1 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net] フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの ベルトアクションを製作するスレッドです。 ime.nu/senileteam.segaforums.com/ なかったので立て直しました
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 16:15:58.28 ID:WPMDJWrZ.net] つべの動画見ました!完成が楽しみですね!
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 00:47:01.71 ID:5AHLYqLV.net] 元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、 ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。
421 名前:別の人 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm.net] didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void tar = getlocalvar("damagetaker"); void anims = getentityproperty(self,"animationid"); void dir = getentityproperty(self,"direction"); if(tar != NULL()) { if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") ) { if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); } else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); } } } } @end_script 普通は animationscript data/scripts/script.c こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに 書き込んでも機能します。 上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると 落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD.net] anim follow55 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); setentityvar(self,"px",x); setentityvar(self,"pz",z); } @end_script delay 9 offset 36 84 frame data/chars/athena/913.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd dasher 3 0 0 offset 28 82 frame data/chars/athena/981.gif @cmd stop offset 35 93 frame data/chars/athena/982.gif @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0 これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して 一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。 途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。 これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら 分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw 動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、 setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 04:04:17.93 ID:fm9hvYJ9.net] なんか日本語サイト消えててムカついた アドスクショしたのは半年前 ウィンドウ(ズ)方式 ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。 名前はOpenbor Makepak & Extractor. アーカイブを抽出する .pakファイルを配置して名前を変更する bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK ファイルはディレクトリに抽出されdataます... そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor 5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor これじゃ新規の人はほぼわからない あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 06:22:18.65 ID:3nOEbrfx.net] windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで PACKER EXEが動かずに元に戻せない! .pakにするにはどうしたら良いの
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 13:29:09.39 ID:3nOEbrfx.net] pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開) エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。 (.batは全て動かない) .pakに戻す正確なやり方がわからない win 7 home premium sp1 (64ビット) net frameworkは 3.5 のみ ほかにはDirectXくらい .pakにするにはどうしたら良いの?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r.net] 私の環境は Windows7/64bit です。 ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。 先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。 OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。 メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 23:55:36.38 ID:xnrBW77r.net] 上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、 XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。 あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。 さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。 デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、 そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。 そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。 これを適当にリネームしたら出来上がりです。 何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。 何かのお役に立てばです。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 00:10:19.71 ID:BBcaXtm7.net] BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、 デスクトップで作業したほうが早いです。 openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。 これからも楽しくMOD作成が出来ますように。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>424 日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。 Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は 酔っ払いのたわごとが多く、 情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど 役に立たない事がほとんどなので、 >>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが 一番手っ取り早いかと思います。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 21:15:33.40 ID:fufu1JVK.net] 実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない なのでBlaze Rhodon IIからry 可能性の話 Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果 中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる? 8月31日は考えられる?すべての方法を否定された ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因 9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You! ここすら書き込めないとかまじなんなの 2chGearに変えたわ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:12:37.92 ID:qw1ooLxH.net] 動作したのでしたら何よりです。 〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、 Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ.net] void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ) { void vEnt; //Entity placeholder. int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter. int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0; void spawned = 0; void self = getlocalvar("self"); iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count. for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection. { vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle. if(vEnt) //Valid handle? { iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation. iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status. iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type. if(vEnt && iValid && !iDead //Alive? && iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type? { Tx = getentityproperty(vEnt, "x"); Ty = getentityproperty(vEnt, "a"); Tz = getentityproperty(vEnt, "z"); Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction"); if ( Tdir == 0 ) { spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",1); } else { fX = -fX; spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",0); } } } } } 画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト 動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 10:36:28.99 ID:gZ1BdrNz.net] 動画でジルさんが人気者でワラタ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf.net] >>433 spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); ここは clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); iDirection = getentityproperty(parent, "direction"); if (iDirection == 0) fX = -fX; fX = fX + getentityproperty(parent, "x"); fY = fY + getentityproperty(parent, "a"); fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z"); } vSpawn = spawn(); 内容はこういったものなので、似たもので代用してください。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 05:08:07.68 ID:fStGlV/y.net] つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった 2chGearが特定の文章を削っているのかな?
