- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 20:08:22.90 ID:kwDJnuKW.net]
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ SRPG_Studio Part17 mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう 次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ 製作者スレ SRPG Studio 28章 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/01(火) 11:53:53.53 ID:Vda1s3rS.net]
- 一本道かどうかにもよると思うな<100人以上
ドラクエ4みたいな構成で20人くらいで10章ちょいの話×5の後で主要人物が集結してーとかなら悪くなさそうに思う(引き立て役枠でも、一定以上育ってれば連れて行けるとかで) ふつーに100人加入したらまず出撃選択画面に100人並んでるのが視認性悪いし誰が何持ってるか分からなくなりそうだし、出撃枠が少なければほとんど固定メンバー進行になる出撃枠多いと操作量ばかり増えて面白くするのがすげー難しそう
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 12:52:07.84 ID:Sgkojc/s.net]
- 私は50000000円ほしい
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 14:25:50.21 ID:WyYsWD1y.net]
- あからさまな引き立て役のキャラなら居ないほうがマシかな
顔グラや立ち絵を自作しても大半のプレイヤーはおそらくそいつらの存在を気にもかけないだろうし その労力をメインキャラのクオリティアップに注いだ方が良いと思う
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 15:40:00.38 ID:xSgv/pUY.net]
- 聖戦の系譜は親世代子世代で前半後半別れてるんだけど各25人ずつくらいだっけ
これが限界の数字だと思う 100人出すなら4世代かけて世界を救う流れだったら面白いし感情移入もできる けど立ち絵書くのに二日くらいかかるし制作に2-3年くらいかかるわな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 16:02:57.48 ID:Sgkojc/s.net]
- 数しか見れないあほどもめ
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 17:54:54.33 ID:Sgkojc/s.net]
- 実にいい質問だが何ステージ目にカプセルをあげるといいかな?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 17:58:55.84 ID:+3wPEfaJ.net]
- ハイアブザードがキャラ全部引くと100人くらいだからやってみるといいよ
ユニット整理は5列になってるけどほとんどは装備剥いでポイーだし凄まじく見づらい
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 18:29:56.71 ID:Sgkojc/s.net]
- バイブレーションだぜ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/01(火) 23:05:21.97 ID:sFA+mm3z.net]
- あけおめ☆
SRPG Studio作品でお決まりになりつつある階段イベントだけど、 やり方が分からない人もいるんじゃないかな☆ 今日はおじさんがやり方を説明しちゃうよ〜☆☆ はい☆ https://i.imgur.com/fJo9sHM.png 簡単でしょ? みんなも楽しい階段マップを作ろうね☆☆
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 23:48:31.26 ID:Jh10TEpT.net]
- だから何かを削れば何かがクォリティアップするって考えは消費者の考えの間違いなんだって
- 335 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 01:55:56.88 ID:okX8Ov5Q.net]
- 遅くなりました、明けましておめでとうございます。312です。
皆さん様々な意見をありがとうございます。キャラ数を減らせばキャラ一人に掛ける力を増やすことが容易になる、というのは納得できました。ただ、その章
- 336 名前:限りで活躍するキャラはやはり仲間にしない方がよいのでしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 337 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 02:01:47.29 ID:okX8Ov5Q.net]
- 確かに大半のキャラは引き立て役としてデザインしました。しかしそれも、主人公の人望の厚さを表現する上では必要だと考えました。だから、
