1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 10:10:31.92 ID:3vGHIcQh.net] ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ SRPG_Studio Part17 mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/ SRPGStudio総合スレ その2 https//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように ・荒らしが常駐していますがスルーしてください ・ワッチョイ機能の話題はお控えください 次スレは>>980 が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ 製作者スレ SRPG Studio 29章 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 00:59:40.99 ID:snFCwJEA.net] >>739 ベルウィックサーガで弓の攻撃に対して回避かつ被攻撃側の戦速(攻速)が11以上上回っていた場合直接攻撃で反撃できるシステム ベルサガの弓攻撃がお互いのヘックス(マス)が隣接してても攻撃可能だからこそできることだと思われる
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 01:01:33.50 ID:snFCwJEA.net] つーか単にSRPG Studioにおいて射程2以上の攻撃を受けた時に本来反撃できない射程の武器で間接攻撃で反撃するっていうのなら俺も作ったことあるから よければそっち晒すけど
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 01:05:23.24 ID:zs3XbVRY
] [ここ壊れてます]
755 名前:.net mailto: >>738 そっちも作ってるんだけど難航してるんだよな。 カスタムスキルを所持したユニットの周囲nマス以内にはワープ不能ってしたいんだけど 何も無い(ユニットも存在しない)座標にワープ不能という設定をする方法が分からなくてさ [] [ここ壊れてます]
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 01:15:32.22 ID:L2W4hnIP.net] 説明ありがとう 射程外攻撃に反撃というのは以前にアップされてたなぁ、キュウブさんだったかな
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 12:21:48.88 ID:g5Oqlm5H.net] いらないと言ったのに宣伝自演乙
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 14:32:19.36 ID:4K/wqGSK.net] いつもの口先だけの嫉妬の塊みたいなゴミクズでハゲの>>744 と比べたら有能なんだから自演でも宣伝でもいいよ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:10:15.68 ID:bPzU0LGz.net] なんでお前の意見が全てなんだよ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:10:43.74 ID:bPzU0LGz.net] >>744
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:13:02.79 ID:zpxhQCJI.net] 無能どころか全能なわけだが伝わらないのかな
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 17:01:30.20 ID:oYk4vb4G.net] ガイジ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 18:33:45.85 ID:jn7lu+0e.net] 伝えられない時点で全能じゃない件
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 19:02:50.28 ID:DVrMjC7d.net] なんだっけ、0射程だっけ? 歩兵と空飛ぶ騎兵だと、反撃できないってやつ
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 19:42:05.86 ID:Lc6WpOvT.net] >>751 反撃できない設定はできますよ よく調べてみなさい
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:14:21.54 ID:tyQOQEm4.net] 切り込み反撃実装プラグインできたよー (^o^)/ (下はプロジェクトファイルのZip) https://dotup.org/uploda/dotup.org1850006.js https://dotup.org/uploda/dotup.org1850010.zip
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:17:09.70 ID:tyQOQEm4.net] 切り込み反撃が発生する武器タイプと発生する限界射程も指定できるので BS同様「弓系でも1射程の武器だけに対してのみ切り込み反撃発動可」とかの設定もできるようになってる。 ただし1点BSと仕様が違っていて、切り込み反撃が発動した場合は 必ず敵の先制を無効化する。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:19:57.03 ID:Tx2bE+5M.net] 何故すぐにturntypeとunittypeを比較したがるのか
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:26:01.70 ID:tyQOQEm4.net] すまん1カ所間違い見つけたわ。 プラグインファイル内の >例えば敵との敏捷差が5以上の時切り込み反撃を発生させたいなら{spd:5} と書き込む このspd はagi の間違いだ。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 01:51:03.10 ID:xxUpoqUA.net] よくわかんないけどもうスクリプトあるんでしょ?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 02:24:46.38 ID:h9+tzQxj.net] 以前にアップされたのは範囲や敏捷の指定はなく どこからでも反撃可能っていうスキルだったし使い分けできる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 02:29:30.81 ID:tyQOQEm4.net] BSは敵の攻撃回避しないと反撃できないから よりBSの切り込み反撃に近い感覚のスキルにしようと思って敵の先制は絶対回避にしたんだけど 普通に回避率計算して回避した時だけ反撃可能にした方が良かったかな?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 02:47:19.20 ID:h9+tzQxj.net] 絶対回避できるのは強すぎる気もするし どっちか好きな方選べると良いような気がするな
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 04:59:54.36 ID:VZWSkEAw.net] こじきが文句ばかりいってやんの
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 16:03:49.13 ID:tosXyVD+.net] >>752 ありがとうございます
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 11:03:31.84 ID:hE8JyqY2.net] ユニットが移動した上で敵に攻撃を仕掛けた場合に 移動前の座標を取得して戦闘の計算式内に引用する方法って分かる人いる?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 12:48:56.02 ID:QjCRswbr.net] なんかこのソフトって入力したデータが消えてる時がないか? データベースの入力をしてる時だけちらほらそんな現象がある このバグはさすがにまずいだろ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 13:11:01.50 ID:NNF2SCQp.net] 入力したら適用する習慣をつけた方が良い
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 13:23:20.69 ID:nCEs/7Sc.net] 多分みんなが一度は通る道だよな ちなみにこれは仕様扱いされてるんだろうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:09:31.73 ID:hE8JyqY2.net] 発動型じゃないスキルを戦闘中に発動表示させる方法ってある?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 04:27:50.38 ID:zEhr/YCF.net] 発動表示は無理だけどそのスキルを所持しているって表示ならいけるだろう
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 18:36:45.85 ID:U8KIpWEt.net] >>768
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 19:58:13.29 ID:eIZ0Am11.net] 画面のスクロールとかで瞬時だと味気ないけど、超高速だとクソ遅いんだよなぁ 普通とか高速とか遅いとか超高速より遅いのが何種類あっても使わないから 瞬時と超高速の間くらいの欲しいって誰かついでがあったらリクエストしてきてちょ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 21:59:28.00 ID:ZyjpkJyz.net] 1回の戦闘中の間の敵味方の行動の順番を 最初からn番目っていう形で数値で取得する方法ってなんかある? 複数回攻撃武器に対して1回目に対してしか発動しない回避スキルを作りたいんだけどさ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 22:35:52.48 ID:yq2QqQE2.net] 作ってそうな人に聞いとけ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:17:44.13 ID:dkARQjpo.net] キュウブさんのユグドラシルで回避スキルが実装されていたな。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:36:56.31 ID:L+sO/UsU.net] 俺も楽に作れた
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:42:41.61 ID:L+sO/UsU.net] 10分で終わっちゃった
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 19:37:31.38 ID:i9548HTC.net] >>772 >>773 5分で作っちゃった
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:11:56.46 ID:4S1g35Zq.net] https://dotup.org/uploda/dotup.org1853336.js BSの居合スキルの実装プラグインできたよー(^o^)/
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:38:25.48 ID:/oAf5F4L.net] なんという条件文 これは間違いなくtrueと評価される if(virtualActive.isInitiative || !virtualActive.isInitiative){
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:58:26.41 ID:4S1g35Zq.net] 1つ不具合? があるんだけど 攻撃回数が2回以上の武器の場合スキルの発動判定が攻撃の都度行われるんだけど これを判定を1回目だけに対してに限定する方法ってないかな? 現状でも複数回攻撃中1回でもスキルが発動すれば残り回数分の攻撃は 全部回避するようにしてあるんで実用上は支障無いんだけどさ
793 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/22(水) 00:14:14.68 ID:feHieCnc.net] ver1.203の時期に購入した者です お聞きしたいのですが、会話中に↑キー押すとさかのぼって確認できる機能に不具合が 皆様にもありませんか 公式にメールをおくって何日か経ってver1.204が出ましたが、 修正されていないのでどうしようかと悩んでいるところです 送った内容は以下の通りです (ここから) 製品版version1.203において、会話をさかのぼって確認できる機能に不具合とみられる現象がありました ので、確認と対応をお願いします。 具体的には、 1章と2章に顔グラフィックの異なる敵ユニットそれぞれに戦闘会話を設定して配置したうえで テストプレイしたところ、2章の敵の戦闘会話中に↑キーを押して会話確認を見たら1章の敵の 顔グラフィックが2章のそれになっていました。 (ここまで) 戦闘会話の間に他の会話を多くすれば誰もそこまでさかのぼって見ないと言われれば そうなのかもしれませんが、気になりましたので
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:31:14.90 ID:eifchBLi.net] バックログの顔グラ参照は昔報告して直してもらった覚えがあるけど 今でも起こるのか
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:40:48.65 ID:fKbWKsvu.net] >>778 哲学かな?
