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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 02:33:16.67 ID:5n1//r7Q.net]
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 02:40:47.17 ID:DJz66w2A.net]
天才か

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 21:28:43.27 ID:LDd7s0c1.net]
お前がバカなんだよ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 21:34:30.17 ID:qhXojf4/.net]
ゆとりなんだよ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/10(木) 01:52:51.86 ID:ugZykrjB.net]
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/10(木) 05:31:53.46 ID:5xTygqfZR]
macのリモートビルドやってるひとおる?
iOSパッケージ化のためだけにmac買おうか迷ってるんだけど
この場合グラボっているんかな

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 01:42:54.26 ID:6bzco7pO.net]
回転系は頭痛くなってくる

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 02:34:10.01 ID:dx8rt3/p.net]
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 03:02:12.96 ID:Xzc0sZ1R.net]
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 08:06:59.84 ID:WU6sc1kE.net]
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:09:51.00 ID:Xzc0sZ1R.net]
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:18:15.90 ID:C6OONbJK.net]
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。

その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。

自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:43:58.27 ID:WU6sc1kE.net]
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:27:43.12 ID:Sj2gj6D0.net]
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:34:37.06 ID:Xzc0sZ1R.net]
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:49:00.02 ID:Sj2gj6D0.net]
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 16:58:13.75 ID:dTJgVvGL.net]
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 17:39:56.28 ID:69thiH8i.net]
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 18:45:44.68 ID:VMWrj5wC.net]
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 19:50:00.70 ID:Y7MGMnrI.net]
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 02:38:24.37 ID:ZsYTUA3S.net]
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:32:50.19 ID:b+cuGhgl.net]
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK.net]
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL.net]
ノード多すぎてきついよね

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M.net]
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx.net]
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi.net]
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 01:41:43.93 ID:mf81W29bd]
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I.net]
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I.net]
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs.net]
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh.net]
アローコンポーネント追加しちゃえば?

86 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P.net]
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g.net]
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf.net]
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW.net]
まず気になるワードでググりましょう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx.net]
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ.net]
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25.net]
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e.net]
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz.net]
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25.net]
上がることは出来るってことですね やってみます

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7.net]
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f.net]
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7.net]
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si.net]
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173.net]
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+.net]
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE.net]
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo.net]
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu.net]
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5.net]
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:25:50. ]
[ここ壊れてます]

107 名前:77 ID:fOGUssc+.net mailto: DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
[]
[ここ壊れてます]

108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN.net]
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB.net]
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I.net]
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse.net]
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC.net]
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない



113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN.net]
>>107
ありがとうございます。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai.net]
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ.net]
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG.net]
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD.net]
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR.net]
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD.net]
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE.net]
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl.net]
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz.net]
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ.net]
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w.net]
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL.net]
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW.net]
アンリアル変人

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF.net]
アンリアル原人

128 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ.net]
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld.net]
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか

130 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ.net]
>>127
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5.net]
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld.net]
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9.net]
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld.net]
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM.net]
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld.net]
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe.net]
アンリアル人参

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b.net]
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3.net]
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6.net]
まずはシチュエーション教えろっての

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3.net]
どんなシチュでもいいよ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On.net]
そもそも用途が違うからメリットもクソもない



143 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl.net]
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY.net]
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX.net]
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い

146 名前:勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで
[]
[ここ壊れてます]

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2.net]
レベルデザインむずい
想像力がない

148 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl.net]
>>142
>>143
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b.net]
>>144
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp.net]
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo.net]
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1.net]
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+.net]
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU.net]
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです






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