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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/07(木) 20:59:23.51 ID:Nf/ARvoT.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

150 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/06/12(火) 2 ]
[ここ壊れてます]

151 名前:1:45:04.74 ID:1UNb3LLm.net mailto: ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^
[]
[ここ壊れてます]

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 23:10:06.66 ID:ztCKXGJq.net]
ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 00:36:33.48 ID:MWRjBXNd.net]
日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください

154 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 01:04:37.68 ID:RHSRC92G.net]
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524

><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。

↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 01:08:22.15 ID:RHSRC92G.net]
>>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。

英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 01:17:57.25 ID:HUoegZAO.net]
>>148
そのままドラッグドロップするんじゃなくて
prefabのAudio Clipのとこにもってくんじゃね

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 01:39:11.48 ID:RHSRC92G.net]
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 01:44:33.11 ID:RHSRC92G.net]
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 06:34:55.17 ID:LxyKcmBo.net]
>>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど

160 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 09:32:13.31 ID:I5MMByjL.net]
>>147
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。

161 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 10:05:40.21 ID:UlHxwIdW.net]
>>154
パフォチューん時もそうだ。
日本人で余りプロファイラ気にする人少ないんか、記事に人気が出ないんか知らんが、フォーラム頼みだわ
斜め読みでも、英語に慣れないと遠回りし過ぎる

162 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 10:12:07.83 ID:I5MMByjL.net]
>>155
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 12:52:32.54 ID:LxyKcmBo.net]
基本的に昔から日本語化に強く反対していた人達がこのスレにはいるので客観的な意見が聞けるかは微妙だと思う
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる

164 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 13:00:13.91 ID:/iFtbBAU.net]
別に日本語化は反対はされてないんじゃ。好きにすればって感じで。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 13:01:41.22 ID:P5ErEb1i.net]
これから始める初心者には日本語のほうが入りやすいだろうな
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい

166 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 13:09:14.75 ID:/iFtbBAU.net]
>>159
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 13:14:28.59 ID:MNGUT3qX.net]
初心者に毛が生えたような奴しかここには居ないからなw

168 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 13:29:25.47 ID:/NInEJ4v.net]
でもよく、中国語とかを差し置いて日本語に対応したな



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 14:07:17.24 ID:hrpdTWVJ.net]
馬鹿正直に売上を申告して課金してくれるのが日本人だからな。
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:07:59.40 ID:RHSRC92G.net]
すみません、素朴な質問なんですが
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg

このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。

171 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 17:12:05.70 ID:yJqOOaO7.net]
>>164
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:35:48.40 ID:RHSRC92G.net]
>>165
ありがとうございます、gizmos確認しました。
チェック項目数に驚きましたがアイコンサイズを変更できるのが
相当気が利いてますね。
ますますUnity、覚えたくなりました!

173 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 17:38:57.95 ID:RHSRC92G.net]
もうひとつ、解消されると嬉しい疑問があります。

https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。

というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:41:50.38 ID:LxyKcmBo.net]
>>158
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす

175 名前:人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ
[]
[ここ壊れてます]

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:42:25.28 ID:/VRSBClj.net]
俺は左から二番目

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:44:25.48 ID:md1pdS47.net]
お前らわかってねえなあ

日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ

俺は英語版でやるけどな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:55:17.31 ID:RHSRC92G.net]
>>169
常に表示されている緑と赤の矢印が
視覚的に邪魔に感じませんか?



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 18:02:25.05 ID:/VRSBClj.net]
>>171
オブジェクトをチマチマ動かすことが多いから、いちいち変えてられない。

全体的に見渡すときはさすがに変えるけど。

180 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 18:21:32.22 ID:hNS24OnW.net]
>>167
俺も左から二個目だな。
角度やスケールはインスペクターの数値左脇ドラッグぐりぐりしとる。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 19:53:20.87 ID:dBjEa2kZ.net]
ツールが英語(世界共通語だぞ?w)だから
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 20:05:17.92 ID:lqoj1+Xf.net]
本格的にやってる奴はこんな糞スレには居ないと思え
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 21:07:30.30 ID:oIvt0wQb.net]
2バイト文字はバグや誤動作の原因(キリッ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:15:58.51 ID:jDi+u3M2.net]
日本語化されたら関数も日本語で書けるんですか?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:34:02.24 ID:qmFH8Qw7.net]
はい

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 01:15:36.83 ID:swYWehHc.net]
>>177
アセットを買えばできそうですよ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 13:08:38.54 ID:yZat9uYP.net]
エディタを日本語対応にしたのは、日本の高卒を相手にゲーム制作教育ビジネスを始めたからだよ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ

188 名前:菩薩@太子 [2018/06/14(木) 19:44:29.15 ID:eE1ZNuCU.net]
汝らは相変わらず百姓言語の日本語しか理解できないのかね?
汝らは根っからのザコなんだねw



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 19:45:13.90 ID:BHUjmf+Q.net]
ハイハイ大量にわいて来ましたぁ〜

190 名前:菩薩@太子 [2018/06/14(木) 19:46:56.75 ID:eE1ZNuCU.net]
日本語しか理解できない根っからの底辺ザコが、一応は頭脳労働の範疇に入るゲームつくりに興味を持つという、不可解な社会・・・・
ど、どうなってんの!!!?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:27:01.40 ID:RTaXVENs.net]
ゲーム作りはゲームばかりやってる社会に出たことが無いヒキニートでもやれそうな幻想を抱くものの一つだろうに
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:28:56.71 ID:OBZE3EN4.net]
>>142
たしかに漁スレだな!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:44:18.04 ID:xHI/gtJf.net]
日本語も英語も好きにしたらいいじゃん
他人がとやかく言うだけ底が知れるぞ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:51:37.04 ID:6nlT3gp4.net]
日本語なんて世界中で嫌われてる劣等言語なのに
誰が好んで使うんだろうな

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:18:25.09 ID:WLlmaQcz.net]
キャラ作ってもキムチだとすぐ分かるあたりが草
今度は太子か

196 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/14(木) 21:55:25.05 ID:wsHwKJeF.net]
丸とか記号組み合わせた文字使ってる隣国よりはマシだろ

197 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/14(木) 22:05:58.16 ID:yZat9uYP.net]
韓国人はエリートだらけだからこんなのやらないよ
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 22:41:00.37 ID:TAFlIRaf.net]
スレチだったら申し訳ないが…
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない

ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:47:05.90 ID:UV16fsY+.net]
>>191
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7

200 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 02:40:00.09 ID:q1s8OBLs.net]
>>191
アセットを買えばいいと思います

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 02:41:16.50 ID:nv65c8KL.net]
>>191
UE4やればいいと思いますよ

202 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 03:15:52.00 ID:JTGrmWDc.net]
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。

今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)

。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 03:18:24.26 ID:+MvGbcQG.net]
>>195
UIをいじるときにゲーム内のオブジェクトをクリックしないためにUnityが取ってるものすごーくお粗末な方法
文句はUnity本社まで

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 03:22:23.00 ID:JTGrmWDc.net]
>>196
深夜でしたがお早い回答を頂け、感謝します。
これは仕様なのですね^^;
スッキリしました、ありがとうございます。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 06:07:50.11 ID:JTGrmWDc.net]
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>

>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういう

206 名前:わけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg

しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?

この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、

チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。
[]
[ここ壊れてます]

207 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 06:09:13.21 ID:JTGrmWDc.net]
今回ばかりは、やばいかもしれませんね、、
ここをクリアできるか不安です。

どうかお力添えをよろしくお願いします。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 06:56:31.53 ID:HS9vGCUC.net]
スクショみる限りTitleというゲームオブジェクトがヒエラルキーに見当たらないけど
どこかに隠れているのかい?



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 09:56:50.77 ID:JTGrmWDc.net]
>>200
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。

これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!

210 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 11:24:01.08 ID:HS9vGCUC.net]
うむw
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね

ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう

211 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 11:39:19.28 ID:8zHs1MK0.net]
>>201
vsつかってるのかな?
早いうちにステップ実行使えると、修得する速度があがりますよ。
https://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 11:55:47.82 ID:TiWJfwNd.net]
Visual Studio Tools for UnityはVS内臓になったので現在は不要

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:10:02.16 ID:u/6QqM02.net]
Android向けのVRカードボードゲーム
作ったけど、下向くと歩くスクリプトを突っ込んたり

ただ転がるボールにカメラをつけても
カードボードが動かないんだけど
わかる人いますか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 17:39:56.25 ID:2jGfC8F3.net]
>>205
逆に、なんであんたの頭で扱えると思ったのか不思議でしょうがねえわ
どうしても才能を伸ばしたいなら今すぐVantanに入学したほうが良い

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 18:14:50.56 ID:DVVJoUCq.net]
>>205
アセットをおすすめします

216 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 20:15:24.98 ID:JTGrmWDc.net]
>>202
Nullエラーが連続で流れていたのはそこで先に進めなかったからなんですね
Nullエラーの場合の、エラー箇所の絞り方もありそうですね
勉強になりました。経験を積んで勉強します!