どちらかというとキャラを100人仲間にしたとしても一人一人が薄くならない方法があれば知りたい、なければまた違う形でシナリオを考えようと思いました。
- 338 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 02:06:37.01 ID:okX8Ov5Q.net]
- シナリオの概要ですが、人と人の戦争……と見せかけて人と神の戦争ですね。
主人公の時代をベースに、主人公の前世の時代、主人公の親の世代、再び主人公の時代に戻り……という感じです。 ネタバレもどこまでして良いやらわからないのでこんな大雑把な説明ですみません。 一応プロローグの仮動画は公開しているので、よければこれで一緒に吟味してくださると助かります。 https://youtu.be/vLkIQnTsY9Q
- 339 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 02:10:54.03 ID:okX8Ov5Q.net]
- あとは、今サイトにまとめている最中なのですが、キャラも随時公開しているのでなにか思うところがあればよろしくお願い致します。
設定はまだ文章としてまとまっていないので頑張って更新します。 https://www.uchinokomato.me/user/list/28065 いずれはゲームのデータを置くために自分のHPも作りたいところですが。 すみません長々と!皆さん新鮮なご意見ありがとうございます!どうか、もう少し力を貸してください。
- 340 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 02:17:27.20 ID:okX8Ov5Q.net]
- あ、もうひとつ良いですか。
スキル名なんですが、まるっきりFEと同じ名称だとまずいですかね。HP吸収攻撃が太陽とか、防御無視が月光とか。 一応自分でも考えたんですがなかなか思い付かなくて。 あと、FEの華炎や復讐のようなスキルを作るプラグインがあれば教えてくださると嬉しいです。 一度にどのくらい書き込めるかわからなかったもので、何度もレスしてすみませんでした。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 03:24:43.78 ID:VPT0n8Zu.net]
- アッコウ、アッセイ、アクシュウにしろ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 03:25:45.11 ID:VPT0n8Zu.net]
- 私の知力が天地をかけめぐる〜
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 07:45:33.07 ID:Pt+O4pqP.net]
- >>325
せんせーありがとうございます! 第二回目はマップ中一回しか使えないスキルの講座をおねがいします! >>330 ちらっとしか見てないんだけど情熱を感じた 俺はエロゲ作ってんだけどキャラを描くのがどれだけしんどいか知ってるしつもりだし めっちゃ頑張ってると思うよ 俺はゲーム部分のアドバイスができないから余計なお世話かもしれないけど絵の方をすこし 絵は成長途中だけど伸び代しかなくてこれからもっとグッと上手くなると思うけど イラストが入ってない方がいいというコメントが動画にあったけど無視でおk デジタル初心者だと思うけど線画の強弱を身につけたら一気に見栄えがよくなる (画面の手前は太くだったり、光部分は薄く描いたり影の部分は太くしたり) それと塗りが経験値低い感じがするから、ピクシブの講座で塗りや影を理解したらさらに良くなるよ 特に塗りでは、髪の毛、目この二つはちょこっと理解するだけで一気に素人臭さがなくなるから めんどいかもだけど一度目を通してもらいたい あと、シンプルに自分の憧れの塗りの人の絵を参考にする 絵が微妙という批判が来るかもしれないけど 人に絵を見せるという行為が進
- 344 名前:サする過程とっても大事で
人に見せるからこそ全力で描き、ダメなところがわかるから一緒にうまくなっていきたいなって思う [] - [ここ壊れてます]
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/02(水) 08:45:55.12 ID:HIBLqBO2.net]
- スキル名はフリーでやるならそうそうのこと問題にはならんだろうと思う
太陽剣でHP回復とかは他ゲーでも見るしな 同人とか販売するつもりならもうちょい気にしたほうが良さそうかもってくらい?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/02(水) 09:39:37.19 ID:HIBLqBO2.net]
- >>328
とりあえず50章の内訳どれくらいできてるのか聞きたいな シナリオ的に必要、もしくはやりたいイベントごとに出すキャラクターを決めてたら自然と100人超えたならそれを濃くする方法探すのもいいけど こんなにたくさんの人に慕われる!って設定にするために100人以上、ってしてるなら絶対絞った方がいいし。
- 347 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 14:50:52.69 ID:okX8Ov5Q.net]
- <<334 いろいろご覧いただいた上に嬉しいお言葉、ありがとうございます!確かに絵はまだ素人の領域を抜けていませんが、pixivでしっかりと学んで良いキャラ描けるようにします!
