1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net] マチネで出来る
951 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net] 何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net] UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな 「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net] 925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます ありがとうございます
954 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net] インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか 一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net] >>934 あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net] レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net] アセットの方いじってるなら問題なし
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net] >>936 ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net] 別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか? Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net] UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの? ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな? 稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの? 例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net] Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。 この差はでかすぎるな
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net] スチーム手数料30%取られた上での計算しないと でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな 前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net] 100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net] 日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ と言えるからな 小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな Unityは逆に良心的すぎるけどな
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net] 3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ 以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net] 俺は良いロイヤリティだとは思うな ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net] Unityはユルすぎてバカが増えすぎた 衆愚政治みたいなもん
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net] UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか? できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net] 4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが
970 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net] swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか? ググったけど出てこなくて
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net] UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね? SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか? ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net] とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net] 質問の内容がなかなかにトリッキーだな CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要 プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので 総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ ちなみにCドライブじゃなくてもいいし Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない またSSDじゃなくてHDDでもよい プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net] 俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
975 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net] インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです 因みにジャンプモーションです。。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net] >>955 モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net] FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net] >>957 ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です>< モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました ありがとうございます
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net] >>958 使ったことがないのでうまく行くかわからないけど AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net] >>959 AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。 使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。 ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net] ごめん unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net] >>953 色々ありがとうございます! インストール完了したのでとりあえず触ってみます。
983 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net] アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、 GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが 何が原因かわかる方いましたらお願いします。 DrawDebugLine( GetWorld(), GetOwner()->GetActorLocation(), GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000, FColor(255, 0, 0), false, 10.0f, 0.0f, 10.0f );
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net] >>963 ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと Start : アクターの位置 End : 原点(0,0,0)からアクターの向き になるよ
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net] >>964 できました。ありがとうございます。
986 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net] ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、 ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました 何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net] すみません画像です https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net] たてちゃいました 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net] BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net] UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net] 極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い はいはいはーいって感じですすんでくわー
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net] 検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net] 30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net] https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。 書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます 原因は何故でしょうか? よろしくおねがいします。
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net] 本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net] 自己解決できました 入力箇所をまちがってるだけでした!
997 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net] RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net] タイムラインとlerpだよ AとBに自分作った変数 タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net] >>978 なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net] >877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど 一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。 https://imgur.com/UUj8GSL マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので 70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。 後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。 ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net] >>978 できましたあざます!!
1002 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net] UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) AActor* Actor; だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、 これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net] TSubclassOfを使う
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net] >>983 ありがとうございます。
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net] 足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません 選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net] 左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください! https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net] >>986 マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする 買わなかったけど
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net] >>987 だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね 探してみますありがとう。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net] Node Graph Assistant持ってるよ ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ 多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
1010 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net] レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか 思いつくものを繋いでみましたができませんでした https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net] 触りたいカメラのオブジェクト
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net] レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net] キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので 最初から何者かわかってるならキャストは不要 汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので 自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net] >>993 ありがとうございます ウィジェットブループリントに書いてます。 ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です 関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net] Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門 という本が出てるね でも電子版が無いのは何でなんだぜ? Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから 電子版が出る時は直るかな?
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net] Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門 https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html 目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。 マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで 実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net] >>985 すみません自己解決しました 2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net] 教えてください。 ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、 スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか? PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net] https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが やり方を解説してるサイトなどはありますか?
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net] >>998 SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net] 999
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net] 1000
1023 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 363日 0時間 29分 53秒
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