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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950がたてて
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net]
- もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net]
- >>642
ありがとう
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net]
- ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net]
- 一橋大学の過去問やりな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net]
- BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね? それイジってなんとか出来ねーかな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net]
- タイムライン
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net]
- >>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね いま手元にないから確認できないけど
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net]
- ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net]
- もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net]
- >>652
明日やってみるよありがとー
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net]
- UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net]
- EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net]
- カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net]
- カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う でもめっちゃ面倒臭そう
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net]
- アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション と考えてよろし?
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net]
- 2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ UE4はやっぱ3Dに向いてる
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net]
- ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net]
- ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:43:10.55 ID:sc8qfebN.net]
- でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし 2dならドット絵をちょいちょいと
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:50:49.78 ID:Mq4RabVV.net]
- BPは触ってて楽しいのがデカい
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:45:43.56 ID:s+JWHl35.net]
- >>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね? だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw FGOとかもそうだろ それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな 背景アセットだけで相当な量あるし キャラもモーションもすごい量 コレかなり外部に仕事流してそう 海外は羨ましいね
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:46:52.15 ID:s+JWHl35.net]
- これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな? 開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる 開発予算100億は伊達じゃないな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:31:21.17 ID:sc8qfebN.net]
- 3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:34:40.41 ID:gOGIZD4/.net]
- 3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 08:05:54.15 ID:txmQho33.net]
- スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:35:20.54 ID:TFigYWcC.net]
- いや無理だろアレは
色々きつすぎる
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:50:04.14 ID:txmQho33.net]
- どっちが?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:53:31.33 ID:TFigYWcC.net]
- どっちも
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 12:35:20.71 ID:txmQho33.net]
- ローポリホラーでも難しいか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 18:39:45.59 ID:0TI/dRFH.net]
- テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 03:12:39.72 ID:LB9TAmpT.net]
- >>657
ありがとうございます ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:09:03.40 ID:w5o/DUS1.net]
- セール始まってたやん
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP.net]
- >>674
いやできるけど どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん それでいいのか
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1.net]
- 普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z.net]
- 取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT.net]
- >>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR.net]
- 個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk.net]
- エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU.net]
- 追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 23:48:32.22 ID:BHAJYi64.net]
- ↑
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない or トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg.net]
- >>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo.net]
- >>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので 基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx.net]
- ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W.net]
- 一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ.net]
- 何も見えない暗黒空間が1番楽だな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf.net]
- 視覚障害者用のゲームでそんなのあるな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W.net]
- モデリングとか一人では無理ゲー
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf.net]
- エネミーゼロ…
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9.net]
- >>687
Sci-Fiは楽よ テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな 背景モデリングが一番簡単だぞ? 時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/.net]
- 誰でもはできないわ できる人だけ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40.net]
- >>692
ブロックアウト?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC.net]
- やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40.net]
- 一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI.net]
- https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか? あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。 ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか? よろしくお願いします。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI.net]
- >>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。 単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。 ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6.net]
- タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE.net]
- ひとつのレベルでがんばる
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC.net]
- サブレベルを使う
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k.net]
- SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6.net]
- 馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって どう作ればいいでしょうか。 キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt.net]
- ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv.net]
- それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt.net]
- ごめんそれは知らない
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7.net]
- 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ.net]
- スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:23:30.30 ID:l/v9DVvn.net]
- >>708
delayとforloopの併用じゃだめなん
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:33:31.35 ID:4yejcInt.net]
- loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど 指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:42:31.41 ID:YXZrMpEn.net]
- 俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 18:13:12.50 ID:qQ7tlMFb.net]
- プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。 おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません どうしたらいいでしょうか
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/12(水) 14:35:34.42 ID:iJryxX7A.net]
- ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる? という感じであってます? 基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな? パフォーマンスの違いはあります?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 00:13:59.49 ID:d18y+wQI.net]
- 誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね 使いながら慣れていくしかないかな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 05:51:24.02 ID:z6n6V3xi.net]
- うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる 色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの どちらかと言うとキャストの親戚
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 07:28:55.84 ID:njDdH7AL.net]
- 小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 21:41:45.67 ID:C7Rn+byc.net]
- エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/16(日) 09:22:04.82 ID:5HEYCQci.net]
- c++使って開発してる人って少ない?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/16(日) 09:47:56.95 ID:Demr8Cxw.net]
- 規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/18(火) 13:50:01.58 ID:GhT56v+I.net]
- クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 15:22:14.09 ID:qp5K8/It.net]
- unreal使ってる人って手打ちもできるの?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 16:46:35.49 ID:QxM7DAkt.net]
- 長野の人だったら大体出来るよ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 23:53:48.93 ID:H9toBebo.net]
- 応答の的確さに草
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 01:35:58.60 ID:HX3HF1oO.net]
- assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 03:13:45.98 ID:lNcq2EzO.net]
- 何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 08:12:15.75 ID:BnEy7WGd.net]
- 作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 19:28:31.70 ID:kLtD7sFY.net]
- モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね ちなみにmodoってソフト使ってるよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 06:47:36.17 ID:7BmXvOUz.net]
- 敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 06:52:40.47 ID:1q9WvSoA.net]
- >>728
modoはモデリング だ け はまじで神 それ以外はウンコ modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ これがスタンダードだな
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 07:09:55.07 ID:EZBd7AfR.net]
- 2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 02:18:10.98 ID:3UEPyauk.net]
- >>730
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 02:27:24.33 ID:XRKVCaRE.net]
- 別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ 自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 09:29:22.90 ID:DmUiV5MC.net]
- >>732
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 10:59:40.10 ID:tX+lZeYn.net]
- 最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 11:31:58.81 ID:VemIN2e7.net]
- あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 13:31:03.05 ID:tnLdMnPA.net]
- GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 15:10:49.08 ID:toYGFeOY.net]
- オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 15:12:35.45 ID:f7/e961A.net]
- よくわかんないんだが結局どういうことなの
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 17:48:16.34 ID:Jg261DMz.net]
- 結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:58:10.98 ID:XRKVCaRE.net]
- 自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:52:35.03 ID:VemIN2e7.net]
- >>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと softimageと同じ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 02:35:53.48 ID:aSX6n6XS.net]
- 特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 12:31:33.93 ID:nJ5MwHrO.net]
- いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど 自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
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