>>203
す、すみません、自分今
Visual Studio for Mac Tools for Unityでscript打ってます。
win版のVC制作環境の方が人気なのは知っていますが
mac版でVCが出

217 名前:スということで、使い始めました。

しかし、Mac版のVC環境では、デバッグする環境がwin版とは違う気がします
win版ではデバッグを実行すると実際にゲームが実行され、
表示されながら、操作しながらの中
ブレークポイント箇所やエラー箇所でストップしたりするじゃないですか
なので、すごくエラー箇所を理解しやすいです。

Mac版ではブレークポイントをつけて、実行しようにも
ゲーム画面が立ち上がることは無く、
ただソース上で実行されている様で、
しかも、画面が映っていないので、こちらはゲームの操作しながらの確認もできません。
一応ここに目を通しているのですが、
https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio_jpn/2017/05/26/unity-game-development-with-visual-studio-for-mac/
「主な機能 ワンクリック デバッグ
Visual Studio for Mac の [Start] ボタンをクリックすると、デバッガーが Unity エディターにアタッチされます。⌘ (コマンド) + Enter キーを押せば、さらにすばやく実行できます。」
とありますが、、
Win版と違って、手応えを感じられないデバッグというか、、
一番最初に実行される関数上にブレークポイントをおいて実行してもそこで止まらないんですよね、、、「?」って感じです。
Unity開発環境でほぼ全員がWin版VCを推奨する理由はここにあるのかな、と感じています。
[]
[ここ壊れてます]

218 名前:菩薩@太子 [2018/06/15(金) 21:42:47.23 ID:vmDamT/H.net]
汝らよ、Unityについていろいろ語るがよい。
そして初心者の質問に受け答えするがよい。初心者はハキハキと質問すること。

我は、汝らの動向を暖かい目で見守るぞよw



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 00:36:57.99 ID:7Rftm4n1.net]
>>209
アセットを買えば救われますか?

220 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 09:55:39.96 ID:Tw1Xlv/I.net]
>>208
こんなん見つけた。
https://qiita.com/t_furuya/items/c8d08c3f3dc2e7d5324b
難儀してそうですね、自分はWindowsなんで、Mac版の苦労思いもよらなんだ。
そもそもweb版開発用の軽量IDEだそうだ。
こっちからするとインテリセンスもバカ使い辛い見たいだからその辺もググって設定変えた方がいいすよう

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 11:30:52.16 ID:C4kM/rxD.net]
>>208
順番はどっちでもいいけど、Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。コマンド+enterはvsのデバッグの開始のショートカット。
>>211の情報は古いから気にしなくていい。
また、nullエラーはunityのconsoleに行数付きで出てきてくれるし、変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし、止めたきゃ一時停止があるし、でvsのブレークポイントの出番はあんまりないな。俺は。

222 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 12:47:15.12 ID:4Rtg5MhP.net]
ログで見た方が便利な時もあるしデバッガで止めた方が便利な場合もあり、俺はどっちもつかう

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 12:58:02.21 ID:Am7/Ec5Y.net]
デザインとプログラミング、どちらを先に覚えるべきですか

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 13:28:40.94 ID:G7gDMgFC.net]
>>214
ゲームを作りたいならプログラム
絵や3Dモデルはいくらでも素材が転がってるけど
プログラムは自力で書かなきゃいけないから

ひとりで作るならね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 13:30:07.67 ID:Am7/Ec5Y.net]
↑とりあえずパズル制作がんばりあmす

226 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 13:57:16.23 ID:yMEMH3YD.net]
プログラムもビジュアルでできるからね
3人称視点のRPG的なののプロトタイプ、学生のデザイナー2-3人だけで作ってたり。
まあどっちもやれって感じではある

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:11:49.31 ID:7Rftm4n1.net]
アセットをかえばプログラム技術なんていりませんから

228 名前:>>128 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:45:58.46 ID:eTjdgm5a.net]
回答つかないようなので取り下げますね。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:56:29.67 ID:YumbKjtf.net]
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7
このサイトの「画面の端で跳ね返るようにする」をやっているのですが、跳ね返らず画面外へ行ってしまいます
ソースコードはエラーが出ないので間違っていないと思います…個人的にはunityの設定が間違っていると考えているのですが…
どなたかご教示お願いします

