- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:43:38.76 ID:E0HTOp4s.net]
- ■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装 ・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加 ・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン ・TVシューティングプロジェクトの追加 ・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更 ・その他バグ修正 【アーリーアクセス中に対応予定 その1】 ・オブジェクトに表示の優先度の追加設定 ・SEの同時発生数の制限 ・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に ・オブジェクトグループを自由に追加・削除 ・軽量化の調査・実施を予定 ・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理 ・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望 ・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定 ・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加 ・パーティクルの判定について ・パーティクルパラメーターの追加
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:43:55.25 ID:E0HTOp4s.net]
- アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション ・残像のON/OFFをスイッチで切り替え ・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定 ・アクションプログラム画面でリンクを一直線可 ・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整 ・男剣士素材の追加 ・女探検家素材の追加 ・ハッピーマウス素材の追加 ・2人対戦アクションプロジェクトの追加 ・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加 ・チュートリアルの追加 ・sample_mapプロジェクトの追加 ・選択肢の表示が可能となるプラグイン ・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン ※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です 挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。 また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。 出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。 バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/ 要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
- 4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:45:56.85 ID:E0HTOp4s.net]
- テンプレ以上です。
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:05:06.24 ID:y8GjpkW2.net]
- 乙
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:35:57.16 ID:BIUYrNlL.net]
- 乙です
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:38:58.85 ID:Cuaanysf.net]
- ・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 12:25:10.25 ID:+suCSeVt.net]
- 乙保守
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 13:30:02.10 ID:TiA4Czm2.net]
- アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?
- 10 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/05(金) 14:27:41.28 ID:M0/C9+le.net]
- ほとんどできてなくね
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 16:32:49.63 ID:y8GjpkW2.net]
- データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 18:19:18.80 ID:jwwbI28m.net]
- 立て乙
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 03:28:37.45 ID:tGA1UTKL.net]
- データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?
データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか 全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 05:34:22.95 ID:x2nC9tNO.net]
- リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね
- 15 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/06(土) 05:53:33.99 ID:f+vNULnp.net]
- 一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 09:36:13.08 ID:VfPAuyLE.net]
- >>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
それの詳細教えろやコラァッ!!
- 17 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/06(土) 10:05:35.02 ID:f+vNULnp.net]
- もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる マップを広くすると重くなる レイヤーを増やすと重くなる オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 17:04:54.57 ID:w+2OZI5D.net]
- やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
- 19 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 17:37:20.62 ID:rU61WUPt.net]
- 横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい なんかいいアイデアある?
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:43:37.66 ID:7QJPbyMo.net]
- いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?
ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
- 21 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 17:53:23.98 ID:saC8BfzO.net]
- 思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 18:08:47.10 ID:SZNjJBiB.net]
- >>19
マリオオデッセイ知らんの? まさにそれだよ
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 20:49:48.82 ID:csBwZLnp.net]
- おまえらどんだけ素材作った?
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 02:07:10.14 ID:XaHG8tvw.net]
- たんまり
- 25 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/08(月) 17:32:11.74 ID:QsWxYzH3.net]
- 実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 19:58:31.15 ID:/Xez0HRW.net]
- ええよ
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 20:53:08.65 ID:2ejcQSS+.net]
- >>25
お願いします。
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 23:33:40.24 ID:UYOur7wF.net]
- 25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 23:52:25.97 ID:ftXObiKz.net]
- ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 14:01:31.91 ID:+cLkJd+x.net]
- その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい
- 31 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/10(水) 19:37:47.29 ID:C3V+VF/D.net]
- モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
- 32 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/10(水) 22:16:52.09 ID:+I1zl42i.net]
- 400x300前後あるんちゃう
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 22:30:14.78 ID:7aAtIsMV.net]
- 1200×800くらいで作る予定だよ
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 23:00:36.05 ID:sufI4uLa.net]
- 今確認したけどモモドラ月下は320x240だね
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 23:10:00.15 ID:7aAtIsMV.net]
- フルHDで作る人っているかな
- 36 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 01:52:24.14 ID:omrYZ8lm.net]
- 俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 02:40:30.50 ID:t1+HhgdQ.net]
- PS4のドリームズユニバースやべーな
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 02:50:37.83 ID:t5PcJxsx.net]
- 任天堂スイッチも1280x720だからな
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 09:59:25.75 ID:GDmc1uKj.net]
- 1280 720なら
1タイル40か20か なんかやりづらいな
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 12:20:20.21 ID:7vEmfp2T.net]
- HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない 走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 12:35:22.62 ID:8P5d8hj4.net]
- 旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ 無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 12:49:28.78 ID:omrYZ8lm.net]
- 勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ 動くかどうかが問題だが
- 43 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 17:28:46.84 ID:Bal7mozZ.net]
- >>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が まだ軽いとかって話あったような・・・
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 23:56:59.25 ID:8P5d8hj4.net]
- うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ
環境によってはそういうことあるんだろうか? 怖いね
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 11:16:08.40 ID:zo9g80G/.net]
- レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 12:16:09.42 ID:IBXtXc9S.net]
- ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 14:13:50.36 ID:zo9g80G/.net]
- ちいさい方が難しいが手間は少ない
- 48 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/12(金) 15:02:42.87 ID:j6WpRdWV.net]
- RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない 単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね 48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理 だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 15:27:05.23 ID:TpP+RR/y.net]
- ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:02:45.63 ID:ivoZG+aJ.net]
- 正にツクールらしいやん
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:16:58.91 ID:zo9g80G/.net]
- このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう 素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:23:30.86 ID:wL0Wto+O.net]
- >>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ 主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 17:37:13.10 ID:AjNKZAny.net]
- >>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
- 54 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/14(日) 18:55:42.76 ID:M4objiAE.net]
- RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな 他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど その分ハードルも上がってしまったな
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/15(月) 00:59:30.43 ID:F9BRNNBl.net]
- アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど 作る側になると、もっともハードルが高いんだな
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:37:43.95 ID:uTjyf13A.net]
- 更新まだかなー
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/15(月) 22:13:42.08 ID:e7Eqym8e.net]
- Ver 0.9.5来たね
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 01:04:20.68 ID:1jLGXT+T.net]
- 今年中にver1になるのだろうか
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 01:31:36.11 ID:GEtkQk+Z.net]
- 結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 07:11:25.59 ID:MmBrFGXd.net]
- ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか また延期すんじゃねの
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 07:55:14.62 ID:uevxArsk.net]
- 2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 13:10:12.65 ID:/Pw6kQah.net]
- 今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:19:57.55 ID:CB2A824U.net]
- いやそういう問題じゃないだろ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 21:58:09.60 ID:S4AQd1jp.net]
- ver.1が製品版になるのか
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/16(火) 22:00:28.17 ID:8X1WHNYj.net]
- 製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 12:34:44.12 ID:oVScvrCp.net]
- 軽量化ってそんなに難しい事なのかね
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 17:23:46.60 ID:kDShEJNP.net]
- 旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/20(土) 02:47:09.67 ID:HAmmYc14.net]
- なんかのアプデ着てた?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/20(土) 20:37:23.49 ID:HAmmYc14.net]
- 重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し 1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/20(土) 20:59:02.21 ID:xoMUsd1A.net]
- しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 00:15:17.68 ID:cwQWpmfF.net]
- カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 01:07:13.81 ID:eSES73Q7.net]
- 2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから とびとびカクカクになる事が多いが
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/21(日) 02:33:07.83 ID:cePF4FTP.net]
- >>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 21:24:52.91 ID:NQATUgWH.net]
- その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら 全然良いわ
- 75 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/21(日) 22:43:48.07 ID:cePF4FTP.net]
- >>74
それやると確かに動作軽くは出来るね シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/22(月) 23:14:56.25 ID:lL2YKy+o.net]
- 一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの? 軽さとかに関わってくるのかな
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 13:15:52.89 ID:umPbe9ha.net]
- 大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 13:54:42.04 ID:7giAwiND.net]
- 更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 15:32:23.31 ID:qcnKrsFl.net]
- ・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている ―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。 やっと軽量化がきたか
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 17:02:04.83 ID:cZSZamYU.net]
- やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 17:25:45.03 ID:KE5XI+Cp.net]
- まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 17:29:25.29 ID:g3PGJu9O.net]
- 手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 20:55:29.67 ID:NisT/01x.net]
- 俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/23(火) 22:13:10.71 ID:4P4Yb2K+.net]
- えらーい
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/23(火) 22:46:52.28 ID:umPbe9ha.net]
- 負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/24(水) 14:41:58.82 ID:fuo1dtta.net]
- アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/24(水) 19:33:05.35 ID:5WhZ99cz.net]
- この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 22:15:36.88 ID:ZV5i7IVM.net]
- 誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 23:13:35.05 ID:bkbXSdqy.net]
- ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 09:15:39.45 ID:KjB4bFOX.net]
- 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/27(土) 09:54:20.41 ID:1OGRgnsp.net]
- オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 12:54:00.22 ID:RBGFknu9.net]
- なんだこの話
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 12:54:55.89 ID:RBGFknu9.net]
- おっと誤爆
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/27(土) 15:20:21.19 ID:UKHmXht5.net]
- 攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 18:13:35.85 ID:FGJilcgH.net]
- ないんじゃない
自分でメモっておくしか
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/28(日) 10:25:53.11 ID:oOXnKqRl.net]
- 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる? つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、 火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:11:50.46 ID:NqDgmbkd.net]
- 弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:14:21.10 ID:jc9xULg/.net]
- 基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・ 火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 16:34:52.59 ID:NqDgmbkd.net]
- せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/28(日) 19:52:12.08 ID:uJe0JlE1.net]
- しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから 属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな わりとめんどいよね 投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/28(日) 20:14:15.63 ID:U6udWON8.net]
- ???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ? >>99 うちは1秒くらい
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