1 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net] フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの ベルトアクションを製作するスレッドです。 ime.nu/senileteam.segaforums.com/ なかったので立て直しました
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO.net] anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO.net] weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6.net] レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D.net] 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>497 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
499 名前:ROSE&JASMIN様に感激記念 mailto:sage [2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M.net] Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ
500 名前:パクリ王世紀末バカボン mailto:sage [2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+.net] ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5.net] 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。
502 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12.net] edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは
503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12.net] イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+.net] やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。 XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。 ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか? 別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4.net] MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/.net] OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV.net] Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg.net] ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
509 名前:名前は開発中のものです [2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr.net] 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A.net] スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR.net] おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
512 名前:餅を食え餅を mailto:sage [2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR.net] 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう
513 名前:名前は開発中のものです [2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn.net] <0509さん アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD.net] 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。 双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。 MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。 位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw 〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。 一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd.net] 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、 グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。 やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs.net] 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2.net] ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y.net] フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW.net] 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2.net] 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。 2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw 空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。 一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0.net] levels/stage.txtに 同じ縦の位置に足場を置けませんか? charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju.net] 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。 が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。 先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。 確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、 ”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。 質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。 足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。 なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0 と記入して、足場(platform)の影響をなくし ジャンプが下降するタイミングで @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1 としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。 また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば 下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4.net] "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので @cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww.net] プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」 今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って 1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww.net] gfxhadow → × gfxshadow です。 entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L.net] Type Trap のテスト動画 2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎 透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが 画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k.net] 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を 指定してやればいい感じ。 sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。 しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0 などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k.net] 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos")); } else { float HPosition = getentityvar(self,"HPos"); ~ @end_script loop 1 1 こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を 利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。 上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。 ラジアン?...タイヤ?って感じです。
529 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:54:35.30 ID:hrMDNLwKa] ミサイル云々た゛のワクチン云々だのクソ自民公明の白々しい税金泥棒っぷりに反吐か゛出るな,私利私欲のために一部の賄賂癒着業者と 税金泥棒して騷音に温室効果カ゛スにコ口ナにとまき散らして海水温上昇させてかつてない量の水蒸気発生させて曰本と゛ころか世界中で 土砂崩れに洪水、暴風、熱中症、森林火災にと災害連発、国民を殺害する気満々て゛入国緩和どころかワクチン打ったバカのほうが コロナ拡散率が高い統計すら出ているにもかかわらず地球破壊支援はバカチン打ったハ゛カか゛対象でコ口ナ利権まで存続する気満々 防衛という名目て゛増税して使途不明金着服して私腹を肥やす目的で日本に原爆落とした世界最惡のならず者国家とともに 軍事演習だなんだと北朝鮮挑発して地球の外を飛ぶミサイルを上空た゛のと表現した挙句に鉄道まで止めて 「ミサイル迷惑だな』だのとバカ丸出しのインタヒ゛ューまで報道するキチカ゛イ洗脳国家 こんな茶番を平気でやってる世界最悪の腐敗テ口組織自民公明にいまだに政権やらせてるNPСふ゜りに北朝鮮人民までヒ゛ックリだろ (ref.) ttps://www.call4.jp/info.phρ?тype=iТеms&id=I0000062 ttps://hanеda-projecт.jimdofree.com/ , tTps://flight-route.Com/ тΤps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
530 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr.net] 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。 どなたかいらっしゃらないでしょうか?
531 名前:448 487 mailto:sage [2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd.net] C言語を使わないパターンを考えて3年 なんでも募集 募集マン様? 各キャラクターモーションの場合は ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない levels/stage.txtに 同じ縦の位置 20 1900 60 20 1900 120 20 1900 180 に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R.net] センスの塊openbor sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R.net] 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね... Thank you 424が言うには1日本語サイトの人様 Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ? ROSE&JASMIN様 gikotakurpg(kt住江)様 すから(アイマスP)様 コウ様 betterbold様 ちんちら様 くりまみ様 お前はもう死んでいる様 おさんぽさわやか様 他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど 黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf.net] >>530 面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud.net] 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが... MUGEN格ゲーベースか 一般的に道が平坦なベルトアクションか もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち 各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね 再現不可能? マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール ロックマン独特なステージのスクロール カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化 ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井 ゼルダ2D細かすぎる仕掛け
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05.net] 大丈夫ですよ。 まだ終わってないと思います。 tubeなど見てると新作が発表されてますし。 知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は 貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
537 名前:7月7日に理不尽にアク禁食らった人 mailto:sage [2024/04/17(水) 14:33:02.59 ID:kpAOUYyf.net] 7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人 英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い 日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい 相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた 七夕アク禁人の活動は 媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。 空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます
538 名前:528 [2024/04/18(木) 20:01:24.95 ID:9v7oZY+b.net] >>534 様 upろだを使えば簡単に用意できそうですが、もし個人間でのやりとりの方が良ければそちらの方でも大丈夫です(例:twitterのdmのファイル送信機能とか) 作りたいのは、bor系の格ゲー改変スクロールですね。くにおくんとかの特殊なやつではなくて、kof系のオーソドックスなやつです。 >>537 様は何が言いたいのか伝わりません……どういう事でしょう?
539 名前:sage mailto:sage [2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU.net] 七夕アク禁人です アク禁のことなら 海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は 情報を伏せて隠したら 警告する 情報を開示したら 警告する 情報提供も交換もダメ となり運が悪い(コミュ向いてない)と バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban (アカウント永久banプロバイダーban)となる twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない 本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります 日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです これ見たけれど全然わかんない gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e 後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について 392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
540 名前:相澤ヤスヒラ [2024/04/25(木) 19:13:14.62 ID:9Nb5YE8x.net] 528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。 相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 18:37:12.70 ID:Vsfi7AsF.net] それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと www.pixiv.net/users/161461
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 03:09:06.23 ID:BA4DpYUi.net] すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 04:03:23.73 ID:BA4DpYUi.net] これ役に立たないですが web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 12:18:02.20 ID:H+j+Xwq1.net] >>530 FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか? KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって 必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。
545 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/05/01(水) 10:24:09.86 ID:PZTy230q.net] 542先生へ 相澤ヤスヒラ様は 私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html このスレッドの全ての基本的な技術は 既に会得しているように見えます ChronoCrashで活動もしていて 私よりも良いプログラムを知っているでしょう 私はPSP用openbor活動なので 上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます
546 名前:相澤ヤスヒラ [2024/05/01(水) 16:15:45.29 ID:yNzwlSYK.net] お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 09:41:36.28 ID:LOgO3FeE.net] ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 10:09:40.97 ID:LOgO3FeE.net] >>539 様 各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。 android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 13:53:48.35 ID:93iFH8hz.net] ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。 水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 23:18:28.93 ID:bZphPzhk.net] あのちゃんやコレみたいに www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0 ボクはボクはあぁーみたいなものが テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを 思いついてしまったではないか というわけで 憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します 声はハルくんに吹き替え
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/05(日) 06:35:16.24 ID:Duz8uNhJ.net] ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら (くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった www.romhacking.net/hacks/4179/ これは、もしかしたら 失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない www.romhacking.net/hacks/4217/
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH.net] NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 06:11:47.11 ID:jZ58br5d.net] javascriptで作ってみました kuma0202.cute.coocan.jp/game//kiseirian/kiseirian1.html
554 名前: mailto:sage [2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX.net] 何このドングリって意味分からないのだけど 逆に荒らしになってないですか?
555 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ.net] 説明しよう ドングリシステムは書き込み後に なんと5分間待たせられる、そして 2回書き込みをさせられるのだ
556 名前: 警備員[Lv.7][初] mailto:sage [2024/05/16(木) 12:40:00.23 ID:hTaURbv6.net] もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。 ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。 これにて失礼致します。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU.net] 先生へ もしよかったら したらば に スレ立てしていただけませんか? jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/ 夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/.net] >>552 ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。 ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V.net] ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55.net] クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ 本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。 私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd.net] もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl.net] まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S.net] 上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。 Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 11:02:10.44 ID:wA4/+KIF.net] OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 21:59:30.50 ID:3eAlS52r.net] キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。 ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。 そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 17:11:14.83 ID:gnlwzN1O.net] 相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw.net] Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8.net] 覚え書き @script if (frame==0) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); } } if (frame==10) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm); } } @end_script 違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得 基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので 取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。 もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8.net] changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、 animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi.net] 覚え書き changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0); "noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300); +300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。 antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。 因みに、下のように100分の1で設定する。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
571 名前:相澤ヤスヒラ [2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu.net] https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI.net] 良いですねー。 欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。 attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。 キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。 ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。 この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH.net] MOD エターナルチャンピオンズに続編があった? 委細は分からないのですが気になります。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d.net] 覚え書き anim freespecial delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。 ignoreattackid 1 を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。 フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv.net] 覚え書き補足 anim freespecial ignoreattackid 1 delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif 実際にはこういう記述になります。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g.net] ランダムで分岐 @script if(frame==0) { int RND = rand()%9; if(RND<0) { RND = -RND; } if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); } else if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); } else if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); } } else {} @end_script changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani)); または performattack(self, openborconstant(Ani), 0); または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0); 例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。 そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us.net] >>571 FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。 スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。 録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH.net] 覚え書き counterrange 0 12 3 1 followanim 11 0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1) follow11 を実行 攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。 1: カウンターは常に使用されます。 2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。 3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。 4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。 ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。 0、ダメージを受けない 1、ダメージを受ける 自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される followanim # followcond # と共にとても便利。
579 名前:569 [2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ.net] >>577 開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。 録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer.net] >>579 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。 OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。 キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
581 名前:569 [2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y.net] >>580 ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0.net] 私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。 作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ.net] 余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ? エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP.net] あれ?ここって kiseirian様 相澤ヤスヒラ様 ROSE&JASMIN様 たまにしかこない kt住江様っと いつも2人か3人しかいないですよね? もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB.net] 他に 謎のポンスケ氏もいるようですが ここに来てるかは謎 私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
586 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/02(水) 16:55:00.31 ID:xoVBtZYve] 池田犬作が死亡したわけだがマインドコントロールされてる創価学会員は腐敗まみれ自民公明が次回選挙て゛大敗して利権を失うまでに 返還請求しないと私腹を肥やすためなら都心まで数珠つなぎでクソ航空機飛ばして日本近海の海水温が突出して上昇するほど莫大な 温室効果ガスまき散らして気候変動、魚は捕れない、農産物は壞滅、鳥ウヰ儿スやら蔓延して鶏卵やら食糧価格暴騰、日本のみならず 世界中で土砂崩れ、洪水、暴風,熱中症にと災害連発させて世界中の住民の生命と財産を強奪して私腹を肥やす世界最悪の殺人テロ組織 公明党強盜殺人の首魁蓄財3億円超の斉藤鉄夫らテロリストどもに俺も俺もと食い荒らされて10兆円の資産なんてあっという間に消滅するぞ 多額の金を払って二束≡文の山奥の墓を買ったジジババとか維持管理され続けるなんて甘いこと考えてんじゃねえだろうな さらに多額の管理費とか請求されてこれは金にならないとなればとっとと切り捨て朽ち果て荒れ放題とても墓参りなんて不可能な状態に なるのが目に見えてるが,バ力親が死んだらそんな邪悪な墓には葬らず集団で返還請求しようぜ! (ref.) ttps://www.сall4.jp/info.phP?Type=itеms&id=I0000062 ttps://haneda-project.jimdofree.Com/ , ttps://flighT-rouΤe.com/ tТps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm.net] まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。 続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。 何処かで発表されているのでしょうか。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc.net] crayon shin chan openbor project canceled...
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA.net] ありゃそれは残念です。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2.net] 飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。 didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。 そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。 格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。 他に良い方法があるよとか、 参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2.net] 連投すいません。 attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。 イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。 良い方法や参考資料などあったらお願いします。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2.net] さらにすいません。 攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。 ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。 何度もすいません。宜しくお願いいたします。
593 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/09(水) 00:57:04.74 ID:MaFq3Ts6.net] 試して欲しいこと 1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている 2、硬直時間を増殖させる 3、無敵時間の設定 gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e 何か足りない… web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/ 何か足りない…
594 名前:sage mailto:sage [2024/10/09(水) 01:23:15.60 ID:MaFq3Ts6.net] 唯一ありそう 硬直時間を増殖させる+nopain? 何か違う…
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+.net] レスありがとうございます。 コマンド、プロパティリストとても参考になりました。 私もスレを読み返して>>116 辺りのcharmについての部分を流用してみました 動かないobstacleのエンティティを作り ターゲットにbindentityではなく obstacleにターゲットをbindentityすることで ターゲットを動けなくする事に成功 obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました 近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが 発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。 まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。 ありがとうございました。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 11:03:54.86 ID:PEoYx0f+.net] >>594 さん nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、 Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが 私の技術ではダメでした。
597 名前:相澤ヤスヒラ [2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf.net] >>582 さん そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
598 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV.net] あなたに1000GB計画の断片をたくそう 憲磨呂の18禁制? Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453] 拘束のかまたり(塊) https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX.net] >>598 O’Z GamesさんのMODですね。 320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。 そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので 今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。 とても参考になります。ありがとうございます。
600 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN.net] Openbor statsやModdersTool 起動するところと使っているところを 動画でアップして欲しいです
601 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55.net] 1番近しい人がいなくなってしまった ROSE&JASMIN様... わがまま言ってごめんなさい 今度はgikotakurpg(kt住江)様のように 小物ロダで教えてください
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn.net] 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5.net] CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF.net] ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが… ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs.net] 完成形openborほぼ全部やりましたが アズバレルセット メメマニアセット パンクスセット ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で 変えることができない限り難しい?
