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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net]
ちょっとくらい良いだろケチ

492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net]
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net]
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net]
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net]
では何がベストで?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net]
16コアとかに行くのは過

497 名前:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 []
[ここ壊れてます]

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net]
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net]
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net]
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net]
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net]
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net]
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net]
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net]
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc.net]
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

507 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD.net]
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU.net]
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF.net]
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ.net]
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe.net]
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの

512 名前:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? []
[ここ壊れてます]

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad.net]
タイムライン

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe.net]
>>502
ありがとうございます

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90.net]
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB.net]
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu.net]
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90.net]
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr.net]
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc.net]
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8.net]
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf.net]
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL.net]
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG.net]
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG.net]
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG.net]
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d.net]
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc.net]
コリジョンが原因かと

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm.net]
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD.net]
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/.net]
スレチ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+.net]
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL.net]
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 01:10:52.12 ID:MroJr3D6.net]
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 13:52:37.56 ID:wQjtg6XB.net]
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 05:10:24.47 ID:+h2+WZnI.net]
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 05:30:43.87 ID:+h2+WZnI.net]
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 15:15:14.69 ID:KaIBXkuZ.net]
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 15:53:06.37 ID:+HXsIeGS.net]
imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 05:08:57.44 ID:uDmsFxRR.net]
できたっぽいありがとー

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/04(火) 10:52:25.14 ID:HTwC9W2M.net]
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

542 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 15:27:21.01 ID:twKUxD6V.net]
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:16:50.03 ID:jnrEtPwY.net]
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:37:27.93 ID:D2SNs5us.net]
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:43:44.95 ID:7vjMs7qt.net]
spritestudioスレで聞いて来い

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 22:31:35.61 ID:jnrEtPwY.net]
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 01:35:18.35 ID:x1cL3VrY.net]
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 22:44:30.38 ID:PsH7aq7u.net]
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 09:34:31.19 ID:38mckC1a.net]
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか



550 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/08(土) 15:55:01.95 ID:IXLogIPP.net]
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 15:56:34.72 ID:TRYBp3kk.net]
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

552 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/11(火) 01:14:55.63 ID:cngsdGoh.net]
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 01:19:39.74 ID:SOpB7bME.net]
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:10:30.87 ID:rHAw9kmp.net]
自分キャラと敵キャラに武器持たせて


戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:12:10.49 ID:rHAw9kmp.net]
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:23:01.19 ID:njYsZ7ay.net]
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 16:02:29.38 ID:N0ByfdOH.net]
>>545
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 21:57:28.61 ID:V4OOZWH3.net]
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 10:02:18.95 ID:hLpuZuD7.net]
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7.net]
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ.net]
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs.net]
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX.net]
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu.net]
ビルド時? 実行時?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX.net]
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq.net]
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep.net]
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x.net]
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5.net]
>>548
>>550

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた

4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった

原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed.net]
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP.net]
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

572 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs.net]
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q.net]
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

574 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q.net]
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA.net]
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML.net]
シーンキャプチャは元からクソ重い

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA.net]
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu.net]
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M.net]
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。



580 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD.net]
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO.net]
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY.net]
ゲット ベロシティ

583 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A.net]
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO.net]
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY.net]
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY.net]
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb.net]
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR.net]
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24.net]
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)



590 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24.net]
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq.net]
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。






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