1 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net] フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの ベルトアクションを製作するスレッドです。 ime.nu/senileteam.segaforums.com/ なかったので立て直しました
597 名前:相澤ヤスヒラ [2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf.net] >>582 さん そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
598 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV.net] あなたに1000GB計画の断片をたくそう 憲磨呂の18禁制? Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453] 拘束のかまたり(塊) https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX.net] >>598 O’Z GamesさんのMODですね。 320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。 そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので 今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。 とても参考になります。ありがとうございます。
600 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN.net] Openbor statsやModdersTool 起動するところと使っているところを 動画でアップして欲しいです
601 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55.net] 1番近しい人がいなくなってしまった ROSE&JASMIN様... わがまま言ってごめんなさい 今度はgikotakurpg(kt住江)様のように 小物ロダで教えてください
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn.net] 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5.net] CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF.net] ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが… ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs.net] 完成形openborほぼ全部やりましたが アズバレルセット メメマニアセット パンクスセット ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で 変えることができない限り難しい?
606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF.net] >>605 ありがとうございます! 簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8.net] 基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。 ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5.net] >>607 そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます! 連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD.net] subject_to_screen {bi} このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。 0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。 1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。 これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm.net] >>609 ありがとうございます それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm.net] nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff.net] subject_to_screen解決しました スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21.net] またまた質問させていただきます… ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx.net] 書き込めない
615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx.net] 個 人 的につまら ない世の 中になった!ご新 規様!面白 いのを作ってよね! 1 4.g igafil e.n u/032 0-c6ce4 06c96d 72b923b 2ffa8c0 32a57ccc
616 名前:sage [2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1.net] >>613 簡単なのは attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して 次の行に dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1.net] ああごめん dropvは高さ、距離、奥行だった 確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず throw {dist} {height} Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown. これかな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd.net] SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。 Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。 スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93.net] >>617 それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか?? 家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました! なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと 何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93.net] >>618 スクリプトめちゃくちゃ多いですね 中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも… 大変なゲームに手を出してしまったのか…
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4.net] >>619 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/.net] >>621 返信せずに失礼しました! どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^; ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです 調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh.net] プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o.net] >>622 @cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。 本来のコマンドを省略したものが多いです。 今回のケースだと、 changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1 といったものになると思います。 コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。 常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o.net] >>623 上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。 基本、subject_to_screen {bi} This command determines whether entity can move offscreen or not. 0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る) 1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない) このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。 さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、 ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh.net] >>624 ありがとうございます! よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…? 数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます! >>625 見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず… でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。 ありがとうございました!
627 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU.net] 地味にいらない部分を削除したいのですが pauseポーズ中の continue文字を非表示 配置位置?を655、-655 End game文字の消滅 あるいはEnd gameを無効化する よく間違えて押してしまいGAME OVERになる GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行 Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング そのものの消滅→タイトル画面に直行 理想ですが TRUE、FALSE とかで なんとかなりませんか?
628 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb.net] 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか? つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
629 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb.net] >>627 ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません… 得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
630 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR.net] End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと 厳しそうですね MPダメージは >>539 を見たり プレイヤーダメージにMPコストつければ良い
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw.net] ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。 他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。 game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg.net] defenseって複数設定できないでしょうか? 弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く… それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが これはどういう効果なのでしょうか? 教えて教えてで申し訳ありません…
633 名前:介護でいっぱいで私の人生終わった [2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A.net] アマチュアしろうとですが ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい 頭に#は その行だけは書いた--プログラムは無効--です
634 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA.net] OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか? 他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に) MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
635 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC.net] プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか? しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo.net] インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。 以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。 今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。 グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT.net] >>636 つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ? 最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo.net] ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。 Open BOR Legacy Manual で検索して。 CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo.net] >>637 考え方はその通り。 位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。 音声もwavファイルをdataフォルダに入れて soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。 根気があれば手動でできる。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT.net] >>639 > 考え方はその通り。 てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念 MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh.net] 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。 ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。 OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば 素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。 modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。 もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
642 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI.net] >>636 anim specialを設定したら反撃してくれました! delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました
643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo.net] あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという… 私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu.net] escapehits {#} 敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。 この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。 敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。 他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu.net] ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z.net] >>639 MUGENとopenBOR 画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF.net] ムゲン用にパックされてるだけ open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF.net] 画像はpngやgif 音はwavが基本だったはず 座標系はcsv形式で出力されると思った open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない? 5年位前はあったけど今はわからん
649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl.net] スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか? プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。 具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
650 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG.net] オブジェクトと親子関係作ってparentでできました キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A.net] ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。 aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe.net] フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない? 他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
653 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL.net] ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが… ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
654 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9.net] >>653 カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
655 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i.net] iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね? つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか? HPが減った時、なんかでもいいのですが…
656 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i.net] やっと書き込めた… >>654 ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
657 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W.net] jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか? それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/28(木) 18:09:35.26 ID:xTHfBAT5.net] グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。 後はmix masters のようにファイル保存とか
659 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/01(月) 13:57:23.91 ID:hbZOnKFA.net] >>658 返信ありがとうございます! 質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:22:12.34 ID:BIEiIkFg.net] >>659 あー面倒だよね。 攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。 変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、 必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。 専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。 基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。 まあ解決して良かった。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:40:47.33 ID:BIEiIkFg.net] あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。 @script void main() { playmusic("data/music/boss.ogg",1); } @end_script こんなのとか spawn TwinB2 spawnscript data/scripts/lifebar.c health 500 map 1 boss 1 aggression 25 こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。