606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF.net] >>605 ありがとうございます! 簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8.net] 基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。 ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5.net] >>607 そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます! 連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD.net] subject_to_screen {bi} このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。 0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。 1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。 これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm.net] >>609 ありがとうございます それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm.net] nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff.net] subject_to_screen解決しました スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21.net] またまた質問させていただきます… ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx.net] 書き込めない
615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx.net] 個 人 的につまら ない世の 中になった!ご新 規様!面白 いのを作ってよね! 1 4.g igafil e.n u/032 0-c6ce4 06c96d 72b923b 2ffa8c0 32a57ccc
616 名前:sage [2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1.net] >>613 簡単なのは attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して 次の行に dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1.net] ああごめん dropvは高さ、距離、奥行だった 確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず throw {dist} {height} Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown. これかな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd.net] SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。 Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。 スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93.net] >>617 それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか?? 家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました! なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと 何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93.net] >>618 スクリプトめちゃくちゃ多いですね 中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも… 大変なゲームに手を出してしまったのか…
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4.net] >>619 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/.net] >>621 返信せずに失礼しました! どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^; ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです 調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh.net] プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o.net] >>622 @cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。 本来のコマンドを省略したものが多いです。 今回のケースだと、 changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1 といったものになると思います。 コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。 常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o.net] >>623 上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。 基本、subject_to_screen {bi} This command determines whether entity can move offscreen or not. 0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る) 1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない) このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。 さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、 ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh.net] >>624 ありがとうございます! よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…? 数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます! >>625 見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず… でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。 ありがとうございました!
627 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU.net] 地味にいらない部分を削除したいのですが pauseポーズ中の continue文字を非表示 配置位置?を655、-655 End game文字の消滅 あるいはEnd gameを無効化する よく間違えて押してしまいGAME OVERになる GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行 Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング そのものの消滅→タイトル画面に直行 理想ですが TRUE、FALSE とかで なんとかなりませんか?
628 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb.net] 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか? つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
629 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb.net] >>627 ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません… 得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
630 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR.net] End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと 厳しそうですね MPダメージは >>539 を見たり プレイヤーダメージにMPコストつければ良い
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw.net] ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。 他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。 game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg.net] defenseって複数設定できないでしょうか? 弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く… それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが これはどういう効果なのでしょうか? 教えて教えてで申し訳ありません…
633 名前:介護でいっぱいで私の人生終わった [2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A.net] アマチュアしろうとですが ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい 頭に#は その行だけは書いた--プログラムは無効--です
634 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA.net] OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか? 他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に) MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
635 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC.net] プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか? しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo.net] インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。 以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。 今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。 グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT.net] >>636 つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ? 最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo.net] ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。 Open BOR Legacy Manual で検索して。 CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo.net] >>637 考え方はその通り。 位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。 音声もwavファイルをdataフォルダに入れて soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。 根気があれば手動でできる。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT.net] >>639 > 考え方はその通り。 てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念 MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh.net] 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。 ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。 OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば 素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。 modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。 もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
642 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI.net] >>636 anim specialを設定したら反撃してくれました! delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました
643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo.net] あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという… 私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu.net] escapehits {#} 敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。 この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。 敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。 他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu.net] ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z.net] >>639 MUGENとopenBOR 画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF.net] ムゲン用にパックされてるだけ open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF.net] 画像はpngやgif 音はwavが基本だったはず 座標系はcsv形式で出力されると思った open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない? 5年位前はあったけど今はわからん
649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl.net] スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか? プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。 具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
650 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG.net] オブジェクトと親子関係作ってparentでできました キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A.net] ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。 aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe.net] フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない? 他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
653 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL.net] ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが… ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
654 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9.net] >>653 カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
655 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i.net] iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね? つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか? HPが減った時、なんかでもいいのですが…
656 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i.net] やっと書き込めた… >>654 ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
657 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W.net] jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか? それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/28(木) 18:09:35.26 ID:xTHfBAT5.net] グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。 後はmix masters のようにファイル保存とか
659 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/01(月) 13:57:23.91 ID:hbZOnKFA.net] >>658 返信ありがとうございます! 質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:22:12.34 ID:BIEiIkFg.net] >>659 あー面倒だよね。 攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。 変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、 必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。 専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。 基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。 まあ解決して良かった。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:40:47.33 ID:BIEiIkFg.net] あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。 @script void main() { playmusic("data/music/boss.ogg",1); } @end_script こんなのとか spawn TwinB2 spawnscript data/scripts/lifebar.c health 500 map 1 boss 1 aggression 25 こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。