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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:52:35.03 ID:VemIN2e7.net]
>>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 02:35:53.48 ID:aSX6n6XS.net]
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 12:31:33.93 ID:nJ5MwHrO.net]
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:23:36.98 ID:7qMMvvec.net]
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:44:46.14 ID:7qMMvvec.net]
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 06:10:50.07 ID:Q36Kaj2+.net]
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 20:45:41.26 ID:9c0xSUno.net]
項目が英語になっ

761 名前:てたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
[]
[ここ壊れてます]

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 13:02:56.84 ID:jhPG/DgG.net]
みんな稼いでるの?



763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/06(日) 20:39:44.99 ID:+5TDtMJS.net]
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:15:20.84 ID:zo6YI/MS.net]
そのノードはuvにつけるんだよ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:41:31.62 ID:+5TDtMJS.net]
>>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜

766 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/07(月) 12:33:03.06 ID:gkXlqtho.net]
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 12:38:13.20 ID:f8uRVTMo.net]
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 14:20:45.70 ID:gkXlqtho.net]
>>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:11:30.73 ID:f8uRVTMo.net]
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:13:39.36 ID:f8uRVTMo.net]
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:41:32.19 ID:gkXlqtho.net]
>>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:49:07.59 ID:f8uRVTMo.net]
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず



773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/09(水) 18:47:01.02 ID:mSBO972Q.net]
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 07:46:48.29 ID:80hYVvy9.net]
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
o.8ch.net/1d727.png

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 22:28:25.72 ID:iE9Nb3lr.net]
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 08:27:51.11 ID:8tCrLGZO.net]
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 13:03:47.31 ID:RxwB0Vru.net]
>>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 22:54:50.13 ID:RqiDu/83.net]
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 23:05:36.45 ID:Jbq3ae/p.net]
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示

その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:11:22.70 ID:vOZyjKZC.net]
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って


781 名前:ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/ []
[ここ壊れてます]

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:26:09.51 ID:YH2WxQAw.net]
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:30:45.79 ID:s3MKqrYr.net]
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:50:14.44 ID:vOZyjKZC.net]
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:55:14.41 ID:WkQifDlS.net]
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 19:04:52.60 ID:ZUe6dMzM.net]
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:05:51.56 ID:IB/DsR5o.net]
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:23:36.51 ID:1SqvmW80.net]
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:57:03.25 ID:W/oSH5Z/.net]
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:23:16.86 ID:1SqvmW80.net]
>>775
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:27:08.22 ID:IoxAOPsM.net]
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:28:33.77 ID:6Z66Dh9W.net]
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:28:17.49 ID:uO6WSyw/.net]
ひとりでfps作ってるひとおるんか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:30:43.78 ID:/WX2lYTE.net]
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:36:14.95 ID:YFzBfzDG.net]
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html

眉唾くさいけどw

多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:30:35.03 ID:JgIba1So.net]
>>776
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:38:05.2 ]
[ここ壊れてます]

798 名前:1 ID:ZQLSMJb1.net mailto: ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:51:04.03 ID:ojK7UYEm.net]
画面キャプチャしてここに出せよ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 12:33:14.46 ID:ZQLSMJb1.net]
すいません再起動したら治りました。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 18:47:46.11 ID:uO6WSyw/.net]
>>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな

802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/15(火) 01:28:09.18 ID:YmBy/ZUI.net]
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:31:56.57 ID:7L0GlYUk.net]
ライブラリってなんだっけ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:34:59.00 ID:PbvuLZGY.net]
汎用関数のことじゃない?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:37:33.79 ID:YmBy/ZUI.net]
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:42:20.99 ID:7L0GlYUk.net]
なんか知らんけど良かった良かった

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv.net]
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31.net]
>>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q.net]
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ.net]
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv.net]
>>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31.net]
>>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8.net]
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv.net]
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv.net]
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD.net]
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2.net]
>>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O.net]
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX.net]
>>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX.net]
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP.net]
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP.net]
>>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq.net]
>>806
そうですね

>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM.net]
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo.net]
大作ゲーム作ってる?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3.net]
何処からが大作なのか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T.net]
信濃町あたり

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f.net]
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U.net]
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK.net]
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ.net]
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP.net]
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ.net]
>>817
自己解決しました

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R.net]
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I.net]
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF.net]
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn.net]
3dのエロゲーってあまりないよね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg.net]
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf.net]
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz.net]
root motionを使うのじゃ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc.net]
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ.net]
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ.net]
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ.net]
パージ!!

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml.net]
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?

846 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85.net]
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。

847 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU.net]
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤

848 名前:ツの2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU.net]
>>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした

850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9.net]
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw.net]
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ

852 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9.net]
>>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます
https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo.net]
じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ

854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn.net]
>>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe.net]
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします

856 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM.net]
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK.net]
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 12:09:40.27 ID:+LMRC+KO.net]
気にしなくてええんだ!

