- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/24(火) 18:20:03.98 ID:E3frN60Q.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。 ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:06:51.75 ID:M2UmTjV3.net]
- コミュニティにアセットの追加とアニメーション追加のガイドが
ブログで書いてる人もいるけど こういうのありがたいわー
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:29:45.54 ID:M2UmTjV3.net]
- 敵キャラの動かしかたで
詰まってしまった
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:45:48.22 ID:kX/CyrX5.net]
- >>428
こういうの見るとすげーワクワクするな ロックマンのぎこちない動きワロタ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:58:43.32 ID:lpzlEZZe.net]
- >>430
メインキャラと同じコントローラー組んで条件でコマンド入力させるんだ それが出来たらしんだときの座標とプレイヤー座標の変化を60フレームくらい記録させて、そのリストと同様の状態になったらイレギュラームーヴさせて、360フレーム後に生き残ったパターンを選択させる そうすることで最強の魔王軍が育つんだ!
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 19:02:27.33 ID:M2UmTjV3.net]
- >>432
ありがとうございます! 助かります
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 19:34:08.79 ID:LUl0h13e.net]
- アクツク動画
https://twitter.com/tobiuo0905/status/1023199995321769984 https://twitter.com/command_1_9/status/1023167282581663745 https://twitter.com/saki_fox/status/1023414284867366913 https://twitter.com/pozesuke/status/1023504060039618560
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 21:22:13.62 ID:WaL4em8o.net]
- >>434
こういうのが簡単にツクれる夢のようなツールが買えるって本当ですか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 21:37:36.01 ID:+zf+OzWL.net]
- なんか顧客が本当に必要だったものを思い出すな
仕様書の要件は満たしてるんだろうな
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 22:20:35.79 ID:tYhbqVdU.net]
- >>434
上から3番目は阿久津区じゃないぞ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:07:23.00 ID:bQ6Zh3Dc.net]
- 格ツクユーザー、アクションエディターユーザー、シューティングビルダーユーザーあたりは軒並み移行しとかないと損だよなこの状況
ご老体には新ツール覚えるのは苦労だと思うが、 乗り遅れたら格ツクみたいにOSアプデする度にドキドキしながらだましだまし使う状況からいつまでも脱出できない
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:12:19.02 ID:bQ6Zh3Dc.net]
- 正直このぐらい複雑のほうが、コンストラクションツールにどっぷりはまるよかゲーム製作者らしいっちゃあらしいし
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:26:15.93 ID:6qB60LIz.net]
- RPGだったらまだ組むのが面倒だからツクールに頼るメリットもあるけどさ
アクション物はユニティとか他のツールでも サンプルにアクションが付いてきたりして それを改造すればとりあえずゲームになるくらい基本は単純だし クソ重い上に組むのが面倒なアクションツクールを買うメリットって薄まるよなぁ そもそも重すぎたらやってくれる奴居なくなるやん
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:27:26.93 ID:HZYG7nSa.net]
- ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな アクションRPGツクールはよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:42:20.84 ID:HbWKf00f.net]
- さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし 複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 06:47:12.83 ID:/qGmdiJ2.net]
- ロードマップに
対戦格闘なかったっけ?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 06:59:02.88 ID:HbWKf00f.net]
- https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。 果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか? この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので, 現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。 売るために予定を欲張るのは自由だけどね
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 07:26:48.07 ID:FockzlMk.net]
- >>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 07:30:33.22 ID:/qGmdiJ2.net]
- >>445
なるほど あれでもたしかに対戦格闘ゲームは作れるな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 08:55:58.91 ID:X8v2y5me.net]
- ラ・ムラーナみたいなのは作れないの?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 09:24:19.42 ID:/qGmdiJ2.net]
- 作れるというか
一番向いてるんじゃないか?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:10:11.33 ID:31vdHbYc.net]
- 現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:33:21.56 ID:HbWKf00f.net]
- 対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:24:42.10 ID:LVuNSb4s.net]
- 確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:47:38.15 ID:TibWbdTh.net]
- ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか? ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:58:02.73 ID:HbWKf00f.net]
- 現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 12:26:42.05 ID:X8v2y5me.net]
- >>448
アクション以外の部分は?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:31:05.05 ID:TibWbdTh.net]
- >>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:36:25.41 ID:HbWKf00f.net]
- 現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの? とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:44:43.96 ID:xAk7H5YU.net]
- >>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない? デカイボスとか空から火を吹く奴とか
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:54:27.94 ID:HbWKf00f.net]
- そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分 あとセーブポイントも必要だね みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 14:34:24.44 ID:/qGmdiJ2.net]
- タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 14:48:36.07 ID:Yi5LhTK4.net]
- >>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:02:04.14 ID:v9+8VEyN.net]
- ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON) スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ / スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF) スイッチ:無条件 というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら ポーズメニューオブジェクトを生成させる ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする という感じで作ることになると思う。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:05:29.63 ID:HbWKf00f.net]
- もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい? あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:08:19.36 ID:IOVFvn/R.net]
- ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:15:01.50 ID:Rmtp+Ut8.net]
- ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:16:14.62 ID:pNKnUCD7.net]
- はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが さすがに他は情報なしだと厳しいわ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:17:23.58 ID:HM/37bpA.net]
- メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが 敷居の高いポイントの一つだと思うわ せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど 基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:23:04.82 ID:HbWKf00f.net]
- >>461
すべてのオブジェクトって 新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと? それは面倒だなあ
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:25:56.76 ID:xAk7H5YU.net]
- >>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:28:36.46 ID:FockzlMk.net]
- >>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:28:37.78 ID:xAk7H5YU.net]
- 全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:37:17.35 ID:36vXHuUI.net]
- まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:42:19.29 ID:HM/37bpA.net]
- >>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか? もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:58:03.34 ID:1XaaKypo.net]
- テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:05:01.92 ID:6+RK356h.net]
- ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:08:28.46 ID:v9+8VEyN.net]
- 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGM
- 481 名前:SやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う [] - [ここ壊れてます]
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:08:29.24 ID:iHOqKeDF.net]
- 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて 別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:17:07.75 ID:FockzlMk.net]
- >>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし 手を出してないと思ったか! 手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ! どやっ!!