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 06:50:05.90 ID:j3mTTloV.net] ログ出したときのユニットから顔出してるから変えると全部変わっちゃうんじゃない 弄れないブツだからどうにもならないけど多分すぐ直してくれると思うから適当なやつ スクリプトの実行でコード実行を選んでBacklogTemp.setLog();って書いたところより前を出さなくするだけ。バグってたらご愛嬌ってことで var BacklogTemp = { //←名前適当だから被ってたら変える _targetLog: null, setLog: function() { this._targetLog = root.getBacklogCommand(root.getBacklogCommandCount() - 1); }, getLog: function() { return this._targetLog; }, deleteLog: function() { this._targetLog = null; } };(function() { var alias1 = BacklogWindow._setBacklogObject; BacklogWindow._setBacklogObject = function() { var i, arr, count, targetLog; alias1.call(this); targetLog = BacklogTemp.getLog(); if (targetLog === null) {return;} arr = this._scrollbar._objectArray; count = arr.length; for (i = count - 1; i >= 0; i--) { if (arr[i].command === targetLog) { arr.splice(0, i + 1); this._scrollbar.objectSetEnd();return; } } BacklogTemp.deleteLog(); }; })();
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:24:21.12 ID:97+8X6xG.net] 戦闘1回あたりの敵味方どちらかの総攻撃回数に対して 「現時点が何回目の攻撃か」を特定するプログラムの書き方ってなんかない?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:28:59.97 ID:+Gan1cok.net] 知ってそうな奴に聞いとけ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:53:38.23 ID:tj9Wgaw5.net] こんな糞スレに聞いたのが失敗 残りかすしかおらん
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:39:16.97 ID:IMjj35T8.net] 知っているがお前の態度が気に入らない
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:14:16.84 ID:hcp+MWh2.net] 1回目にしか発動しないことによるメリットがわからん、全部回避できた方が強いし どうしてもやりたいならユグドラシルの作者に聞くしかないよ
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:27:29.80 ID:+Gan1cok.net] ブルースクリーンやケモホモでもいいぞ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:07:28.23 ID:oR14qLdP.net] ブルースクリーンの人はブルースクリーンじゃなくなった
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:25:13.49 ID:+Gan1cok.net] 猫でもいいぞ
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 23:57:22.87 ID:Kj5Jqb7y.net] 誰の事だかわかるけど作品名で言ってやれよw
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 00:42:37.08 ID:ciyheZfA.net] ソルジャーロード
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 00:44:17.11 ID:ZeZ0xIkq.net] ヒーロードだ
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 01:10:15.29 ID:AjyeMKHs.net] アーダイはレストランに言った。 俺のソーセージを焼いてくれ。 チャチャチャチャーン アーダイの力が20増えました。 この設定どうかな?誰もソーセージは考えなかっただろ。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 01:26:54.75 ID:RToGO2Ay.net] しゃぶれよ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 07:28:16.89 ID:aJG7tC38.net] 俺のソーセージも頼む
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 07:41:45.41 ID:al0d5XjU.net] >>790 ちょっと笑った
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 12:20:58.39 ID:I+DQnpdj.net] >>792 クソゲじゃんよ 無理して作品名(笑)呼びで名指ししてるやつもいるけどよ痛々しすぎて哀れなんだよなあ 作者と素材しか作れないやつ一緒にするなよ?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 12:34:33.20 ID:2A/WjGpf.net] 子供部屋おじさんが騒いでる
