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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

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594 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M.net]
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy.net]
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z.net]
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So.net]
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK.net]
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK.net]
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+.net]
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs.net]
いやいや自分で作るものでしょ
それは

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ.net]
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC.net]
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ

ドアがダンスするなら別だけど

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk.net]
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp.net]
どういう意味か分かんないよーーーっ!

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P.net]
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

607 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol.net]
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします

608 名前:587 mailto:sage [2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz.net]
>>590
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q.net]
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD.net]
>>596
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd.net]
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XA

612 名前:xis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです []
[ここ壊れてます]



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J.net]
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m.net]
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt.net]
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa.net]
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7.net]
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL.net]
このひと20年前から書き込んでるのか?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt.net]
めっちゃ使われてるぞ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7.net]
たとえば?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z.net]
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z.net]
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h.net]
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L.net]
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo.net]
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?

626 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj.net]
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE.net]
>>613
検索したら参考になりそうなの出てきた
ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323

他にもやり方あるかもだけど

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE.net]
>>614
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな

629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj.net]
>>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした

630 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X.net]
>>615
ありがとうございます、参考にしてみます

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A.net]
>>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ

ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる

キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ

632 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E.net]
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。



633 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd.net]
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy.net]
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃

635 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V.net]
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★

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636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp.net]
ブルプリだけで完成品作れるんですかね

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D.net]
どんな完成品を思い描いてるかによる

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK.net]
レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e.net]
>>626
一回寝て明日また見直す

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv.net]
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX.net]
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI.net]
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ

もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?



643 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I.net]
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi.net]
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw.net]
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL.net]
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi.net]
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t.net]
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML.net]
https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i.net]
せやで

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML.net]
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね

自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2.net]
草をゆらゆらさせる方法のこと?



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML.net]
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i.net]
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb.net]
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net]
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net]
>>642
ありがとう

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net]
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net]
一橋大学の過去問やりな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net]
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?

それイジってなんとか出来ねーかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net]
タイムライン

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net]
>>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね
いま手元にないから確認できないけど



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net]
ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net]
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net]
>>652
明日やってみるよありがとー

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net]
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net]
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net]
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net]
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net]
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net]
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net]
ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net]
ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:43:10.55 ID:sc8qfebN.net]
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:50:49.78 ID:Mq4RabVV.net]
BPは触ってて楽しいのがデカい

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:45:43.56 ID:s+JWHl35.net]
>>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:46:52.15 ID:s+JWHl35.net]
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:31:21.17 ID:sc8qfebN.net]
3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:34:40.41 ID:gOGIZD4/.net]
3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 08:05:54.15 ID:txmQho33.net]
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:35:20.54 ID:TFigYWcC.net]
いや無理だろアレは
色々きつすぎる

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:50:04.14 ID:txmQho33.net]
どっちが?



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:53:31.33 ID:TFigYWcC.net]
どっちも

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 12:35:20.71 ID:txmQho33.net]
ローポリホラーでも難しいか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 18:39:45.59 ID:0TI/dRFH.net]
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 03:12:39.72 ID:LB9TAmpT.net]
>>657
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:09:03.40 ID:w5o/DUS1.net]
セール始まってたやん

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP.net]
>>674
いやできるけど
どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん
それでいいのか

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1.net]
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z.net]
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT.net]
>>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR.net]
個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk.net]
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU.net]
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります






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