まさかその視点からのご指摘を優しい言葉でしていただけるとは思いませんでした。感激です! <<335 今のところフリーでリリースしようかなと思ってます。意外と皆さんスキル名などその辺りは寛大なんですかね? もし思い付けば他の名称にさしかえますが当面はそのまま太陽月光で良さそうですね! <<336 内容としては、主人公と王女が諸国を巡って盟友を集めて神や敵対国と戦うという感じですね。 その下準備として主人公が幼少期に修行の旅に出掛けて諸国の王子王女と剣を交え、マブダチになります。マイユニットが訪れた国の数は当初12で考えていましたが、主要6ヵ国さえ登場すれば他は王子王女だけ味方につけば良いので、そこで人数を削ること自体は可能です。 50章を超えるか、それより少なくなるかはまだわかりかねますが、主人公が幼少期に訪ねた国は基本的に味方に加わります。 仲間の数が減れば短くなるかもしれません。
- 348 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 14:52:16.32 ID:okX8Ov5Q.net]
- >>336
本編の流れとしては現代のマイユニットが王女の国で仲間を集める(15人程度)ここまでで5章 敵対国を滅亡させに行き、主人公の友人である王子王女のうち二人と再会(6人) 剣闘士大会に行き、二人の王子王女と再会(部下含め7人)ここまでで8章、現在出来上がっているのはここまでですね。(序盤にメインキャラを揃えてしまうため。なお主人公の故郷の王女もここで仲間に加わっている) 同盟国のひとつが帝国に侵攻されたと聞きつけ主人公たちが向かい、応戦。主人公を幼い頃庇った少女がその帝国の剣士として登場。その少女が国を裏切り主人公の仲間に。(少女含め1〜5人) 少女によると、主人公の故郷が帝国(今後帝国Aとする)に完全に支配されそうになっているとのことで、主人公はそれを阻止しに行く。 主人公の国の女王が人の自由と安心のため、過去に騎士たちを連れて神と戦い勝利していたことを知る。帝国Aは神に加担し、その復讐をかねて世界を支配しようと目論んでいた。 主人公はもっと強い人材を求め幼少期に訪ねた東の国を2つ訪ね、仲間に加える(7〜8人くらい) ☆ここから先削るか迷っているくだりです。 ・諸国で予測不可能な反逆が始まっているため(少なくとも主人公は)修行のつもりで反逆者を制圧していく
- 349 名前:(この下りがなければ10章程度削減と20人程度の味方が減ります)
★ここまでが削るか迷っているくだりです。 [] - [ここ壊れてます]
- 350 名前:白澤銀太郎 [2019/01/02(水) 14:54:18.52 ID:okX8Ov5Q.net]
- >>336
ここからはまた必要になると考えています。 予測不可能な反逆を企てさせたのはまた別の帝国(Bとする)と判明し、再び悲劇が起こらないよう首謀者を捕まえることに決定。 主人公は元々王であった長兄の手助けをし帝国Bをひとつにまとめたが、彼が帝国Aと繋がり、諸国の将軍に反乱を企てさせた張本人と知ると、今度は彼との戦争が始まる。 その後彼は帝国Aに逃げ込み、彼に反発していた兄弟や部下が仲間になる(10人程度) いよいよ帝国Aと戦争……と言うときに、神々が後ろ楯になって主人公の国の女王への復讐の時を待っていた。この辺りで主人公の父母の世代の英雄たちが加勢に入る(味方ユニットになるのは10人未満) すみません、長くなった上にここから先を言うと実際作品が出来上がったとき皆さんが面白くなくなる気がするので一旦止めますね。 ここまでで味方ユニットが最大79人、最低でも50人程度ですね。昨日まだデザインができていないキャラを中心に削ったんです。敵キャラもいるので結局100は超えてしまいそうですが。 前世や父母の時代は今のところ回想でしか出さず、出すとしてもクエストと言う形になるのでおそらく整理できないと言うことにはならないと思います。 主要キャラは主人公、パートナーの王女、主人公の幼なじみの軍師、剣士、傭兵、神官と諸国の王子王女6人ですね。 すみません、ネタバレを恐れて詳しくは書けませんでしたがこれで判断材料になれば幸いです。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 15:24:05.37 ID:YogI1GmC.net]
- ガチのアドバイスするとまず前日譚的な短編作った方がいいよ
それで色々分かってくるはず ガチの素人がいきなり長編とか絶対エタるし、キツいこと言うとゲーム作ったことないやつが作るゲームはクソゲーだから一度挫折を味わった方がいい 苦労して作ったゲームがこき下ろされたら立ち直れないぜ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 15:24:11.31 ID:HIBLqBO2.net]
- ネタバレは気にしなくてもいいとは思うけどね
ここ開発者スレだし、遊んでもらおうとするターゲットの9割以上はここ見てないっしょ それはともかく、シナリオの道筋はできててどこでどれくらい仲間になるか計算済みの人数なのは分かった。 ずいぶん人数が多い印象だった封印の剣が全32章/54人、ちょっと人数纏まった烈火ヘクトル編が戦支度除いて全30章/44人 こう考えると全50章で70人ぐらいなら章の数に対する人数はまあ問題ないけど100だと多いかなってイメージ あとはゲームシステムとの兼ね合いかな?章が伸びると必然ゲームバランスの調整も難しくなるし 出撃枠が増えるとさらに1章のプレイ時間とかも伸びる。正直20枠もあったらそこそこ1ターンがやばい長さだし かといって70人居るのに出撃枠10とかだと「こんなにキャラいらなくない?」って思われちゃうのは必然だと思う。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 15:26:08.33 ID:c2nFJRuP.net]
- で?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/02(水) 15:48:57.99 ID:HIBLqBO2.net]
- まあ>>340が言うようにもし初作品なら短編作ったほうが良いだろうし
本編作るにしてもそれこそ本家FEに合わせた20〜30章の仲間3~40人ぐらいにまとめた方が ゲームバランスとかのモデルを各作品からイメージ
- 355 名前:できるからいい作品になりやすいとは思うべ []
- [ここ壊れてます]
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 17:08:18.47 ID:STO6Rm9R.net]
- 壮大な話を作りたくなる気持ちはよくわかるわ
やっぱ最初は10章くらいで終わる短編だろな 短編は短編でまとめる才能が問われるけど
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 18:45:21.97 ID:c2nFJRuP.net]
- で?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 14:13:08.12 ID:C6WfNMKV.net]
- クソゲーを作りたいのですが
みんながクソだと感じることを教えてほしいです
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 14:46:24.38 ID:YCV0HL2M.net]
- 無駄にマップが広かったり手抜き臭がするのはクソ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 15:14:30.08 ID:qrSprEnr.net]
- 自軍が主人公一人
回避不可の初見殺しのオンパレード 移動だけのターンが長く続くマップ 1ターンに一歩しか進めない山だらけのマップ マップ間の変化が乏しい 一撃で死ぬ雑魚すぎるモブが大量 逆に10回以上殴っても死なないモブ 無限に湧いてくる増援 敵の行動がワンパターン 意味の無い大量のアイテム、スキル(ガバガバ調整) 作者の想定した行動以外を取るとクリア不可の極度の詰め将棋がずっと続く
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/03(木) 15:20:04.37 ID:okt2cZ2h.net]
- 無駄マップ広いっつーか密度低いのって地味だけどかなりダメな構成だと思う
接敵まで2ターン以上ただ移動するだけってくらいの場所があるとすげーダレる
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 16:16:48.15 ID:YCV0HL2M.net]
- 無限増援は終章とか離脱マップならアリじゃね
初見殺しが多すぎるとやる気なくなって投げるわ あとマップがつまらんやつはイラストが良くてもやる気にならない
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/03(木) 17:18:24.35 ID:iKjeEfaM.net]
- 【 悲 報 】 国 民 を 思 い や る 天 皇 ・ 皇 后 は 演 出 だ っ た !
