- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/24(火) 18:20:03.98 ID:E3frN60Q.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。 ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 08:34:34.11 ID:mKq7IS2E.net]
- 敵キャラの行動パターンは
右向き、左向きの両方を別々に作るのがポイントだね・・
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 09:47:38.76 ID:ykv/kw9u.net]
- マジで使い方がわからない
チュートリアルが欲しい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 10:26:19.89 ID:k7+QtbB7.net]
- 公式がどれくらいまともなチュートリアルを用意するかが鍵だろうな〜
正式販売されるタイミングでそれらしい物が無いと正直心配だわ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 10:34:09.26 ID:WaL4em8o.net]
- 好意的に見ればまだまだ頻繁にリファインするから、今のベータ版でチュートリアル作るのは無駄な労力になるので避けたいってところだろう
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 10:41:52.93 ID:rxohY9iJ.net]
- にしても現時点で最低限の動線くらい欲しいね
素材登録→タイル設定→アニメーション→オブジェクト作成→シーン作成→遷移の大まかな流れは変わらなかろうし
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 10:45:31.31 ID:LsGtZzrS.net]
- 今のインターフェースに慣れるか作り直して分かりやすくするか
作り直す気力があるならして欲しいけどな 今年中に正式リリース予定とか言ってるけどもっと時間かけたほうがいいんじゃないか
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 11:07:23.86 ID:k7+QtbB7.net]
- 長引くと開発費だけがかかるから難しい所だよな
デザイナー用にゲームエディターを作ったりする事があるんだけど要望や改良点がいくらでも出て来て無限ループになる バグで動かない部分は論外だからそこだけは直して計画通りリリースすると思う 根本のUI や作り方までアーリーアクセスの意見で修正されるって思ってる人もいるみたいだが、今からそんな変更したらまた新しいバグが出てくるから大幅な変更は期待しないほうが良いかと…
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 11:12:52.50 ID:M2UmTjV3.net]
- RPGツクールシリーズ並みに
力を居れて欲しいなー ニコニコにactアツマールも作ったりしてさ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 11:48:56.60 ID:L0xzqnsu.net]
- プロジェクト作る時に保存先をデフォルト以外の場所に出来ないんだがどうしたらいいんだこれ
:が保存先の名前に使えないってどこのドライブにも保存できないじゃないか…
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 12:05:09.71 ID:4NJEgAHk.net]
- >>276
レンダリングすれば解決なんだが
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 12:23:26.79 ID:LUl0h13e.net]
- >>408
連番処理面倒くさい
- 414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/29(日) 12:41:35.45 ID:fyizA23v.net]
- 歩きやジャンプは基本的な動作なららくちんちんだけど
予備動作とか対空の頂点で1アニメ挟むとか着地とかを追加しようとすると 微妙に動作が変になって調整がむずい
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 13:45:16.59 ID:+zf+OzWL.net]
- うーんこれ以上作りやすくはならん感じか
そのうち有志がアセットとかMODみたいなの出して改善したりとかありうる?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 13:53:08.40 ID:uswK2sHL.net]
- >>393
おおーありがとう、できた と思ったけど向きだけ変わって歩き出してくれない 初期アクションにすれば動くから、遷移が上手くいってないのか・・・
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 14:00:35.32 ID:mKq7IS2E.net]
- 基本的な動きが同じでいいなら現時点でも
サンプルゲーム中のキャラの画像と当たり判定を替えるだけで、テンプレ的に使えるね
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 14:03:54.29 ID:mKq7IS2E.net]
- 「その他の実行アクション」の中に「表示方向と同じ方へ移動」というのがあるね・・
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 14:12:11.00 ID:+zf+OzWL.net]
- MUGENでなんかあったじゃんSFF編集がやりやすくなるソフトみたいなの
日本のメーカーってそういうのOKなのかなって
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:01:19.51 ID:j4qQevDF.net]
- 普通のプレイヤー動作だけならツイッターに沢山投稿されてるけど、
あれって絵がうまい人と下手な人で、基本的な動作システムは変わらないな。 UIごちゃごちゃしてて、 誰でも簡単に作れるって宣伝内容と、ちょっと違うのがなー。 もっと分かりやすくし欲しい…チュートリアル動画公式でやってほしい。 問題はザコ敵・ボスのAIが、ちゃんと組めるかどうか。 単調になりそうで怖い・・。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:06:59.47 ID:L0xzqnsu.net]
- 普及すればプラグインは作られていくと思うが
