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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 15:25:16.78 ID:/UzN8HYz.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
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23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/01(日) 12:47:43.12 ID:x7zFfQv7.net]
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/01(日) 21:42:21.39 ID:YEznqKJY.net]
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/01(日) 21:47:41.96 ID:YEznqKJY.net]
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/02(月) 14:44:34.15 ID:p+HrS1iE.net]
>>25
unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。
β版使ってみていたのを忘れていました。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 10:32:08.92 ID:t/pxS2pq.net]
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 21:36:33.80 ID:BqokYmSM.net]
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 02:22:25.85 ID:RvZnsCPI.net]
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);

renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);

の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 05:53:11.89 ID:IrpgJbIb.net]
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68.net]
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。

レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?



32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4.net]
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 23:28:00.29 ID:PhbyPw7S.net]
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 08:09:49.87 ID:mqKRW7N6.net]
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 15:55:47.32 ID:fByzGiKS.net]
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。

36 名前:>>34 mailto:sage [2018/07/06(金) 18:57:10.57 ID:r8SDoOtk.net]
>>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。

37 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/20(金) 16:48:10.81 ID:nqG3D80h.net]
シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 03:56:14.09 ID:dTAToqz/.net]
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 20:26:52.21 ID:dC4qXrgc.net]
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:36:53.40 ID:+VI6JuUR.net]
>>38
試してないけど
tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130210/1360507594
でcntrl+dに他の機能を割り当てるとか

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 15:25:55.37 ID:j/qbSLeL.net]
Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?


たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな



42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:04:32.21 ID:eAV9+Jxk.net]
アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 19:24:39.17 ID:buXnjIWG.net]
偉そうに煽る奴は大抵質問を理解してない

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 19:25:40.62 ID:RFRywrT+.net]
自己紹介おつ

45 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/06(木) 21:38:27.34 ID:qTAW6JPg.net]
普通ヒエラルキーでメインカメラに色つけた後シーンを見ると
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 21:49:22.72 ID:U2D2+Vnm.net]
>>45
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな

47 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 09:11:26.05 ID:8o4S5YXl.net]
r2.upup.be/wV2qsULdHm

48 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 00:43:46.36 ID:o14RvHxu.net]
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。

49 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 00:44:12.82 ID:o14RvHxu.net]
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。

50 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 06:27:11.85 ID:Yil3lDfs.net]
同じはずじゃなくて同じかどうか確認しろよ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 01:32:57.04 ID:j+VuX5X+.net]
Body/Face/Handのようにパーツ毎分かれているアバターですが
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
 Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています



52 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/27(土) 02:29:29.26 ID:5cFBJ1kC.net]
UnityHubではなくUnityDownloadAssistantがほしいのですがどこからダウンロードすればいいのでしょうか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/27(土) 08:51:45.66 ID:01lc8F9n.net]
>>52
解決しました
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/2019.1.0






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