1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q.net] //ヘッダ UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh) class USkeletalMeshComponent* FP_Gun; //cpp FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun")); これで作ったSkeletalMeshComponentは VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか? コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
574 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q.net] >>562 デフォルトはDetailsの間違いです。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA.net] シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML.net] シーンキャプチャは元からクソ重い
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA.net] なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu.net] ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw 動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば UDKのantichamber UnityのImpresja どっちもUE4製じゃないけどさw キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M.net] >>562 自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
580 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD.net] #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO.net] 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY.net] ゲット ベロシティ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A.net] おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO.net] >>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY.net] ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY.net] つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb.net] そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR.net] プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24.net] もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜)
590 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24.net] てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜 そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq.net] >>579 アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。 でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。 回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか? とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq.net] >>580 訂正。エディタでも正常に動作してます。 アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら 最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが 切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql.net] 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
594 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M.net] TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。 ・JointTargetLocationとはなんですか? どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。 モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか? ・IKって常にONにしているものですか? エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。 段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか? もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy.net] ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
596 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z.net] それ私も知りたい。 なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So.net] 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する ガベコレが遅くなったりね 管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK.net] PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK.net] あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、 レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+.net] UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか? 新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね? いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs.net] いやいや自分で作るものでしょ それは
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ.net] シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか? bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC.net] ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ ドアがダンスするなら別だけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk.net] 初歩的な質問ですいません OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか? 動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp.net] どういう意味か分かんないよーーーっ!
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P.net] GameInstance以外全部破棄されるから仕様
607 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol.net] Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて udatasmithファイルで書き出し Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが マテリアルが反映されませんでした インポート時の項目はすべてチェックしており コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが マテリアルフォルダは形成されず グレーのモデルが表示されているだけです Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか? アドバイスお願いいたします
608 名前:587 mailto:sage [2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz.net] >>590 遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか 実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q.net] 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう 打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD.net] >>596 UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました 汚し失礼しました
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd.net] アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか? Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます 「Convert Scene」と「Force Front XA
612 名前:xis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです [] [ここ壊れてます]
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J.net] インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m.net] 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt.net] コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa.net] そういう用途ならSD一択だろ まぁ案件にもよるけどな
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7.net] プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL.net] このひと20年前から書き込んでるのか?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt.net] めっちゃ使われてるぞ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7.net] たとえば?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z.net] 書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z.net] とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h.net] テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L.net] てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo.net] FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです 第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます どうしたら良いでしょうか?
626 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj.net] クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE.net] >>613 検索したら参考になりそうなの出てきた ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323 他にもやり方あるかもだけど
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE.net] >>614 set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj.net] >>616 その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
630 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X.net] >>615 ありがとうございます、参考にしてみます
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A.net] >>613 サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
632 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E.net] VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような 画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。 これって仕様なんでしょうか? VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
633 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd.net] 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy.net] webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃
635 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V.net] ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★ この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v jbbs.li ▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp.net] ブルプリだけで完成品作れるんですかね
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D.net] どんな完成品を思い描いてるかによる
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK.net] レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか? 作り込みがどうも足りない
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e.net] >>626 一回寝て明日また見直す
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv.net] オープンワールドFPSを作っていて クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX.net] 重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね? friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI.net] >>629 重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
643 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I.net] >>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi.net] P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw.net] このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ 必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても 入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる 歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL.net] >>632 サブレベル出し入れ たしか出す位置を変更できたはず あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi.net] >>634 ありがとうこざいます サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?
648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t.net] カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが 最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。 これはどうすれば治りますでしょうか?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML.net] https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i.net] せやで
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML.net] 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか? これって全部板ポリなんすかね 自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか バンプだとイマイチですね
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2.net] 草をゆらゆらさせる方法のこと?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML.net] いえ、動かさなくていいのです ふわふわ感じを出す手法です https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU 多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i.net] >>641 その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb.net] マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば ふわふわになった気がする
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net] もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net] >>642 ありがとう
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net] ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい どうやればいいのか教えてほしい
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net] 一橋大学の過去問やりな
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net] BP触ってねーからわかんねーけど BPに時間関係の関数あるんじゃね? それイジってなんとか出来ねーかな
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net] タイムライン
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net] >>649 これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね いま手元にないから確認できないけど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net] ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net] もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成 タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net] >>652 明日やってみるよありがとー
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net] UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net] EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか? アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net] カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか? どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net] カスタムデプスを使いアレコレする 範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う でもめっちゃ面倒臭そう
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net] アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな ゲーム製作の手間では パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション と考えてよろし?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net] 2Dも3Dも変わらんと思うがな 3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ UE4はやっぱ3Dに向いてる
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net] ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net] ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!