ただツクールなんだし多くのユーザーが使うような機能は極力公式側で標準搭載してほしい データベースもそうだしあと文字の表示は画像扱いじゃなくテキスト読み込む形にできないかね
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:10:20.80 ID:M2UmTjV3.net]
- 今のところ
サンプルゲームを解析して 学習しろ的な感じよね ツクールブランドなんだから もう少し取っつきやすくしてほしい まー慣れの問題かも知れないけど
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:10:39.67 ID:f6e+sFzZ.net]
- >>416
攻撃や移動のパターン沢山作って乱数で散らせば単調にはならんでしょ パターン増やせば増やしただけ作る手間がクソ程かかるけど
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:30:15.07 ID:ynfeaukZ.net]
- >>419
アクションゲームの場合、良い手触り出すには 結局いっぱい手を加えていくしかないからね 意識して考えないと、ジャンプなんて 単なる1アクションとしか認識してないかもしれないけど 実は裏では、思い通りの動きを実現するため ジャンプ準備→上昇→頂点→下降→着地と 5アクション費やしてるとかザラだし
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:31:36.33 ID:L0xzqnsu.net]
- よく見たら文章は入力して作れるのか
やっぱまずはサンプルの改変からやってみるかな
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 15:38:09.44 ID:ynfeaukZ.net]
- 開発ロードマップ
https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/0/1762481957303070298/ >初回アップデート予定 >・オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加 >・RPG風会話シーンを実現するプラグイン >・TVシューティングプロジェクトの追加 >・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更 >・その他バグ修正 文章に関しては初回アプデでプラグインが来るらしいから 本格的に触るのはちょっと待った方が良いかもしれない
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 16:24:13.51 ID:q0/eoK5p.net]
- >>420
上昇と下降で重力加速度を変えたり頂点で一瞬だけ滞空したり ボタンを押している時だけ滞空時間を長くしたり そういうところから手触りの良さは生まれるからな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 16:26:00.45 ID:k7+QtbB7.net]
- TV シューティングって何? 一般的な単語なの?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 16:28:13.75 ID:+O4SFLfH.net]
- プラグイン自体をいじらないと思い通りにならないのなら辛そうだな
海外のツール使ってるとメッセージ関係で躓くこと多かったから 力入れて欲しい部分のひとつなんだけども RPG風会話シーンと書いてあるけど一体どういうRPG風会話シーンなのかも曖昧で地味に怖い
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 16:29:16.65 ID:M2UmTjV3.net]
- >>423
勉強になるわー
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/29(日) 16:33:02.11 ID:OHr5vMER.net]
- >>414
その「表示方向と同じ向きに移動」の中のオプションに「逆方向」ってのあってちょっとわろた 「表示方向と同じ向きに移動」するために選択する訳だから逆に移動して欲しい時ここ選択する発想にならんw こんな階層に存在されても気づかねえよw
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 17:17:52.35 ID:tYhbqVdU.net]
- チュートリアル
https://twitter.com/polytan_Q/status/1022722215337291777 https://twitter.com/Dot_Zo_Games/status/1021945859578056704 実際の制作の様子 https://twitter.com/sakuemonq/status/1023061451240431616 https://twitter.com/kurlas/status/1022772869858639873 https://twitter.com/marupon_dou/status/1023218982298370054 https://twitter.com/kussun_tw/status/1023389710347993093 https://twitter.com/melonnyinyi/status/1023178154163101696 作れてる人は作れてるけどほんとうに基本
- 433 名前:ョ作だけって感じね []
- [ここ壊れてます]
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:06:51.75 ID:M2UmTjV3.net]
- コミュニティにアセットの追加とアニメーション追加のガイドが
ブログで書いてる人もいるけど こういうのありがたいわー
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:29:45.54 ID:M2UmTjV3.net]
- 敵キャラの動かしかたで
詰まってしまった
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:45:48.22 ID:kX/CyrX5.net]
- >>428
こういうの見るとすげーワクワクするな ロックマンのぎこちない動きワロタ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 18:58:43.32 ID:lpzlEZZe.net]
- >>430
メインキャラと同じコントローラー組んで条件でコマンド入力させるんだ それが出来たらしんだときの座標とプレイヤー座標の変化を60フレームくらい記録させて、そのリストと同様の状態になったらイレギュラームーヴさせて、360フレーム後に生き残ったパターンを選択させる そうすることで最強の魔王軍が育つんだ!