宮内庁警察本部で72億なんですよ、何なんだろ、たかだか22人の皇族を警備するために、年間72億。 rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1546485945/l50
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 18:20:07.75 ID:sx3sz9MO.net]
- >>347
シンプルだけどこれが一番クソゲーたらしめる気がする UIとかもそうだけどここをちょこっと頑張るだけで一気に雰囲気出るから めんどくさがらず丁寧にマップやUIを作って貰いたいものじゃ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:02:58.60 ID:C6WfNMKV.net]
- その程度でクソだと言わないでよ
もっとまともな意見をくれないかな 僕はクソゲーを作りたいんだ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:03:26.19 ID:fB19mJ9J.net]
- 制作者だけど参考になるわー
FE聖戦みたいに広い大陸での国と国同士の戦いを演出したくて広いマップ作ってたんだけどちょっと見直そう…
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:44:29.88 ID:Z3PrpddG.net]
- 聖戦はマップ見てるだけでも楽しかった
広いマップでも作り込まれてればいいかな
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 02:06:06.06 ID:BBHSx4cK.net]
- 広いのが悪いんじゃなく
意図が感じられないマップが悪いって感じだしな 狭い中にギュウギュウ敵詰め込んでて強ユニ無双以外選択肢がないのもクソだけどこっちはあんまりないから言われない
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 02:47:37.86 ID:2vEEAXmX.net]
- 小卒並教養のなさだ
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 11:35:53.85 ID:QEtwzFab.net]
- >>356
これだね 意図が感じられない狭いマップは別にいいけど 広いマップはまじで勘弁してもらいたい 聖戦の系譜はマップは広かったけど 第三勢力が攻めてきたりして一部の部隊は前線において とんぼ返りしないといけなかったりでシナリオとゲーム性とものすごくマッチしてて楽しかった
- 371 名前:白澤銀太郎 [2019/01/0
]
- [ここ壊れてます]
- 372 名前:4(金) 13:12:23.60 ID:M8lgKuUJ.net mailto: 皆さんこの度もありがとうございます。
>>340 全くの初めてではなく、2〜3年ほど前に別名義で体験版を出したのですがそのあと確かにエタりました。今回の作品はそのエタったやつの子世代なんですよね。 体験版でも良いのではと一瞬思いましたが前日譚で物語の始まりを描くのは面白そうですね。 >>341 うーん、そうなんですよね。人数の割に出撃枠が少ないとキャラが活躍しにくいし、枠が増えると一章辺りのプレイ時間が長くなって気軽さが薄れる。 なるべく削れるところは削りますが、難しければこのまま行って試してから考えてみます。 >>343 そうなんですよね、既存の名作を参考にしやすいと言う意味でももうちょっと仲間の人数を減らした方が良いとは僕も思ってるんです。 完成させたことがない以上初めてみたいなものなので短編も考えますね。 >>344 どうせ作るなら遊んでよかったと思えるゲームにしたいんですよね!わかってくれて嬉しいです!でもやっぱり経験を兼ねて短編、なんですよね。 [] - [ここ壊れてます]
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 14:09:14.94 ID:tOfAoCey.net]
- では問おう
神ゲーとはなんだ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 14:47:51.07 ID:axDq9OU2.net]
- 「楽しかった」「面白かった」という感想が真っ先に出てくるゲーム
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 15:35:33.12 ID:NtxiktXt.net]
- 聖戦は普通に進軍してれば移動だけってのはあまりないからな
無駄な動きした時はそりゃあるけど 作品だと5ターンも10ターンも移動だけとか 敵めっちゃ遠くにでてきたのにひたすらこっちに突撃するだけとか そういうのは萎える
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 19:31:59.03 ID:tOfAoCey.net]
- 私は製作に命をかけている
ダウンロード0未満の時は覚悟を決めている だから人気作品が作れる
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 19:37:14.09 ID:UH3RrxA2.net]
- ダウンロードマイナス
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 19:57:24.56 ID:U6Vqrswj.net]
- 主要人物の専用武器的なやつの調整も悩ましいな
あんま強くて入手が早いのも微妙だけどデブ剣みたいなのはもっとアレだし
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 21:39:00.92 ID:WnWnxy2R.net]
- 専用武器はいくら強くても強すぎるということはない
ゲームはプレイヤーを楽しませるための接待であり、苦痛を与えるためのものではないのだよ
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 23:10:09.20 ID:tOfAoCey.net]
- ダウンロード1でもあれば救われる命がここにあります
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 23:23:15.29 ID:tOfAoCey.net]
- 神作 SRPG 名作 良作 知恵の輪 美人薄命 カワイイ 人気作品 アーグン
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 00:31:58.77 ID:WPUopy8t.net]
- マップ上の顔グラ付きのキャラは一部ボス以外全員説得できるから
スキルとステータス見て欲しい奴だけスカウトしてくださいみたいなゲームを思いついた 多分やらないけど
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 00:40:36.59 ID:BRwGTweP.net]
- 水桜記がそんな感じじゃない?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 02:18:39.32 ID:d/R06y6e.net]
- それはクソゲーの条件だ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 07:15:49.91 ID:CG6DRCLo.net]
- 苦痛がなくても退屈させたらダメでしょ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 11:35:22.25 ID:VJf+LVVO.net]
- >>372
君は接待という言葉の意味が分からないのかい?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 11:36:18.85 ID:d/R06y6e.net]
- 人類を苦痛から開放をせよ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 11:57:55.80 ID:UuGjuZP9.net]
- 触っちゃいけない人だった...