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 12:37:16.13 ID:iI+JI5KT.net] bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。 クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 01:50:21.99 ID:6J4qsPGM.net] OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。 最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。 あまり違いが分からないですね。 ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 02:08:31.73 ID:7tkhAq8/.net] anim spawn delay 12 drawmethod alpha 6 delay 12 drawmethod clip 0 0 90 30 offset 40 30 frame data/chars/cvsjill/551.gif drawmethod clip 0 0 90 50 offset 43 50 frame data/chars/cvsjill/552.gif drawmethod clip 0 0 90 75 offset 42 75 frame data/chars/cvsjill/553.gif drawmethod clip 0 delay 6 offset 37 111 frame data/chars/cvsjill/554.gif Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの 1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。 そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 23:57:48.95 ID:KXJhanxF.net] OpenBoRはこれもつかえるようです。 ? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。 i = (i < 10) ? i + 1 : 0; この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。 If文で記述すると次のようになります。 if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/03(月) 23:13:00.80 ID:bRhmO1hJ.net] >> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解 for 文みたいな感じですね。 for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)
443 名前:代理投稿 mailto:sage [2022/11/19(土) 13:54:34.11 ID:eQ2LBrG8.net] お久しぶりです、kt住江です。 このたび、11月22日の夜21:00に、 新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。 原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、 マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。 ↓予告OPGIF ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144 なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、 中止したワケではありません。 12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。 申し訳ありません。 (deleted an unsolicited ad)
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/04(日) 01:52:02.96 ID:fNIoeOHl.net] おかえりなさい。 この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。 気付くと半年くらい過ぎてますね。 私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。 ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、 皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。 といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。
445 名前:天堂少女6.0 mailto:sage [2022/12/21(水) 10:22:25.04 ID:d5uvwmxl.net] ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる 最近2chGearがv1.1.6になりました
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E.net] 個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。 ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、 大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。 技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/.net] 気がついたら3ヶ月経ってました。 kt住江様、 『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。 kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、 「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。 とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。 FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、 相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。 楽しい時間をありがとうございます。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN.net] 早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが --ビット深数なのか周波数なのか 用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0.net] .WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが マニュアルでは ビット深度 8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。 16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。 8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。 サンプルレート 11Khzから44Khzまで。 一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。 となっていて、特に変わった制約などは無いようです。 キャラクターモデルファイルを読み込む際に コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。 ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、 ファイルネームに空白が混じっていないかとか ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります 何かの参考になれば
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T.net] もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。 Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。 ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。 WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、 フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii.net] 246できません 敵が召喚したアイテムを敵に当てられません --自滅が目的です-- item none npc player enemyほかに候補はありますか 2重召喚する必要がありますか
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p.net] MUGENの便覧 やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ ux.getuploader.com/bon0718/download/3
453 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s.net] ちょくちょく参考にさせてもらってます。 質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね? 「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では ↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動 attack → 掴む attack(「move」がある) → 掴まない attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く attackboth → 掴まない block → 掴まない chargeattack → 掴まない follow → 掴まない freespecial → 掴まない (※)freespecial → Attack → 掴まない special → 掴まない ※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK") frame 〜 こんな感じでした。 「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが… 普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?
454 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy.net] すいません多分解決しました。。 dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r.net] >>453 通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう 私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で 敵が複数(AとB)いて、 Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。 スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw 通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq.net] 掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj.net] 合体技またはそれに近いものってありますか? tube/watch?v=EuscUBTIIQw
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94.net] これって役に立ちます? dxlib.xsrv.jp
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb.net] 合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq.net] A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい? 某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。 というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね? さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF.net] マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい GIFアニメを駆使した力作のようでした ふっと消息を絶たれて今に至るようです 復活が期待されますが 今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF.net] そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです 粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70.net] gifアニメってどうやって作ってますか? howtoが再生できません
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT.net] >>463 Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。 基本、 data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。 txtの内容も単純に下のように music data/music/howto.bor 1 animation data/scenes/howto.gif 0 0 silence こんなんでOK > animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。 一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。 例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば 一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。
465 名前:463 mailto:sage [2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA.net] 先生いつも本当にありがとう いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる ようです まるで岩本三四郎先生のようだ ありがとうございます! 448 giam209.exe wait1000でok wav音声ファイルも録音し直しするだけ アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した toumou fight par ver3 けっこうやらしい でけたよー https://tadaup.jp/2820043168.gif https://tadaup.jp/2820032332.gif https://tadaup.jp/2820003919.gif
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi.net] どうやら私の人生はここまでのようですね もうプログラムの追加も修正もできない でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み 夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi.net] おやバックアップ忘れですか? プロジェクト喪失の絶望、わかります。 フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。 今いろいろステージギミックを考えてます。 透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。 地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。 global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 11:23:28.32 ID:xkezsZu+H] 大麻か゛流行ってるけと゛.社會に深刻な損害をもたらしてる宗教こそ禁止しろよ,利権団体創価学会は宗教し゛ゃねえた゛ろって突っ込みはともかく 家族がバ力丸出し印刷物の曼荼羅とか飾ってたら酒や煙草のように放っておけばいいなんて考えてはいけない.歳食うほど狂乱ぷりに 拍車をかけて会話すら成立しなくなるそ゛,Bibleならぬゴショとか持ってたら急を要するからな、━刻も早く引き裂いてゴミに出さないと 頭をヰカレさせる洗脳システ厶の餌食になるそ゛.國土破壊省を乗っ取った齋藤鉄夫公明党という世界最惡の殺人テ口組織か゛.カによる━方的な 現状変更によってクソ航空機倍増させて閑静な住宅地に都心まて゛数珠つなぎで鉄道のз○倍以上もの莫大な温室効果ガスまき散らして 騒音まみれにして静音が生命線の知的産業壞滅させて気候変動させて海水温上昇させてかつてない量の水蒸氣を日本列島に供給させて土砂崩れ 洪水.暴風,突風、熱中症にと災害連発,家か゛流されたり殺されたりした人を仏罸た゛宿業た゛として住民の生命と財産を奪い取ることを正当化, 洗腦スパヰラルを深める悪質な罠か゛張り巡らせてるわけよ,国の存続に関わる深刻な癌が進行している現実を認識して病魔を打ち滅ぼそう! 創価学会員ってもはや宗教的に信じてるのは教養のない年寄りバハ゛ァくらいで,公明党を通し゛て他人の権利を強奪したり 税金泥棒するための利権組織ってのか゛実態だそうた゛な.他人の人生を破壊することで私腹を肥やしてる現実に恥を知れよ https://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4.net] lifescore credscore 有効化できたことはありませんか? またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか? 有効化ができませんでした