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:57:59.27 ID:7+IBwEdr.net]
デザインを覚えるつてとういう事かしら?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:01:31.15 ID:7Rftm4n1.net]
>>220
それはアセットを買うことで解決すると思いますよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:22:08.16 ID:YumbKjtf.net]
>>222
アセット購入以外の解決策はありませんか?
チュートリアルなので全て自力で動かしてみたいのですが…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:40:46.68 ID:7Rftm4n1.net]
>>223
自力で時間をかけるよりアセットを買うほうが早く解決しますよ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:53:23.52 ID:SpsnbfsK.net]
つかそんな誰が作ったともしれないチュートリアルやるより公式チュートリアルやればいいのに
ほんと無断な事に時間かけてる
英語が苦手な残念な人なら定番のひよこって手もあるのに

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:06:03.36 ID:6h7lPrfG.net]
公式は初心者には無理だろ
プログラムの説明もろくにないし

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:06:06.71 ID:CIJ2CqEe.net]
100%跳ね返らないのか
たまには跳ね返るのか
本当にコード入力間違ってない?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:16:13.10 ID:l/MhrW2s.net]
>>210
条件付きブレークポイントなら、変数にnullが入った瞬間止めたり出来る
何のメソッドが書き換えちゃったのか分からない時に、絶大な威力を発揮するよ

ブレークポイント貼ってステップ実行すると、中身が見える化して楽しいけども、
ちまちまポチポチ押してられっかって時の使い分けにどうぞ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:18:08.20 ID:CIJ2CqEe.net]
普通にデバックするなら
VX *= -1;にブレークポイント置いて画面外に出たとき
そこが実行されるか見る



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:34:39.83 ID:YumbKjtf.net]
>>227
100%跳ね返りません

>>229
画面外にいっても実行されませんでした…

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:46:04.44 ID:CIJ2CqEe.net]
minやmaxに画面の端の座標が取得できてるか
if (X < min.x || max.x < X)の判定式を書き間違いしてないか
これ以上の推測はエスパーでないと無理かも

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:46:18.26 ID:XrA0kds2.net]
>>230
跳ね返りのマテリアルしてないとかか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:47:31.02 ID:VxfuQS41.net]
音を音程変えずにスピードだけ変える方法はありませんか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 18:47:50.89 ID:XrA0kds2.net]
>>231
本気で答え欲しい奴はコードなりSSなり書くだろ気にすんな

244 名前:菩薩@太子 [2018/06/16(土) 19:30:00.57 ID:SHP6CyWT.net]
>>233
汝よ、そんな方法はないぞよ。
スピードを上げれば必然的に音程も上がる。
どうしても音程はそのままで、スピードを上げたければ、オーディオ編集ソフトで、音をブツ切りにしてうまくつなぎ合わせるしかないだろう。

汝はそれでいいなら、やってみたまえ。暖かい目で見守っててあげるからw

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 20:25:29.90 ID:YumbKjtf.net]
すみません>>220です
解決しました

void Updateがvoid Updataになっていました…orz
質問に回答して下さった皆様ありがとうございました

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 20:30:08.85 ID:SpsnbfsK.net]
UnityとかC#以前にVSでのデバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 20:32:38.19 ID:p7b2D+9f.net]
>>233
cubase使えばできるよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 20:45:45.05 ID:UdJ9vS3W.net]
>>211
わざわざ探して頂いて、ありがとうございます。
自分は3Dゴリゴリのゲームを作りたいわけでは無いので
VCforMacをいっちょまえに扱えるくらいになれば満足なんですが
まだまだこれからですね、、

>>212
>Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。

確認しました。やったらブレークポイントで止まってくれました!
win版みたいですねー^^
結構検索したつもりなんですが、両方をスタートさせておくなんて話に
触れているブログやサイトが見当たらなかったんで
すごく助かりました。ありがとうございます。

ちなみに、
>変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし
とは、ゲーム実行後、Unityのインスペクタで
変数の中身の変動をリアルタイムで追える、ということですか?
さすがにそれはできないですよね?
自分はまだチュートリアル途中なので変数の中身が変動する様なプログラムでは
ありませんが、、、



249 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 20:50:41.47 ID:UdJ9vS3W.net]
>>237
>デバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
>ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

そうなんです、それです。
自分もそれが一番重要なのはわかります。
エラーが出たときに、その場所を見極める手段をどれだけ持ってるかだと。
winでのVCならまだわかるんですが、、
Visual Studio for Macの方でも、ステップインの確認ができるっぽいんですが
これがやりかたがわかりません、、ご存知でしたら教えてくださいませんか?
(Visual Studio for Macでブレークポイントで止めるデバッグ方法は>>212さんのおかげでわかりました)

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:21:49.22 ID:VxfuQS41.net]
>>238
ゲーム中に変えたかったのですが、いい方法なさそうですね






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