[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 05/20 10:19 / Filesize : 241 KB / Number-of Response : 1025
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK.net]
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL.net]
ノード多すぎてきついよね

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M.net]
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx.net]
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi.net]
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 01:41:43.93 ID:mf81W29bd]
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I.net]
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I.net]
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs.net]
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh.net]
アローコンポーネント追加しちゃえば?

86 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P.net]
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g.net]
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf.net]
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW.net]
まず気になるワードでググりましょう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx.net]
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ.net]
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25.net]
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e.net]
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz.net]
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25.net]
上がることは出来るってことですね やってみます

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7.net]
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f.net]
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7.net]
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si.net]
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173.net]
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+.net]
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE.net]
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo.net]
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu.net]
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5.net]
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:25:50. ]
[ここ壊れてます]

107 名前:77 ID:fOGUssc+.net mailto: DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
[]
[ここ壊れてます]

108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN.net]
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB.net]
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I.net]
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse.net]
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC.net]
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない

113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN.net]
>>107
ありがとうございます。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai.net]
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ.net]
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG.net]
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD.net]
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR.net]
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD.net]
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE.net]
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl.net]
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz.net]
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ.net]
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w.net]
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL.net]
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW.net]
アンリアル変人

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF.net]
アンリアル原人

128 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ.net]
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld.net]
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか

130 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ.net]
>>127
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5.net]
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld.net]
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9.net]
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld.net]
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM.net]
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld.net]
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe.net]
アンリアル人参

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b.net]
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3.net]
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6.net]
まずはシチュエーション教えろっての

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3.net]
どんなシチュでもいいよ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On.net]
そもそも用途が違うからメリットもクソもない

143 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl.net]
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY.net]
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX.net]
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い

146 名前:勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで
[]
[ここ壊れてます]

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2.net]
レベルデザインむずい
想像力がない

148 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl.net]
>>142
>>143
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b.net]
>>144
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp.net]
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo.net]
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1.net]
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+.net]
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU.net]
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです



155 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a.net]
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4.net]
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG.net]
>>153
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)

https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 05:46:36.37 ID:+pR8aJz1.net]
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 07:04:34.19 ID:OiKiBSrG.net]
>>155
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts

README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。

160 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/31(木) 08:30:53.64 ID:isdJ+3Fd.net]
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 20:17:00.60 ID:+pR8aJz1.net]
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 21:32:43.29 ID:phwrgCnP.net]
>>158
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:25:05.99 ID:+pR8aJz1.net]
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:51:33.40 ID:+pR8aJz1.net]
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
fast-uploader.com/file/7083330075657/



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:54:08.40 ID:phwrgCnP.net]
>>160
d
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw

OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 00:30:24.03 ID:TU7kXM0a.net]
>>162
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
fast-uploader.com/file/7083335301362/

Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
fast-uploader.com/file/7083336105036/

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 01:05:33.22 ID:dIzY7n0E.net]
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 01:14:45.50 ID:WHRfJ4UV.net]
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:31:56.53 ID:TU7kXM0a.net]
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
fast-uploader.com/file/7083343369085/

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 12:21:21.02 ID:2u7vEn+B.net]
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:17:25.95 ID:d1rpUeJH.net]
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:21:24.18 ID:3XzHqBLO.net]
モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:25:31.79 ID:/7kbqNAH.net]
テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:27:39.08 ID:AiqP+lSv.net]
Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:24:27.08 ID:HznuLk2g.net]
>>163
おおぅ、わざわざ

176 名前:すまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw

見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…

ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…

まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
[]
[ここ壊れてます]






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<241KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef