:tiQlqEP7.net]
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった

なーんか納得いかないけど割り切る

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 04:07:48.54 ID:yRu10Vwh.net]
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな〜問い合わせかしら

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 14:03:22 ID:riF0yHPy.net]
そろそろ新スレ

997 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 15:25:38 ID:kh/WLp9R.net]
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:06:16 ID:Rqag0dJv.net]
https://store.steampowered.com/app/1203630/_/

これってアクツク製?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:08:20 ID:xzoKh2sU.net]
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:09:01 ID:UkMjZtyZ.net]
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 10:35:14 ID:mnc2Ulm6.net]
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 12:51:01.99 ID:nlsFc4XR.net]
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ

アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし



1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 13:38:17 ID:REgEOn4g.net]
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 18:38:49 ID:sHtUijq/.net]
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 18:58:27 ID:c8i3s+ps.net]
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ

アプデで軽量化されるかもしれんし

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 21:56:14.18 ID:RWRjuGfS.net]
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 05:48:39.21 ID:n68jt4KV.net]
エロゲーツクールもっこりバージョン

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 06:28:39.93 ID:Bex7GC2p.net]
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 09:30:53 ID:97ZDGnub.net]
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 12:10:54.69 ID:zBDx8qiJ.net]
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 16:15:54.25 ID:wNkFBjTx.net]
重さは致命的だよな

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 18:15:03.37 ID:v+awnCKb.net]
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど



1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 18:46:34.48 ID:FB9NDub9.net]
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない

俺の環境だけ?

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 20:16:13.07 ID:n68jt4KV.net]
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:22:03 ID:FB9NDub9.net]
次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

1016 名前:1001 [Over 1000 Thread .net]
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life time: 336日 12時間 39分 19秒

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