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI.net]
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH.net]
>>839
これお願いします(汗)

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57.net]
>>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg.net]
>>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol.net]
>>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n.net]
>>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol.net]
>>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net]
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認

867 名前:ナきるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
[]
[ここ壊れてます]

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net]
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net]
>>850
これは>>843への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net]
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net]
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net]
PreviewはPreviewって意味なんやで



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net]
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net]
•位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net]
・(中黒)が文字化けした

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net]
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net]
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net]
なるほどですね
ありがとうございます

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net]
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net]
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net]
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net]
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net]
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net]
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net]

そのレベル検索せずに質問してるのかよ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net]
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net]
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net]
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net]
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net]
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net]
かわいい

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net]
配列に格納できる数の限界ってあるんです?



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net]
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net]
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net]
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net]
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net]
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net]
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net]
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net]
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net]
>>881
ありがと、買ってみるよ。

>>883
どしたの?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net]
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net]
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net]
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net]
見様見真似でもやったらいい

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net]
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net]
ありがとうございます

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net]
>>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net]
>>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/24(日) 22:19:09.24 ID:BVSNVjsb.net]
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 03:42:15.49 ID:H8V9pzo+.net]
>>893
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 13:19:29.88 ID:jLqQyDsv.net]
大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/28(木) 23:50:04.52 ID:NnX9b1/7.net]
そのうちgauganが進化して描いた静止画から

914 名前:潤[ルドを作れるようになるかも知れん []
[ここ壊れてます]

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:35:21.31 ID:b++ApgAC.net]
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:39:32.64 ID:2gKFDPzt.net]
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7.net]
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:43:18.99 ID:/8TbxO+c.net]
正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 14:26:42.96 ID:0klIlQN9.net]
それ活かせてます?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt.net]
>>899
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 18:57:11.37 ID:lOP4SHtZ.net]
ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 01:39:11.21 ID:IZr9x43t.net]
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:41:43.47 ID:q1W/nkvQ.net]
UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:53:49.60 ID:eRphr9a6.net]
>>902
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:25:22.59 ID:2WjjJiYu.net]
>>906
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:29:08.16 ID:m0iix0gb.net]
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:48:45.07 ID:Guqsuy1u.net]
UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 10:45:17.49 ID:YPXR6wnx.net]
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:29:28.04 ID:w1XqoqII.net]
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 19:52:32.99 ID:4UvsjPSF.net]
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレ

931 名前:ェ進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
[]
[ここ壊れてます]

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:13:41.10 ID:w1XqoqII.net]
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:19:34.38 ID:w1XqoqII.net]
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:02:22.48 ID:2WjjJiYu.net]
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:56:25.92 ID:IZr9x43t.net]
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 02:47:39.73 ID:jueWU+l0.net]
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:15:16.94 ID:PXahnAmV.net]
UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:17:05.99 ID:d0tu2lxx.net]
わざわざモバイル端末で製作する人いるの?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 14:24:39.40 ID:6sNf3F5P.net]
>>918
KiteDemoおすすめ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 15:37:06.59 ID:DxFfAk4E.net]
エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 01:59:19.86 ID:y8msgVGU.net]
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 02:04:32.94 ID:c64vkJLE.net]
epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ



943 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 14:24:13.06 ID:Ayk9UyCr.net]
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:16:29.30 ID:AJlGVJ24.net]
>>924
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:34:48.22 ID:Ayk9UyCr.net]
>>925
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^

946 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 01:30:13.52 ID:roKWPydf.net]
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 01:54:08.28 ID:sv1SHoof.net]
キャプチャソフト使うんじゃダメなの?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:15:41.50 ID:roKWPydf.net]
でも良いん

949 名前:ナすが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。 []
[ここ壊れてます]

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net]
マチネで出来る

951 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net]
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net]
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね



953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net]
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます

954 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net]
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net]
>>934
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net]
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net]
アセットの方いじってるなら問題なし

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net]
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net]
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net]
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net]
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net]
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net]
100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net]
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net]
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net]
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net]
Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net]
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net]
4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが

970 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net]
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net]
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net]
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?



973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net]
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net]
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

975 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net]
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net]
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net]
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net]
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net]
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net]
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net]
ごめん
unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net]
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。



983 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net]
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net]
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net]
>>964
できました。ありがとうございます。

986 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net]
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net]
すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net]
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net]
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net]
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net]
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net]
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ



993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net]
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net]
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net]
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

997 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net]
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net]
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net]
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net]
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net]
>>978
できましたあざます!!

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net]
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?



1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net]
TSubclassOfを使う

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net]
>>983
ありがとうございます。

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net]
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net]
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net]
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net]
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net]
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net]
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net]
触りたいカメラのオブジェクト

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net]
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ



1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net]
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net]
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net]
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net]
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net]
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net]
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net]
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net]
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net]
999

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net]
1000



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