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 12:12:57.89 ID:ixMybeRd.net]
- 最近ここにきた人に伝えておくけど
SRPGスレには二人くらいガチの精神障害者がおり、衰退させられた歴史があります まずはNGに入れておきましょうそうすればコメントは見えなくなり快適です 一番ダメなのは構うことです
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 12:3
]
- [ここ壊れてます]
- 391 名前:0:07.81 ID:Y124Q/CM.net mailto: 年明けて人が少し増えたせいか、また活動再開しとるよな、あのキチガイ []
- [ここ壊れてます]
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 12:44:17.22 ID:T9Ud+BR5.net]
- FEに憎しみを抱いてる人の犯行という気がしてならない
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 12:53:05.59 ID:ixMybeRd.net]
- FEに恨みってトラキアかベルウィックサーガの
高難易度に精神やられたってことか… もうここまで荒らされるならチャットワークかディスコードで 誰でも歓迎のグループ作った方がよくない?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 14:11:25.11 ID:Lp7flDrh.net]
- 100人ゲーの人は半数近く敵になるっていうのはダメなんすかね
悪役ではなくアンチヒーローな立場になるというか 敵味方ネームドの対決で盛り上がると思うんですけど
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 14:17:52.58 ID:wRD54mcR.net]
- PUBGでもやんのか
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 14:31:39.33 ID:UuGjuZP9.net]
- 話聞く限り別にいっぱい出すのが目的じゃなくてやりたいこと詰め込んだら膨らんじゃったって感じだから敵にするのはなんか違う気がする
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 19:21:40.88 ID:VJoD7Nhl.net]
- 質問です
「自分から攻撃したとき回避補正20」みたいな単純なスキルの作り方を教えてください 条件発動のスクリプトは入ってますが支援の補正とは同時に発動しないみたいなので
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 19:37:07.15 ID:kFA4+Ld8.net]
- 自己解決しました
ど素人の質問でスレ汚し失礼
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/05(土) 20:11:08.64 ID:VJf+LVVO.net]
- (function(){
var alias1 = HitCalculator.calculateAvoid; HitCalculator.calculateAvoid = function(active, passive, weapon, totalStatus) { var avo = alias1.call(this, active, passive, weapon, totalStatus); var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType(); if(turnType == passive.getUnitType()){ if( SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'seiryu')){ avo += 20; }} return avo; } })(); こんな感じでどうでしょう?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 20:30:35.75 ID:L1MrqGwb.net]
- それだと同士討ちのときとか両方+20入るし駄目でしょ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 23:58:29.40 ID:e5Iqdi6M.net]
- 統合CALでやったほうがいい
AbilityCalculator.getAvoidはマップ上での回避の計算式(相手ユニット指定不要) HitCalculator.calculateAvoidは戦闘時(敵味方など判定要)での回避の計算式いじるところね ちなみに今回後者では turnType == passive.getUnitType() では activeが攻撃された場合 passiveが攻撃した場合 という扱いになってる。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/06(日) 00:50:21.11 ID:Z8jVAGCo.net]
- シロックの再攻撃みたいな
「行動回数が増えるんじゃなく行動回数は1回のままで戦闘可能回数だけ複数回に増やせる」 スキルのスクリプト実装に成功した人いる? 自作してみたが上手く動かないんだが
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 01:20:12.39 ID:EPXym0hV.net]
- そんなこともできないんだね
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 02:43:22.62 ID:ZI9qV23B.net]
- 戦闘回数増やすのがどれくらい手間か知らんけど無理そうなら代用手段はあるで。
2回攻撃なら統calの守備体形部分見て特定のスキル持ってるやつの攻撃回数を2回とかすればOK。 2体以上同時攻撃ならOTOさんの範囲攻撃。 2回攻撃と2回戦闘の差異はそこまでないはずやから用途に合わせて代用手段考えるのが吉やと思うで。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 05:04:24.62 ID:EPXym0hV.net]
