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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57.net]
>>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg.net]
>>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol.net]
>>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n.net]
>>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol.net]
>>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net]
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認

867 名前:ナきるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
[]
[ここ壊れてます]

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net]
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net]
>>850
これは>>843への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net]
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net]
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net]
PreviewはPreviewって意味なんやで

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net]
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net]
•位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net]
・(中黒)が文字化けした

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net]
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net]
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net]
なるほどですね
ありがとうございます

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net]
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net]
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net]
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net]
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net]
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net]
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net]

そのレベル検索せずに質問してるのかよ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net]
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net]
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net]
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net]
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net]
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net]
かわいい

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net]
配列に格納できる数の限界ってあるんです?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net]
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net]
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net]
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net]
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net]
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net]
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net]
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net]
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net]
>>881
ありがと、買ってみるよ。

>>883
どしたの?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net]
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net]
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net]
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net]
見様見真似でもやったらいい

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net]
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net]
ありがとうございます

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net]
>>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net]
>>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/24(日) 22:19:09.24 ID:BVSNVjsb.net]
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 03:42:15.49 ID:H8V9pzo+.net]
>>893
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 13:19:29.88 ID:jLqQyDsv.net]
大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/28(木) 23:50:04.52 ID:NnX9b1/7.net]
そのうちgauganが進化して描いた静止画から

914 名前:潤[ルドを作れるようになるかも知れん []
[ここ壊れてます]

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:35:21.31 ID:b++ApgAC.net]
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:39:32.64 ID:2gKFDPzt.net]
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7.net]
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:43:18.99 ID:/8TbxO+c.net]
正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 14:26:42.96 ID:0klIlQN9.net]
それ活かせてます?



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt.net]
>>899
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 18:57:11.37 ID:lOP4SHtZ.net]
ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 01:39:11.21 ID:IZr9x43t.net]
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:41:43.47 ID:q1W/nkvQ.net]
UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:53:49.60 ID:eRphr9a6.net]
>>902
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:25:22.59 ID:2WjjJiYu.net]
>>906
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:29:08.16 ID:m0iix0gb.net]
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:48:45.07 ID:Guqsuy1u.net]
UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 10:45:17.49 ID:YPXR6wnx.net]
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:29:28.04 ID:w1XqoqII.net]
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 19:52:32.99 ID:4UvsjPSF.net]
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレ

931 名前:ェ進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
[]
[ここ壊れてます]

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:13:41.10 ID:w1XqoqII.net]
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:19:34.38 ID:w1XqoqII.net]
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:02:22.48 ID:2WjjJiYu.net]
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:56:25.92 ID:IZr9x43t.net]
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 02:47:39.73 ID:jueWU+l0.net]
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:15:16.94 ID:PXahnAmV.net]
UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:17:05.99 ID:d0tu2lxx.net]
わざわざモバイル端末で製作する人いるの?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 14:24:39.40 ID:6sNf3F5P.net]
>>918
KiteDemoおすすめ



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 15:37:06.59 ID:DxFfAk4E.net]
エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 01:59:19.86 ID:y8msgVGU.net]
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 02:04:32.94 ID:c64vkJLE.net]
epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ

943 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 14:24:13.06 ID:Ayk9UyCr.net]
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:16:29.30 ID:AJlGVJ24.net]
>>924
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:34:48.22 ID:Ayk9UyCr.net]
>>925
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^

946 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 01:30:13.52 ID:roKWPydf.net]
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 01:54:08.28 ID:sv1SHoof.net]
キャプチャソフト使うんじゃダメなの?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:15:41.50 ID:roKWPydf.net]
でも良いん

949 名前:ナすが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。 []
[ここ壊れてます]



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net]
マチネで出来る

951 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net]
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net]
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net]
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます

954 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net]
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net]
>>934
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net]
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net]
アセットの方いじってるなら問題なし

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net]
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net]
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net]
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net]
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな






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