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:26:08.89 ID:IKrUZkqu.net]
- そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:33:59.00 ID:/qGmdiJ2.net]
- 今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:39:16.28 ID:hWipkREz.net]
- 単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:45:13.63 ID:/qGmdiJ2.net]
- ツイッターで
ポーズメニューの作り方 出てるな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:47:22.60 ID:JMDt3+pj.net]
- 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:55:09.25 ID:FockzlMk.net]
- >>482
HPとか残機とかスコアとか表示する メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:58:21.22 ID:bI90Vmn7.net]
- これでゼルダBotWみたいなの作れる?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:59:54.80 ID:FockzlMk.net]
- いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」 だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:06:05.10 ID:JMDt3+pj.net]
- そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
- 493 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN.net]
- >>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる シーンにオブジェクトを配置して動作させる だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:09:57.79 ID:HbWKf00f.net]
- レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな フォントの読み込みできたらいいのに 変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:11:32.97 ID:FockzlMk.net]
- >>486
>menu sceneについて >シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。 >他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、 >シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。 >※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。 たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど そこはまだ自分もやってないんで未知数
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:18:27.77 ID:JMDt3+pj.net]
- 理解できた・・・ありがとう!
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:25:52.59 ID:pNKnUCD7.net]
- RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 17:34:39.00 ID:pOz5oBWf.net]
- これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね? 複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:37:20.56 ID:wh4JJ+dB.net]
- ポーズだけならアンリアルの方が簡単
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:46:18.68 ID:PdcRSiAa.net]
- なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:53:31.93 ID:/qGmdiJ2.net]
- >>494
独特な癖がある しかし視覚的に分かりやすく 結構簡単な方だよ ただ物理エンジンがショボい
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:03:10.51 ID:FockzlMk.net]
- >>492
ダメージくらいみたいなのは コモンアクションってので一括してやれるはず
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:22:21.35 ID:+WYijDkb.net]
- unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:22:36.62 ID:fgXqBCo5.net]
- >>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:23:05.15 ID:fgXqBCo5.net]
- ブロック崩しだった
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:27:34.39 ID:FockzlMk.net]
- >>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:31:24.55 ID:Ouix/Dc7.net]
- 何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:37:59.63 ID:K1LMzNtk.net]
- 何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:40:46.56 ID:Ouix/Dc7.net]
- あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 18:48:00.25 ID:lVlLXTeJ.net]
- >>497
unityやUE4で挫折したり 他のツールで満足出来ない人の受け皿かな RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 19:09:41.22 ID:36vXHuUI.net]
- ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 20:45:47.45 ID:N8w1JOO4.net]
- やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 20:50:24.68 ID:MSypPCmm.net]
- ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 20:55:46.21 ID:TSQ5QbL9.net]
- 現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:00:32.24 ID:fgXqBCo5.net]
- >>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 21:04:01.00 ID:SVI5NxEe.net]
- >>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ ↑ 流石にまだ出たばっかだろうが お前の頭を火葬場に送れw
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:05:57.16 ID:TSQ5QbL9.net]
- >>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:06:19.04 ID:Jtz4ZkgX.net]
- 質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:11:27.51 ID:TSQ5QbL9.net]
- オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:14:07.67 ID:JMDt3+pj.net]
- キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:18:29.22 ID:N8w1JOO4.net]
- >>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:27:19.93 ID:v9+8VEyN.net]
- 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで このあたり改善されれば話は変わるんだけど
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 21:42:05.85 ID:/qGmdiJ2.net]
- 流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか 弾を撃つとかは プリセットで選べるようにするでしょ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:04:06.05 ID:v9+8VEyN.net]
- >>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ できないのは ・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える ・オブジェクトの向き(表示位置)を変える ・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する ・ツクールで言う画面座標で指定する ・変数で移動方向や移動量などの値を指定する ・複数のオブジェクトをロックする ・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する ざっとあげてこういうことができない
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 22:06:02.79 ID:v9+8VEyN.net]
- あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:07:38.69 ID:smiUGZGS.net]
- >>518
今追尾弾作れないのか
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:10:26.87 ID:v9+8VEyN.net]
- >>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要) プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:11:26.07 ID:smiUGZGS.net]
- >>521
なるほどにゃあ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:18:41.56 ID:/qGmdiJ2.net]
- >>518
そうだったんだ 製品版は更に充実させるよう 要望送ろう
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:36:21.72 ID:v9+8VEyN.net]
- プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。 たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま 垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。 これをもうちょっとゲームらしくするなら 1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる 2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON (このスイッチは変動させない) 3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、 ・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る ・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る 4.表示している向きに移動アクションを実行 ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う アクションエディターの場合、 1.誘導移動:縦軸のみ誘導 2.直線移動:前 この二つのコマンドを実行するだけで済む
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 22:57:05.61 ID:lVlLXTeJ.net]
- >>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど 透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか 新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 22:58:41.41 ID:/qGmdiJ2.net]
- アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね 追尾系統はよく使うし
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 23:57:18.05 ID:v9+8VEyN.net]
- >>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う 問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 00:06:56.35 ID:I0zmiUnA.net]
- 加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・
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