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf.net] lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが? Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo.net] lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。 itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。 最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+.net] name Hotdog type item subtype touch candamage player didhitscript @script void main() { void target = getlocalvar("damagetaker"); int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0); } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 300 offset 25 25 bbox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。 この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z.net] >>472 敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、 bbox 11 10 32 20 ここを itembox 11 10 32 20 とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。 標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。 type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、 どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。 最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。 credscore は検証中。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z.net] name Hotdog type item health 100 candamage player didhitscript @script void main() { void tgt = getlocalvar("damagetaker"); if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) { int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1); } } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 200 offset 25 25 itembox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI.net] うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。 クレジットスコアは機能せず。 クレジットアイテムでは増えます。 謎は深まるばかり。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV.net] old manual ではModels.txt に記入するように、 lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ? と書かれていますね。 実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2.net] まだやってます、敵の団子問題。 subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、 やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。 range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。 そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。 anim idle loop 1 delay 50 offset 25 25 platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。 anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも? 完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8.net] なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの Available properties: animating attacking autokill blink blocking charging dead drop ducking falling frozen getting idlemode idling inbackpain inpain invincible jumpid jumping projectile riseattacking rising running toexplode turning walking walkmode
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0.net] @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0 @cmd setidle getlocalvar("self") こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw.net] anim freespecial9 delay 9 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0 offset 62 70 frame data/chars/cody/bfall_06.png なんでこんなんするの? 絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。 なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな? という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw.net] 動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。 いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。 後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。 あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA.net] あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら 解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
483 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv.net] くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか? https://tadaup.jp/2521064234.jpeg
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF.net] 坂道(Slope)は basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax} で表現します。(OpenBoR V3.4287以降) 敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。 {amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。 下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。 ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには Hole で穴をあけておく必要があります。 あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。 私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。 手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。 何かの参考になれば。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF.net] Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、 {xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y.net] > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心 ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。 Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8.net] 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。 原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。 MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね? MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、 画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては 半年放置という感じが何年か続いてますw SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。 SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
488 名前:368 mailto:sage [2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2.net] Tohou Madness Ver5 - 712MB mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0 終わっていた... 重すぎるしどっちにしても動かない 元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え キャラ 声 チョイヤー voice patch 手に入らないのでテキトー(予定含む) 水樹奈々 iku キャロル のだぽん witch(あおい) パティmarisa 西田こむぎ sanae マリエル ??? 小牧愛佳 yuyuko ??? kokoa まじきなみな eirin スカイアリーナ あなたをお人形にしてあげる alice 天峰咲姫 chen 小神あきら Peimu (reimu) 能登麻美子(宮崎のどか) reisen vocaloid 阿久女イク あたいの人 Patchouli ??? meirin ebigen1 byakuren 桃子 koishi レン TorylNormaBeatty エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない) 夢消失(世の中に出回ってない) onion rage perfect風toumou par100MB???
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx.net] Ver5 ですか、色々あるんですね。 700MBというとサウンドデータが重そうですね。 Win版しか考えたことなかったですが、 その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。 まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx.net] 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名? 相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか? サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、 アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。 Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk.net] TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。 FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、 Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。 WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など 複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、 興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ.net] >>491 見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf.net] 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB.net] 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO.net] anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO.net] weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6.net] レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D.net] 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>497 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
499 名前:ROSE&JASMIN様に感激記念 mailto:sage [2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M.net] Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ
500 名前:パクリ王世紀末バカボン mailto:sage [2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+.net] ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5.net] 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。
502 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12.net] edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは
503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12.net] イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+.net] やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。 XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。 ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか? 別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4.net] MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/.net] OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV.net] Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg.net] ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
509 名前:名前は開発中のものです [2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr.net] 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A.net] スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR.net] おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
512 名前:餅を食え餅を mailto:sage [2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR.net] 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう
513 名前:名前は開発中のものです [2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn.net] <0509さん アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD.net] 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。 双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。 MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。 位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw 〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。 一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd.net] 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、 グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。 やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs.net] 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2.net] ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y.net] フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW.net] 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった