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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 3作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 03:57:15.82 ID:GR9pN1Ac.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/

98 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 23:55:38.62 ID:u7KsqrJx.net]
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:57:54.89 ID:sOdGZGZe.net]
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった

100 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 19:53:21.20 ID:YkIE/1wR.net]
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 19:55:23.56 ID:TgE7s1QC.net]
つくりやすい

102 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:06:02.09 ID:fRBwLHXH.net]
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」

103 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:08:05.91 ID:Hxx5rTck.net]
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション

104 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:11:53.70 ID:YkIE/1wR.net]
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!

105 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:13:10.42 ID:YtTT+sk7.net]
>>99
急に怖いよなw

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 20:14:01.84 ID:6/0DKWdZ.net]
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います



107 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:16:39.43 ID:fRBwLHXH.net]
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 20:22:18.09 ID:NnG0bk3R.net]
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな

てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う

109 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 20:27:44.80 ID:YkIE/1wR.net]
ありがとうございます!
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 20:35:35.73 ID:NnG0bk3R.net]
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments

サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

111 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 21:00:58.80 ID:YkIE/1wR.net]
ありがとうございます、参考にします!

112 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 22:58:54.53 ID:ydBX8wAl.net]
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?

113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 23:51:09.23 ID:fRBwLHXH.net]
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 06:30:45.99 ID:vxgmmSXE.net]
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 07:10:27.02 ID:xAeN9NF2.net]
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 08:02:40.36 ID:yQuE6/Ce.net]
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 08:51:39.37 ID:uwLXknFa.net]
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 08:55:27.08 ID:4PGFeING.net]
デフラグしてみ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 09:36:02.85 ID:rYTA3k8U.net]
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな

こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:01:57.79 ID:bTNY50pt.net]
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:31:05.97 ID:M/kfilq4.net]
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:33:55.35 ID:d7FG3YXz.net]
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。

何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか

123 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 11:38:58.79 ID:0P1YGiJe.net]
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:46:17.04 ID:M/kfilq4.net]
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・

「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 12:02:31.77 ID:xAeN9NF2.net]
変数系と判定はバグが多いね

126 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 12:04:00.94 ID:s3YAYcfd.net]
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 12:26:58.15 ID:M/kfilq4.net]
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう

「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう

128 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 18:23:47.24 ID:PV3Q3zww.net]
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね

129 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 18:24:52.84 ID:PV3Q3zww.net]
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 18:55:18.25 ID:yQuE6/Ce.net]
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな

131 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 19:03:25.11 ID:s3YAYcfd.net]
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 19:41:13.63 ID:yQuE6/Ce.net]
そうかそれを聞いて安心した

133 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 19:58:48.34 ID:Q2z997IZ.net]
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 20:53:03.24 ID:d7FG3YXz.net]
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ

同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか

同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか

みたいな感じ

STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:00:08.33 ID:r/me9Lhq.net]
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
https://i.imgur.com/Dw6mUKr.gif

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:15:42.69 ID:yQuE6/Ce.net]
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな



137 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 21:34:18.02 ID:EJPJOU8X.net]
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50


24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!

138 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 21:39:19.66 ID:PV3Q3zww.net]
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:40:43.21 ID:xAeN9NF2.net]
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:41:41.10 ID:u70nWZwA.net]
>>132
スライムなついw

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:47:23.86 ID:r/me9Lhq.net]
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示

なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます

142 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 21:54:18.15 ID:Q2z997IZ.net]
>>131
d
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない

143 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/25(土) 22:49:07.85 ID:PV3Q3zww.net]
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 01:10:39.03 ID:A2spEXMm.net]
スライムHP高いですね・・!

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 12:22:03.86 ID:wc4hEW5Z.net]
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる

146 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 12:59:30.33 ID:8cTZU+a/.net]
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 13:20:48.33 ID:3VK1z5Bx.net]
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 13:32:09.58 ID:1+4S6UyZ.net]
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 13:50:34.11 ID:+3vCEIZE.net]
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 14:46:49.10 ID:voQPsndM.net]
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?

151 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 15:01:42.03 ID:8cTZU+a/.net]
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 15:18:51.15 ID:+8y3xQwN.net]
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 15:22:32.99 ID:voQPsndM.net]
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 16:58:52.29 ID:3VK1z5Bx.net]
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 19:46:17.32 ID:FASTUs87.net]
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん

ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 22:04:46.41 ID:A2spEXMm.net]
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう



157 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 22:17:15.70 ID:8cTZU+a/.net]
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 22:41:10.67 ID:A2spEXMm.net]
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 23:56:45.61 ID:+8y3xQwN.net]
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?

まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:12:57.35 ID:WX3WqTkF.net]
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:25:56.17 ID:w0Pmd8Ey.net]
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:28:27.00 ID:3S7cC1i/.net]
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ

注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:32:52.45 ID:+Lo4c/H7.net]
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 21:39:06.94 ID:WX3WqTkF.net]
>>159
アザース
君に幸あれ!

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 07:10:27.36 ID:sdUpZU5j.net]
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 15:13:13.59 ID:8FW8zSun.net]
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ

あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし



167 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/28(火) 16:16:10.42 ID:Y0GcfAeY.net]
「時は来た!」んじゃなかったのか

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 16:21:31.52 ID:6nb/wC0F.net]
下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 18:12:23.54 ID:cbfZbggv.net]
>>165
https://twitter.com/i/moments/1028870064433319938
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 18:19:40.51 ID:6nb/wC0F.net]
>>166
おお神よ
あなたに良いことが
訪れますように

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 21:41:42.98 ID:p+Iqb4YS.net]
キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?

172 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/28(火) 22:15:06.78 ID:GUo2U3FH.net]
>>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 22:46:50.39 ID:xGICmlZM.net]
一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど

174 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/28(火) 23:37:21.66 ID:Jfkaotc2.net]
>>170
そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える
デメリットはそれくらいしかないけど

175 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/29(水) 18:36:55.75 ID:9fD28CXU.net]
上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・

176 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/29(水) 19:24:54.62 ID:EaCk7/X/.net]
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 19:27:36.75 ID:rZxi9ty5.net]
前作からしてベース部分の出来は良かったからな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 19:30:04.11 ID:rZxi9ty5.net]
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん

正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 19:44:55.96 ID:xVbUKtIG.net]
バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る

180 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/29(水) 19:55:16.30 ID:lBK68TI7.net]
MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 20:18:45.00 ID:+miQmXTb.net]
スマイルブームだからしかたない

182 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/29(水) 20:36:39.38 ID:kKAbWero.net]
前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう
致命的な欠陥があったんじゃなかったか

今回は大丈夫だと思うけど

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 21:00:07.22 ID:O+iV0fME.net]
早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 21:34:32.12 ID:wkieREed.net]
テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな
財産だよな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 21:36:26.55 ID:xVbUKtIG.net]
実際
素材作りが一番時間かかるからね

186 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 00:36:06.65 ID:9eQ0+c0y.net]
自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど



187 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 00:41:16.77 ID:PKaBl8d5.net]
>>179
俺が旧アクツクで作ったゲームは一度もそんなバグに遭遇はしなかったけど
ベータ版みたいな完成度で売

188 名前:チてフォロー無しってのは酷かった []
[ここ壊れてます]

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 07:55:05.12 ID:7VfXZu53.net]
>>183
問題はその完成作品がどれだけの人間が快適に遊べるかだなあ
未だにニワトリ1羽ベンチマーク結果のインパクトが強く残ってて不安w

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:36:17.07 ID:YZODJVSV.net]
ツクールで作ったもの売るやついんのか
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw

191 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 12:43:07.14 ID:lFbhKZ6J.net]
Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:46:05.90 ID:S45yoogZ.net]
ツクールも立派なゲームエンジン
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る

193 名前:sage [2018/08/30(木) 12:48:50.44 ID:uBCh+gdY.net]
販売したらユーザーからクレーム来そう

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:49:32.19 ID:c4pr4uLu.net]
そういうイメージだったってだけだよ
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:49:37.57 ID:4lI6JDw8.net]
ツクールエロゲは一大文化やぞ
dlsiteのダウンロード数と新作出るペース的に業界全体で月10万本くらい売れてんじゃね

196 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 13:07:32.92 ID:CgjON4Ka.net]
【ブルマ57、まる子53】 放射能による急死と報じず  <安全安心>  早野龍五氏 坪倉正治 開沼博
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1535594247/l50




197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 13:30:25.91 ID:3qXfh1JZ.net]
エロゲよりインディーの頑張ってるのに売れてないゲーム買う方が世のためになる

198 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/30(木) 13:38:34.82 ID:fAZsrVrX.net]
ためになるかもしれないけど
自分の欲求を犠牲にしてまで世間様に貢献とかしないでしょ






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