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 19:02:27.33 ID:M2UmTjV3.net]
- >>432
ありがとうございます! 助かります
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 19:34:08.79 ID:LUl0h13e.net]
- アクツク動画
https://twitter.com/tobiuo0905/status/1023199995321769984 https://twitter.com/command_1_9/status/1023167282581663745 https://twitter.com/saki_fox/status/1023414284867366913 https://twitter.com/pozesuke/status/1023504060039618560
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 21:22:13.62 ID:WaL4em8o.net]
- >>434
こういうのが簡単にツクれる夢のようなツールが買えるって本当ですか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 21:37:36.01 ID:+zf+OzWL.net]
- なんか顧客が本当に必要だったものを思い出すな
仕様書の要件は満たしてるんだろうな
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 22:20:35.79 ID:tYhbqVdU.net]
- >>434
上から3番目は阿久津区じゃないぞ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:07:23.00 ID:bQ6Zh3Dc.net]
- 格ツクユーザー、アクションエディターユーザー、シューティングビルダーユーザーあたりは軒並み移行しとかないと損だよなこの状況
ご老体には新ツール覚えるのは苦労だと思うが、 乗り遅れたら格ツクみたいにOSアプデする度にドキドキしながらだましだまし使う状況からいつまでも脱出できない
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:12:19.02 ID:bQ6Zh3Dc.net]
- 正直このぐらい複雑のほうが、コンストラクションツールにどっぷりはまるよかゲーム製作者らしいっちゃあらしいし
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:26:15.93 ID:6qB60LIz.net]
- RPGだったらまだ組むのが面倒だからツクールに頼るメリットもあるけどさ
アクション物はユニティとか他のツールでも サンプルにアクションが付いてきたりして それを改造すればとりあえずゲームになるくらい基本は単純だし クソ重い上に組むのが面倒なアクションツクールを買うメリットって薄まるよなぁ そもそも重すぎたらやってくれる奴居なくなるやん
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:27:26.93 ID:HZYG7nSa.net]
- ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな アクションRPGツクールはよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:42:20.84 ID:HbWKf00f.net]
- さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし 複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 06:47:12.83 ID:/qGmdiJ2.net]
- ロードマップに
対戦格闘なかったっけ?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 06:59:02.88 ID:HbWKf00f.net]
- https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。 果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか? この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので, 現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。 売るために予定を欲張るのは自由だけどね
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 07:26:48.07 ID:FockzlMk.net]
- >>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 07:30:33.22 ID:/qGmdiJ2.net]
- >>445
なるほど あれでもたしかに対戦格闘ゲームは作れるな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 08:55:58.91 ID:X8v2y5me.net]
- ラ・ムラーナみたいなのは作れないの?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 09:24:19.42 ID:/qGmdiJ2.net]
- 作れるというか
一番向いてるんじゃないか?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:10:11.33 ID:31vdHbYc.net]
- 現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:33:21.56 ID:HbWKf00f.net]
- 対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:24:42.10 ID:LVuNSb4s.net]
- 確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:47:38.15 ID:TibWbdTh.net]
- ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか? ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:58:02.73 ID:HbWKf00f.net]
- 現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 12:26:42.05 ID:X8v2y5me.net]
- >>448
アクション以外の部分は?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:31:05.05 ID:TibWbdTh.net]
- >>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:36:25.41 ID:HbWKf00f.net]
- 現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの? とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:44:43.96 ID:xAk7H5YU.net]
- >>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない? デカイボスとか空から火を吹く奴とか
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:54:27.94 ID:HbWKf00f.net]
- そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分 あとセーブポイントも必要だね みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 14:34:24.44 ID:/qGmdiJ2.net]
- タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 14:48:36.07 ID:Yi5LhTK4.net]
- >>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:02:04.14 ID:v9+8VEyN.net]
- ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON) スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ / スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF) スイッチ:無条件 というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら ポーズメニューオブジェクトを生成させる ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする という感じで作ることになると思う。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:05:29.63 ID:HbWKf00f.net]
- もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい? あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:08:19.36 ID:IOVFvn/R.net]
- ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:15:01.50 ID:Rmtp+Ut8.net]
- ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:16:14.62 ID:pNKnUCD7.net]
- はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが さすがに他は情報なしだと厳しいわ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:17:23.58 ID:HM/37bpA.net]
- メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが 敷居の高いポイントの一つだと思うわ せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど 基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:23:04.82 ID:HbWKf00f.net]
- >>461
すべてのオブジェクトって 新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと? それは面倒だなあ
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:25:56.76 ID:xAk7H5YU.net]
- >>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:28:36.46 ID:FockzlMk.net]
- >>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:28:37.78 ID:xAk7H5YU.net]
- 全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:37:17.35 ID:36vXHuUI.net]
- まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:42:19.29 ID:HM/37bpA.net]
- >>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか? もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 15:58:03.34 ID:1XaaKypo.net]
- テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:05:01.92 ID:6+RK356h.net]
- ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:08:28.46 ID:v9+8VEyN.net]
- 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGM
- 481 名前:SやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う [] - [ここ壊れてます]
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:08:29.24 ID:iHOqKeDF.net]
- 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて 別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:17:07.75 ID:FockzlMk.net]
- >>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし 手を出してないと思ったか! 手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ! どやっ!!
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:26:08.89 ID:IKrUZkqu.net]
- そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:33:59.00 ID:/qGmdiJ2.net]
- 今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:39:16.28 ID:hWipkREz.net]
- 単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:45:13.63 ID:/qGmdiJ2.net]
- ツイッターで
ポーズメニューの作り方 出てるな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:47:22.60 ID:JMDt3+pj.net]
- 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:55:09.25 ID:FockzlMk.net]
- >>482
HPとか残機とかスコアとか表示する メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:58:21.22 ID:bI90Vmn7.net]
- これでゼルダBotWみたいなの作れる?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 16:59:54.80 ID:FockzlMk.net]
- いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」 だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:06:05.10 ID:JMDt3+pj.net]
- そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
- 493 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN.net]
- >>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる シーンにオブジェクトを配置して動作させる だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:09:57.79 ID:HbWKf00f.net]
- レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな フォントの読み込みできたらいいのに 変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:11:32.97 ID:FockzlMk.net]
- >>486
>menu sceneについて >シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。 >他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、 >シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。 >※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。 たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど そこはまだ自分もやってないんで未知数
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:18:27.77 ID:JMDt3+pj.net]
- 理解できた・・・ありがとう!
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:25:52.59 ID:pNKnUCD7.net]
- RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 17:34:39.00 ID:pOz5oBWf.net]
- これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね? 複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:37:20.56 ID:wh4JJ+dB.net]
- ポーズだけならアンリアルの方が簡単
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:46:18.68 ID:PdcRSiAa.net]
- なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 17:53:31.93 ID:/qGmdiJ2.net]
- >>494
独特な癖がある しかし視覚的に分かりやすく 結構簡単な方だよ ただ物理エンジンがショボい
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:03:10.51 ID:FockzlMk.net]
- >>492
ダメージくらいみたいなのは コモンアクションってので一括してやれるはず
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 18:22:21.35 ID:+WYijDkb.net]
- unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
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