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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950がたてて
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj.net]
- >>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X.net]
- >>615
ありがとうございます、参考にしてみます
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A.net]
- >>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E.net]
- VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような 画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。 これって仕様なんでしょうか? VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd.net]
- 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy.net]
- webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V.net]
- ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★
この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp.net]
- ブルプリだけで完成品作れるんですかね
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D.net]
- どんな完成品を思い描いてるかによる
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK.net]
- レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e.net]
- >>626
一回寝て明日また見直す
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv.net]
- オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX.net]
- 重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI.net]
- >>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I.net]
- >>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi.net]
- P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw.net]
- このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても 入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる 歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL.net]
- >>632
サブレベル出し入れ たしか出す位置を変更できたはず あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi.net]
- >>634
ありがとうこざいます サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t.net]
- カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。 これはどうすれば治りますでしょうか?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i.net]
- せやで
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML.net]
- 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね 自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか バンプだとイマイチですね
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2.net]
- 草をゆらゆらさせる方法のこと?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML.net]
- いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU 多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i.net]
- >>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb.net]
- マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net]
- もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net]
- >>642
ありがとう
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net]
- ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net]
- 一橋大学の過去問やりな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net]
- BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね? それイジってなんとか出来ねーかな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net]
- タイムライン
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net]
- >>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね いま手元にないから確認できないけど
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net]
- ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net]
- もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net]
- >>652
明日やってみるよありがとー
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net]
- UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net]
- EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net]
- カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net]
- カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う でもめっちゃ面倒臭そう
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net]
- アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション と考えてよろし?
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net]
- 2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ UE4はやっぱ3Dに向いてる
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net]
- ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net]
- ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:43:10.55 ID:sc8qfebN.net]
- でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし 2dならドット絵をちょいちょいと
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:50:49.78 ID:Mq4RabVV.net]
- BPは触ってて楽しいのがデカい
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:45:43.56 ID:s+JWHl35.net]
- >>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね? だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw FGOとかもそうだろ それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな 背景アセットだけで相当な量あるし キャラもモーションもすごい量 コレかなり外部に仕事流してそう 海外は羨ましいね
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:46:52.15 ID:s+JWHl35.net]
- これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな? 開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる 開発予算100億は伊達じゃないな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:31:21.17 ID:sc8qfebN.net]
- 3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:34:40.41 ID:gOGIZD4/.net]
- 3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 08:05:54.15 ID:txmQho33.net]
- スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:35:20.54 ID:TFigYWcC.net]
- いや無理だろアレは
色々きつすぎる
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:50:04.14 ID:txmQho33.net]
- どっちが?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:53:31.33 ID:TFigYWcC.net]
- どっちも
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 12:35:20.71 ID:txmQho33.net]
- ローポリホラーでも難しいか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 18:39:45.59 ID:0TI/dRFH.net]
- テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 03:12:39.72 ID:LB9TAmpT.net]
- >>657
ありがとうございます ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:09:03.40 ID:w5o/DUS1.net]
- セール始まってたやん
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP.net]
- >>674
いやできるけど どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん それでいいのか
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1.net]
- 普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z.net]
- 取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT.net]
- >>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR.net]
- 個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk.net]
- エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU.net]
- 追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 23:48:32.22 ID:BHAJYi64.net]
- ↑
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない or トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg.net]
- >>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo.net]
- >>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので 基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx.net]
- ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W.net]
- 一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ.net]
- 何も見えない暗黒空間が1番楽だな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf.net]
- 視覚障害者用のゲームでそんなのあるな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W.net]
- モデリングとか一人では無理ゲー
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf.net]
- エネミーゼロ…
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9.net]
- >>687
Sci-Fiは楽よ テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな 背景モデリングが一番簡単だぞ? 時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/.net]
- 誰でもはできないわ できる人だけ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40.net]
- >>692
ブロックアウト?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC.net]
- やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40.net]
- 一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI.net]
- https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか? あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。 ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか? よろしくお願いします。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI.net]
- >>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。 単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。 ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6.net]
- タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE.net]
- ひとつのレベルでがんばる
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC.net]
- サブレベルを使う
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k.net]
- SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6.net]
- 馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって どう作ればいいでしょうか。 キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt.net]
- ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv.net]
- それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt.net]
- ごめんそれは知らない
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7.net]
- 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ.net]
- スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:23:30.30 ID:l/v9DVvn.net]
- >>708
delayとforloopの併用じゃだめなん
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:33:31.35 ID:4yejcInt.net]
- loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど 指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:42:31.41 ID:YXZrMpEn.net]
- 俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 18:13:12.50 ID:qQ7tlMFb.net]
- プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。 おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません どうしたらいいでしょうか
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/12(水) 14:35:34.42 ID:iJryxX7A.net]
- ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる? という感じであってます? 基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな? パフォーマンスの違いはあります?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 00:13:59.49 ID:d18y+wQI.net]
- 誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね 使いながら慣れていくしかないかな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 05:51:24.02 ID:z6n6V3xi.net]
- うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる 色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの どちらかと言うとキャストの親戚
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 07:28:55.84 ID:njDdH7AL.net]
- 小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
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