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 12:59:22.22 ID:I+DQnpdj.net] 顔真っ赤
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 14:44:50.22 ID:zd1j4BaT.net] なんかいやなことでもあったの
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 15:49:57.92 ID:7dNrN5nV.net] そういう時期なんでしょ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 16:16:36.98 ID:ZeZ0xIkq.net] 時期っていうか死ぬまで嫌なことしかない人生
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 17:14:03.19 ID:OD8t/cgh.net] 平日の昼間にトークしてる時点でみんな子ども部屋おじさんと大差ないんだけどね
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 18:53:02.05 ID:MT2yyY02.net] かんたんなことだ作者ageが不自然なだけだよ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:20:47.22 ID:RToGO2Ay.net] ageられてる作者はageられて当然のことしてるんだからageられてる訳なんだけど SRPG関係のスレに延々と粘着してる根っからの底辺の人間には自演に見えてるらしいな
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:21:08.71 ID:S2HWL2ee.net] >>806 同意 人気作品でもないのに信者が多すぎキモい
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:29:53.53 ID:0YL/ai78.net] BSの射撃待機実装するプラグインって需要ある?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:51:08.15 ID:n3l9o1+N.net] 作ってそうな奴に聞いとけ
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:54:29.66 ID:S2HWL2ee.net] >>809 ねーよワープ作れよボケ!
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:56:12.76 ID:S2HWL2ee.net] >>810 うっさい
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 00:03:40.28 ID:KjooamFq.net] >>809 壊れすぎて使えないよ ワープ禁止の方が欲しいしみんな使ってくれるよ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 00:06:27.07 ID:Yt8ExpAS.net] ワープ禁止かぁ。 地形にワープ不能なカスタムパラメータ付与するのは実装できたけど ユニットに周囲へのワープを封じるスキルはどうやればいいんだろう? 前も書いたけど何も無いマスをプログラム上で定義する方法が分からないんだよな。 なんかアイデアない?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 00:12:23.71 ID:YQ58hCDR.net] アイデアと言われても 何もないマスに対してワープ可能マスを定義できるんだから 不可能なマスを定義もできるよ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 01:30:11.86 ID:qX5UA6TK.net] 質問です Wikiに載ってるCBさんの武器熟練度のプラグインを使っているんですけど 杖の熟練度が下級職の時はちゃんと増えるのに上級職になると増えなくなるんです 調べたらレリーズさんの上級職は杖の経験値半減があると増えなくなっちゃうみたいなんですが なんとか増やせるようにできませんか?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 02:32:24.24 ID:YQ58hCDR.net] >>816 その経験値半減ってやつ全部消して以下のスクリプト突っ込めばおk こっちは経験値を本来算出しているところで半減処理入れるようにしてみた というかそのスクリプト経験値半減の処理で小数点以下の切り捨てやってないけど大丈夫なのか? ItemExpFlowEntry._getItemExperience = function(itemUseParent) { var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo(); var unit = itemTargetInfo.unit; var exp = itemTargetInfo.item.getExp(); if(itemTargetInfo.item.isWand() && unit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH){ exp = Math.floor(exp / 2); } return ExperienceCalculator.getBestExperience(unit, exp); };
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 02:53:30.79 ID:qX5UA6TK.net] >>817 無事増えてくれました ありがとうございます
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 11:04:40.91 ID:ewYjHg2j.net] スレチでしたらすみません FEで遊んだ経験がないので、説明とかを読んでもFEの知識を前提に書かれている部分とかがいまいちピンと来ないんですけど、 基本機能を駆使して作られてるチュートリアルみたいな作品とかあったら教えてもらえませんか?