- うるせー
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 11:43:47.6
]
- [ここ壊れてます]
- 407 名前:5 ID:PHZV80DC.net mailto: もう一度同じ相手に戦闘とか攻撃してない対象に攻撃は
もうちっといじらんと無理 [] - [ここ壊れてます]
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 11:47:55.58 ID:aNOlFAhG.net]
- 俺は3回連続行動ができるよ
まずは実感しようぜリアルさに欠けてしまうよぜ、
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/06(日) 15:45:50.33 ID:Z8jVAGCo.net]
- >>392
まさにそれをやってるんだよな。 自分でやってみたらmap-playerturn ファイル内の 行動後の再移動後に待機状態にする記述を削除する事で 1回戦闘してマップに戻った後、待機する前に再移動してもう1度敵に攻撃可能な位置まで移動した場合 再度戦闘を行えるようにはなってる。 ただもう1度実際に戦闘を行うとその後自動的に待機してしまうんだよな。 シロックの再行動同様2回目の戦闘後に余った移動力でもう1度再移動して待機できるようにしたいんだけど
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 16:40:23.42 ID:2OMQ0lWX.net]
- >>393
海外の方ですか?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 16:43:33.54 ID:40tBXUDP.net]
- 基地外の方ですよ、それ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 16:49:13.97 ID:YaFhFpWz.net]
- 1回目の武器や相手に限定しないなら攻撃+攻撃+待機か再移動&待機なら簡単にできると思うけど
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 17:06:36.79 ID:Z8jVAGCo.net]
- >>397
それもmap-playerturn ファイルを書き換えればできるんだろうか?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 17:12:54.74 ID:7yVX6NL9.net]
- ハイアブザードに同じ敵に攻撃後再度攻撃と、攻撃後別の敵に同じ攻撃をするスキルが実装されていたな
作者にやり方を聞いてみた方がはやいんじゃないか?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 19:33:52.54 ID:Z8jVAGCo.net]
- そうだったのか。
DLしたけどまだプレイしてなかったわ。 プレイしてスキルの仕様確認した上で聞いてみるか。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 19:44:17.66 ID:aNOlFAhG.net]
- 作者は素材を公開すれば平和になるのにな
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 00:56:01.51 ID:TUBkWA/C.net]
- 今ハイアブザードやって連続戦闘のスキルの仕様確認したけど
求めてる仕様とちょっと違うな。 求めてるスキルの仕様としては、1回目の戦闘終了後再移動させたければさせた後 あらためて攻撃可能な敵ともう1回戦闘可能にしたいんだがこっちは戦闘終了後に表示される「続けて攻撃」のコマンドを キャンセルして再移動させると再移動終了後に自動的に待機してしまう。 作者に聞いてみるか。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 17:43:21.89 ID:vrbxoXxd.net]
- アプデこねーな
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 20:09:03.78 ID:JniYPs34.net]
- もう大型アプデは無いって公式でアナウンスあったからな
今後はバグ取りとか細々したプラグイン追加くらいだろ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 10:43:51.48 ID:zVjWnVEq.net]
- ここの作者は売り上げに繋がるように一見思える機能追加は積極的だけど
バグ取りにやる気ださないからな 自然とアプデ間隔も長くなる
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 11:10:34.78 ID:iQ0DvaCV.net]
- 作者が圧力かけてるからね
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:05:21.81 ID:B1V6GlCc.net]
- 公式素材ももっと出して欲しいな
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:25:26.62 ID:tAP2BZjY.net]
- 戦闘背景のスクロール実装してクレメンス…
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:26:21.31 ID:iQ0DvaCV.net]
- ここにも古事記がいるしよ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:38:50.68 ID:Vs6YpEOD.net]
- Steam版出たからアップデートは色々面倒事が増えるんだろう
妙に多言語に対応してるしな
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