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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆



1 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net]
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
ime.nu/senileteam.segaforums.com/

なかったので立て直しました

571 名前:相澤ヤスヒラ [2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu.net]
https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc

こんな感じで自分用の改造openbor作ってます

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI.net]
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH.net]
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d.net]
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv.net]
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif

実際にはこういう記述になります。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g.net]
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script

changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);

例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us.net]
>>571
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH.net]
覚え書き

counterrange 0 12 3 1
followanim 11

0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。

ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける

自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。

579 名前:569 [2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ.net]
>>577
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer.net]
>>579 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。

キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。

581 名前:569 [2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y.net]
>>580
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0.net]
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ.net]
余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP.net]
あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB.net]
他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し

586 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/02(水) 16:55:00.31 ID:xoVBtZYve]
池田犬作が死亡したわけだがマインドコントロールされてる創価学会員は腐敗まみれ自民公明が次回選挙て゛大敗して利権を失うまでに
返還請求しないと私腹を肥やすためなら都心まで数珠つなぎでクソ航空機飛ばして日本近海の海水温が突出して上昇するほど莫大な
温室効果ガスまき散らして気候変動、魚は捕れない、農産物は壞滅、鳥ウヰ儿スやら蔓延して鶏卵やら食糧価格暴騰、日本のみならず
世界中で土砂崩れ、洪水、暴風,熱中症にと災害連発させて世界中の住民の生命と財産を強奪して私腹を肥やす世界最悪の殺人テロ組織
公明党強盜殺人の首魁蓄財3億円超の斉藤鉄夫らテロリストどもに俺も俺もと食い荒らされて10兆円の資産なんてあっという間に消滅するぞ
多額の金を払って二束≡文の山奥の墓を買ったジジババとか維持管理され続けるなんて甘いこと考えてんじゃねえだろうな
さらに多額の管理費とか請求されてこれは金にならないとなればとっとと切り捨て朽ち果て荒れ放題とても墓参りなんて不可能な状態に
なるのが目に見えてるが,バ力親が死んだらそんな邪悪な墓には葬らず集団で返還請求しようぜ!
(ref.) ttps://www.сall4.jp/info.phP?Type=itеms&id=I0000062
ttps://haneda-project.jimdofree.Com/ , ttps://flighT-rouΤe.com/
tТps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm.net]
まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc.net]
crayon shin chan openbor project canceled...

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA.net]
ありゃそれは残念です。



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2.net]
飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2.net]
連投すいません。

attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2.net]
さらにすいません。

攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。

593 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/09(水) 00:57:04.74 ID:MaFq3Ts6.net]
試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…

594 名前:sage mailto:sage [2024/10/09(水) 01:23:15.60 ID:MaFq3Ts6.net]
唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+.net]
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 11:03:54.86 ID:PEoYx0f+.net]
>>594さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。

597 名前:相澤ヤスヒラ [2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf.net]
>>582さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。

598 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV.net]
あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]

拘束のかまたり(塊)

https://archive.org/download/OpenBOR-Packs

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX.net]
>>598
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。



600 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN.net]
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです

601 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55.net]
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn.net]
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5.net]
CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。

604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF.net]
ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…

ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs.net]
完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット

ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?

606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF.net]
>>605
ありがとうございます!
簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8.net]
基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。

608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5.net]
>>607
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!



連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD.net]
subject_to_screen {bi}

このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。

これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな



610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm.net]
>>609
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます

ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです

611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm.net]
nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅

612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff.net]
subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!

613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21.net]
またまた質問させていただきます…

ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…

614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx.net]
書き込めない

615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx.net]


的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc

616 名前:sage [2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1.net]
>>613
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1.net]
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず

throw {dist} {height}

Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd.net]
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93.net]
>>617
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!


なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…



620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93.net]
>>618
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4.net]
>>619
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。

622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/.net]
>>621
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;


ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…

623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh.net]
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o.net]
>>622
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o.net]
>>623
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}

This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)

このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。

さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。

626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh.net]
>>624
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!

>>625
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!

627 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU.net]
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる

GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?

628 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb.net]
打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…

629 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb.net]
>>627
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが



630 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR.net]
End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと
厳しそうですね
MPダメージは
>>539
を見たり
プレイヤーダメージにMPコストつければ良い

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw.net]
ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?

632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg.net]
defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?

教えて教えてで申し訳ありません…

633 名前:介護でいっぱいで私の人生終わった [2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A.net]
アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です

634 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA.net]
OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?

他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と

635 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC.net]
プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo.net]
インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。

グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT.net]
>>636
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo.net]
ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo.net]
>>637
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT.net]
>>639
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念


MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh.net]
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。

642 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI.net]
>>636
anim specialを設定したら反撃してくれました!
delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました

643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo.net]
あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu.net]
escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。

他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu.net]
ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z.net]
>>639
MUGENとopenBOR
画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF.net]
ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF.net]
画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん

649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl.net]
スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…



650 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG.net]
オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A.net]
ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe.net]
フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。

653 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL.net]
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!

654 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9.net]
>>653
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。

655 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i.net]
iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…

656 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i.net]
やっと書き込めた…

>>654
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!

657 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W.net]
jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか?
それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/28(木) 18:09:35.26 ID:xTHfBAT5.net]
グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。
後はmix masters のようにファイル保存とか

659 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/01(月) 13:57:23.91 ID:hbZOnKFA.net]
>>658
返信ありがとうございます!
質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:22:12.34 ID:BIEiIkFg.net]
>>659
あー面倒だよね。
攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。
変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、
必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。
専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。
基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。
まあ解決して良かった。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:40:47.33 ID:BIEiIkFg.net]
あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。
@script
void main()
{
playmusic("data/music/boss.ogg",1);
}
@end_script
こんなのとか
spawn TwinB2
spawnscript data/scripts/lifebar.c
health 500
map 1
boss 1
aggression 25
こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。






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