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 11:06:15.84 ID:db4q0sXN.net] >>1 のWikiにある非公式サンプルかな ほんと初期の作品だから基本的な機能だけ使ってる感じに収まってる
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 14:00:14.01 ID:Yt8ExpAS.net] ワープ制限だけどユニットに周囲のマップチップにワープ禁止のカスタムパラメータを与えるスキルを 設定するとそのユニットの周囲に均等にではなく 「そのユニットの現在位置からX座標が右でY座標が同じのマップチップ全部とY座標が下のマップチップ全部」 がワープ不能になってしまうんでこれでは駄目みたいなんだよな。 ユニットの周囲nマスのマップチップにだけカスタムパラメータを追加する方法ってなんかないかな?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 15:46:40.72 ID:1R517GWM.net] それはスクリプトが間違っているのではないでしょうか
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 16:20:28.02 ID:Yt8ExpAS.net] for文を使うと前に書いた通りオーバーフロ
837 名前:ーして止まるし ワープ制限のスキルを持ったユニットのXY座標と周囲のXY座標を比較する記述もエラーで止まってしまうんだよな。 切り込み反撃実装プラグインの時は大丈夫だったんでこっちでは使えないのかもしれんが [] [ここ壊れてます]
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 16:56:20.71 ID:BPK/3vgF.net] いい加減君は基礎を勉強しなさい
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 18:22:19.41 ID:sIttESRN.net] ワープは上記のスクリプト職人に聞けば解決するぞ あとワープの人はツイッターかなんかで活動することを勧める ここはもうダメ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 20:40:04.59 ID:YQ58hCDR.net] >>823 オーバーフローって事は計算量が無駄に多すぎるか無限ループしてんじゃないの?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 21:05:20.73 ID:LwkG73Mz.net] >>825 まるで今までが良かったような言い方だな
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 21:18:30.95 ID:DWyBVDa+.net] 初期の賑わってた頃は実際良かったけどな
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 21:44:24.36 ID:Yt8ExpAS.net] >>826 支援効果のプログラム(支援範囲内に味方がいるかどうかチェックするfor文) をコピペしてスキルとかの条件追加してるだけなんだけどさ。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 23:19:52.19 ID:AVNty9Xb.net] >>828 というかツイター勢が最初は5chでやってたからな キチガイが暴れるようになってみんなツイターに移った
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 00:21:21.11 ID:zGHO85JA.net] コピペだから引数と名前が被っておかしな挙動になるんだろ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 01:02:54.83 ID:HeiNh+Fv.net] >>829 コピペの問題じゃない 無駄があるんじゃないか?って言っているんだ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:11:23.56 ID:HeiNh+Fv.net] こういう事やろ?何も考えずにコピペしてもいい事ないぞ https://dotup.org/uploda/dotup.org1855775.js
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:29:00.61 ID:5z9EvUQg.net] >>833 ああ配列使わなかったからオーバーフローになってたのか。 やっと謎が解けたわ。 サンクス
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:35:27.39 ID:5z9EvUQg.net] 今map-course ファイルの中の_playMovingSound をこんな風に改変したら 同じユニットでもマップチップの種類に応じて異なる歩行音を出させる事に成功したんだけど↓ _playMovingSound: function(x, y, unit) { var cls; var terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(this._unit.getMapX(), this._unit.getMapY()); if (this._moveCount % 2 === 0) { cls = this._unit.getClass(); if(typeof terrain.custom.floorsound === 'boolean'){ var soundHandle = root.querySoundHandle('gaugechange'); MediaControl.soundPlay(soundHandle); } else{ MediaControl.soundPlay(cls.getClassType().getMoveSoundHandle()); } } },
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:38:57.90 ID:5z9EvUQg.net] ↑ただこれだと「ユニットの移動開始地点のマップチップに設定した効果音を移動中ずっと鳴らす」 事は可能なんだけど「1回の移動中に別の種類のマップチップに進入した場合に その時点で歩行音を切り替える」のができなかったんだけどなんかやり方ないかな? GBAのFEみたいに1回の移動中でも歩行音が切り替わるようにしたいんだけどさ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:50:07.08 ID:HeiNh+Fv.net] 前貼ってくれたの何となく覚えているが、配列の問題じゃないからな?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 06:27:40.79 ID:2Kc02FJV.net] >>837 いいから答えろよ