- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950がたてて
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:23:36.98 ID:7qMMvvec.net]
- 極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく? ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが 仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況 バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:44:46.14 ID:7qMMvvec.net]
- 自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた 俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく https://imgur.com/a/xjtpBhO 根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・ アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 06:10:50.07 ID:Q36Kaj2+.net]
- モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 20:45:41.26 ID:9c0xSUno.net]
- 項目が英語になっ
- 761 名前:てたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう… [] - [ここ壊れてます]
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 13:02:56.84 ID:jhPG/DgG.net]
- みんな稼いでるの?
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/06(日) 20:39:44.99 ID:+5TDtMJS.net]
- UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:15:20.84 ID:zo6YI/MS.net]
- そのノードはuvにつけるんだよ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:41:31.62 ID:+5TDtMJS.net]
- >>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/07(月) 12:33:03.06 ID:gkXlqtho.net]
- 背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 12:38:13.20 ID:f8uRVTMo.net]
- アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 14:20:45.70 ID:gkXlqtho.net]
- >>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか? https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:11:30.73 ID:f8uRVTMo.net]
- ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう その図だと aからlerpのbにつなぐ lerpのbには好きな色を繋ぐ lerpのアルファにはbをつなぐ それをベースカラーに接続 オパシティには1でもつないどきゃいい
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:13:39.36 ID:f8uRVTMo.net]
- 訂正
その図だと aからlerpのaにつなぐ lerpのbには好きな色を繋ぐ lerpのアルファにはbをつなぐ それをベースカラーに接続 オパシティには1でもつないどきゃいい
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:41:32.19 ID:gkXlqtho.net]
- >>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:49:07.59 ID:f8uRVTMo.net]
- いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので 正しい色にならんはず
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/09(水) 18:47:01.02 ID:mSBO972Q.net]
- サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 07:46:48.29 ID:80hYVvy9.net]
- UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています 矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ 作成しなくてはいけないの状態なのですが やっている事は左右への決まった数値の移動なので アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか? o.8ch.net/1d727.png
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 22:28:25.72 ID:iE9Nb3lr.net]
- ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 08:27:51.11 ID:8tCrLGZO.net]
- レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 13:03:47.31 ID:RxwB0Vru.net]
- >>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる 自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 22:54:50.13 ID:RqiDu/83.net]
- テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。 しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない) ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 23:05:36.45 ID:Jbq3ae/p.net]
- set show mouse cursorで
マウスカーソル表示 その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:11:22.70 ID:vOZyjKZC.net]
- まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
- 781 名前:ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/ []
- [ここ壊れてます]
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:26:09.51 ID:YH2WxQAw.net]
- 似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。 ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:30:45.79 ID:s3MKqrYr.net]
- 他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:50:14.44 ID:vOZyjKZC.net]
- 本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね? ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:55:14.41 ID:WkQifDlS.net]
- UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 19:04:52.60 ID:ZUe6dMzM.net]
- サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:05:51.56 ID:IB/DsR5o.net]
- 乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、 実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます 皆こんな感じで使っているのですか?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:23:36.51 ID:1SqvmW80.net]
- クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:57:03.25 ID:W/oSH5Z/.net]
- 質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに 数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:23:16.86 ID:1SqvmW80.net]
- >>775
日本語下手で申し訳有りません。 クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。 他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:27:08.22 ID:IoxAOPsM.net]
- それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:28:33.77 ID:6Z66Dh9W.net]
- クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:28:17.49 ID:uO6WSyw/.net]
- ひとりでfps作ってるひとおるんか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:30:43.78 ID:/WX2lYTE.net]
- 海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:36:14.95 ID:YFzBfzDG.net]
- たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html 眉唾くさいけどw 多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう とても個人でできる物量とスキル超えてる
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:30:35.03 ID:JgIba1So.net]
- >>776
表示させる数字のint変数を作る ↓ ウィジェットで数字を表示させる ↓ クリックしたらintに1たす ↓ できあがり
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:38:05.2
]
- [ここ壊れてます]
- 798 名前:1 ID:ZQLSMJb1.net mailto: ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:51:04.03 ID:ojK7UYEm.net]
- 画面キャプチャしてここに出せよ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 12:33:14.46 ID:ZQLSMJb1.net]
- すいません再起動したら治りました。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 18:47:46.11 ID:uO6WSyw/.net]
- >>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/15(火) 01:28:09.18 ID:YmBy/ZUI.net]
- 質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、 引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。 色々ググっていますが・・・ 引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。 "Pure"にもチェックは入れています。 SETする方法が分かりません。 BPのみでは変更は出来ないのでしょうか? 一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、 それでは処理が重すぎるのでは?と思います。 よろしくお願いします。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:31:56.57 ID:7L0GlYUk.net]
- ライブラリってなんだっけ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:34:59.00 ID:PbvuLZGY.net]
- 汎用関数のことじゃない?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:37:33.79 ID:YmBy/ZUI.net]
- あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。 まだテストしていませんが自己解決出来たようです。 お騒がせしました。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:42:20.99 ID:7L0GlYUk.net]
- なんか知らんけど良かった良かった
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv.net]
- GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach Index2の武器を背中にattach と言う処理を組んだのですが 配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31.net]
- >>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q.net]
- GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ.net]
- なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv.net]
- >>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31.net]
- >>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが SSあげてみたら?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8.net]
- 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv.net]
- 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv.net]
- 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD.net]
- 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2.net]
- >>800
・取得用のアクター ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく ・スポーン用アクター Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ 適当だけど、こんな感じかな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O.net]
- 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし 武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX.net]
- >>802
うまく行きました! ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です ありがとうございました
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX.net]
- やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。 もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか? バージョンは4.21.1です https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP.net]
- 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね? まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP.net]
- >>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない? WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq.net]
- >>806
そうですね >>807 WeaponListBとGETの型はActorClassです 武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM.net]
- 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo.net]
- 大作ゲーム作ってる?
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3.net]
- 何処からが大作なのか
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T.net]
- 信濃町あたり
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f.net]
- 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U.net]
- 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK.net]
- しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ.net]
- だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP.net]
- GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ.net]
- >>817
自己解決しました
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R.net]
- 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I.net]
- 二次元じゃない
セットは番号がないやつ 辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF.net]
- UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな 俺はsetは使ったことなくて知らんが、 mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの 例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。 なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる 818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn.net]
- 3dのエロゲーってあまりないよね
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg.net]
- だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf.net]
- 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz.net]
- root motionを使うのじゃ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc.net]
- おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ.net]
- C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ.net]
- パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ.net]
- パージ!!
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml.net]
- steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85.net]
- 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか? 斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU.net]
- 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤
- 848 名前:ツの2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか? [] - [ここ壊れてます]
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU.net]
- >>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9.net]
- チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ 2*クリエイトメニュ 3*UIが出る 4*スタートボタン押す 5*リセット処理 6*ボールが出てきてゲーム始まる... なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません 1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか? おねがいします https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw.net]
- 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9.net]
- >>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo.net]
- じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn.net]
- >>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。 https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe.net]
- 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM.net]
- UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね? 誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK.net]
- SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます 誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
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