- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 21:58:09.60 ID:S4AQd1jp.net]
- ver.1が製品版になるのか
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 22:00:28.17 ID:8X1WHNYj.net]
- 製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 12:34:44.12 ID:oVScvrCp.net]
- 軽量化ってそんなに難しい事なのかね
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 17:23:46.60 ID:kDShEJNP.net]
- 旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/20(土) 02:47:09.67 ID:HAmmYc14.net]
- なんかのアプデ着てた?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/20(土) 20:37:23.49 ID:HAmmYc14.net]
- 重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し 1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/20(土) 20:59:02.21 ID:xoMUsd1A.net]
- しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 00:15:17.68 ID:cwQWpmfF.net]
- カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 01:07:13.81 ID:eSES73Q7.net]
- 2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから とびとびカクカクになる事が多いが
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/21(日) 02:33:07.83 ID:cePF4FTP.net]
- >>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 21:24:52.91 ID:NQATUgWH.net]
- その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら 全然良いわ
- 75 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/21(日) 22:43:48.07 ID:cePF4FTP.net]
- >>74
それやると確かに動作軽くは出来るね シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/22(月) 23:14:56.25 ID:lL2YKy+o.net]
- 一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの? 軽さとかに関わってくるのかな
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 13:15:52.89 ID:umPbe9ha.net]
- 大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 13:54:42.04 ID:7giAwiND.net]
- 更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 15:32:23.31 ID:qcnKrsFl.net]
- ・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている ―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。 やっと軽量化がきたか
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 17:02:04.83 ID:cZSZamYU.net]
- やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 17:25:45.03 ID:KE5XI+Cp.net]
- まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 17:29:25.29 ID:g3PGJu9O.net]
- 手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 20:55:29.67 ID:NisT/01x.net]
- 俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 22:13:10.71 ID:4P4Yb2K+.net]
- えらーい
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 22:46:52.28 ID:umPbe9ha.net]
- 負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/24(水) 14:41:58.82 ID:fuo1dtta.net]
- アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/24(水) 19:33:05.35 ID:5WhZ99cz.net]
- この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 22:15:36.88 ID:ZV5i7IVM.net]
- 誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 23:13:35.05 ID:bkbXSdqy.net]
- ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 09:15:39.45 ID:KjB4bFOX.net]
- 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/27(土) 09:54:20.41 ID:1OGRgnsp.net]
- オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 12:54:00.22 ID:RBGFknu9.net]
- なんだこの話
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 12:54:55.89 ID:RBGFknu9.net]
- おっと誤爆
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/27(土) 15:20:21.19 ID:UKHmXht5.net]
- 攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 18:13:35.85 ID:FGJilcgH.net]
- ないんじゃない
自分でメモっておくしか
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/28(日) 10:25:53.11 ID:oOXnKqRl.net]
- 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる? つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、 火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:11:50.46 ID:NqDgmbkd.net]
- 弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:14:21.10 ID:jc9xULg/.net]
- 基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・ 火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:34:52.59 ID:NqDgmbkd.net]
- せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/28(日) 19:52:12.08 ID:uJe0JlE1.net]
- しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから 属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな わりとめんどいよね 投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 20:14:15.63 ID:U6udWON8.net]
- ???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ? >>99 うちは1秒くらい
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 21:54:15.36 ID:jkroZZyr.net]
- 今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、 プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 00:32:03.48 ID:pEt8jNVF.net]
- >>101
マジで1秒なんか 再インストールするかなあ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:07:24.49 ID:IFxlKr1t.net]
- その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する 電気:感電させる 冷気:凍らせる 斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する 衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/29(月) 01:40:28.03 ID:joG0FGW0.net]
- 数値で指定すりゃいいだけ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 04:32:46.62 ID:yAVaKZbS.net]
- 受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 04:45:51.38 ID:tie1Kshx.net]
- steamのセールでただいま6885円
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 19:27:06.64 ID:a2sfBaxR.net]
- まだ高い!
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 20:39:18.96 ID:oXtEl6As.net]
- 移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 20:42:18.35 ID:ba5rHgAc.net]
- 床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 21:29:50.64 ID:UtYcFoX8.net]
- 25%引きって安いの?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/30(火) 21:39:44.36 ID:+P5MTcqo.net]
- 三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/30(火) 22:00:35.38 ID:waH4ccGt.net]
- 操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 22:27:03.79 ID:oXtEl6As.net]
- >>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/30(火) 23:29:51.35 ID:DAr011vb.net]
- ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 01:28:37.57 ID:AYARqes2.net]
- ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/02(木) 19:07:48.17 ID:ZoxNNhRu.net]
- 軽量化来たん?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 00:51:22.27 ID:2WyYyRn6.net]
- セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 00:54:32.67 ID:9PWvXUjm.net]
- テキスト窓ごと画像でやれ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 00:59:57.44 ID:2WyYyRn6.net]
- >>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/04(土) 13:15:59.51 ID:DIvcSOtF.net]
- 文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 15:43:27.30 ID:3OhZfZ9Y.net]
- 購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 16:08:20.87 ID:9PWvXUjm.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる これではやってないけど立ち絵も普通に出せる RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど その分自由度は高い感じかな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 18:06:52.63 ID:fU7CG5QK.net]
- アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/05(日) 00:04:16.75 ID:yOA69Aoo.net]
- スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。 これ次第で購入を検討しよかと思う
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/05(日) 00:08:27.09 ID:74jw55jC.net]
- できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/05(日) 02:20:31.62 ID:QjUgPvvX.net]
- 何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/05(日) 10:53:03.20 ID:JtA0bDNt.net]
- >>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。 https://tkool.jp/act/manual/07_03.html ■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>] ※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。 省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。 ※0:プロジェクトの変数
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 01:28:15.63 ID:oYsBi72G.net]
- 頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 01:34:34.44 ID:dBKKI6PD.net]
- どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 01:42:36.99 ID:0LDDrakB.net]
- リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は やはり可能なら欲しいが
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/07(火) 12:14:43.19 ID:xZ3Nz5SN.net]
- どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった 初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:04:36.85 ID:g5TjradO.net]
- >>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう 大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/09(木) 11:48:48.07 ID:687gqmVI.net]
- 画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/15(水) 10:37:00.60 ID:juxq66KY.net]
- シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 12:49:27.38 ID:rqGVQzZa.net]
- カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 17:24:06.99 ID:j1mvblls.net]
- クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 22:42:29.69 ID:BrTG5bdH.net]
- カメラ固定みたいなの無いのか
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/16(木) 06:17:18.24 ID:HVoVA0bA.net]
- ないわけないやろ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:16:09.85 ID:ap0jBFUA.net]
- 今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね? 現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに 実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 14:23:25.89 ID:/23j83Fc.net]
- 追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる だから2つ以上はカメラ必要
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 17:46:19.53 ID:1wkt+Qze.net]
- トップビューのジャンプって未だに無重力?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 19:33:35.54 ID:bWJtgs1/.net]
- まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 19:38:00.46 ID:1wkt+Qze.net]
- >>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/17(金) 19:47:22.41 ID:oqLA43xy.net]
- ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから 現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 20:22:43.14 ID:bWJtgs1/.net]
- >>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・ 手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて 「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の 愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 23:16:18.54 ID:AegQw2HB.net]
- 生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい 現状親子間って何も出来ないよね
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:58:44.71 ID:FwZGSiO0.net]
- せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって 大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 14:53:22.26 ID:j6eSpVqp.net]
- これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 16:41:28.78 ID:JRwOGRHp.net]
- マリオメーカーでもやってろよ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 22:00:20.56 ID:+TRKAlSq.net]
- プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 22:51:01.31 ID:FwZGSiO0.net]
- 試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 07:38:00.12 ID:qWudQXMb.net]
- 今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 11:36:43.94 ID:NaQJec9i.net]
- オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 12:21:20.23 ID:qWudQXMb.net]
- >>154
助かったありがとう ロードした時とシーン切り替えの時に比べて オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:56:30.12 ID:NaQJec9i.net]
- プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり 別のグループにしてみるとか
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:21:38.67 ID:UncGOyq3.net]
- 10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:54:59.01 ID:3RczvsLA.net]
- 面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して 少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 06:31:08.83 ID:ffxaFeUW.net]
- なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 17:25:08.33 ID:H8PY2U4N.net]
- .>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな 無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 19:43:46.56 ID:WyzJUvWQ.net]
- 適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 22:56:52.28 ID:tp23vEBi.net]
- 俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 20:16:11.55 ID:Ptv0Msoy.net]
- 以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて 1番目のリンク条件は10以下なら遷移 2番目のリンク条件は3
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