[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 05/20 10:19 / Filesize : 241 KB / Number-of Response : 1025
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net]
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net]
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net]
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net]
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net]
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net]
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net]
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net]
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net]
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net]
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net]
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net]
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net]
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net]
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net]
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:39:02.38 ID:ddaV40bh.net]
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:45:45.89 ID:Y8e17YPy.net]
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます

436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:09:45.86 ID:cSMvccw7.net]
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:03.15 ID:UUtvua6l.net]
ちがうよ



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net]
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net]
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net]
ちがうよ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net]
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net]
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

443 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net]
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net]
キャラクターコンポーネント

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net]
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net]
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net]
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net]
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net]
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net]
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net]
ジャンプの瞬間固定の床を作る

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net]
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

453 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net]
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net]
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj ]
[ここ壊れてます]

456 名前:.net mailto: >>418
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
[]
[ここ壊れてます]

457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net]
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net]
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net]
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

460 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net]
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net]
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net]
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

463 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net]
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net]
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net]
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net]
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net]
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net]
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net]
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net]
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net]
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
o.8ch.net/18kpi.png

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net]
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか

473 名前:セいようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
[]
[ここ壊れてます]

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net]
今ウンチしてるので…

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net]
うんちならしゃーない

476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net]
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net]
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net]
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net]
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net]
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net]
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net]
リアルタイムレイトレーシングで……!

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net]
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net]
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net]
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net]
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net]
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net]
Cast shadowにチェック入ってないから

489 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net]
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net]
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net]
ちょっとくらい良いだろケチ

492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net]
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net]
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net]
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net]
では何がベストで?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net]
16コアとかに行くのは過

497 名前:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 []
[ここ壊れてます]



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net]
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net]
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net]
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net]
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net]
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net]
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net]
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net]
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc.net]
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

507 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD.net]
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;



508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU.net]
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF.net]
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ.net]
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe.net]
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの

512 名前:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? []
[ここ壊れてます]

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad.net]
タイムライン

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe.net]
>>502
ありがとうございます

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90.net]
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB.net]
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu.net]
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90.net]
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr.net]
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<241KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef