1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:59:50.45 ID:FzV3INQF.net] 極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ 極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:03.47 ID:lbA0QLag.net] 動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net] 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない 内容とDLCがすべてと言っていい そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net] 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで それをメインにするもんじゃないわ
404 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net] 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。 動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。 で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、 販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。 (後日サイトに続き乗せるます的終わりかた) もう完結してるかは分からん。 ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ? 全然貼れないだけど。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net] 動画は何より見返すときに辛い
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net] udemyでいいんじゃねーの
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net] >>391 見てみます! ありがとうございます。 >>392 色々意見あるみたいですが、買ってみます! >>397 そのサイトは見ました! その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか? >>399 こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net] >>397 あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか? とりあえず、両方見てみます!
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net] 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net] 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか? 本だけでも理解出来るレベルですか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net] 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか 重要なものが抜けてたはず pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net] >>404 ありがとうございます! 安心しました。 買って来ます。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net] どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net] たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、 後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。 でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。 今はさすがに上がってると思うけど。
415 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net] 連投すまん 多分見たのはゆっくり解説の方だわ
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net] スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません 対処方法があれば教えてください
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net] パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど これのタイプにブループリントってのがありますよね これ、どういうものなんですか あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか noneとしか表示されない…誰か頼みます
418 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net] SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting. という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか? ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、 一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net] substancepainterでアセットを作成して、 UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。 https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて いただけないでしょうか・・ よろしくお願いいたします。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net] >>412 SPからテクスチャ吐き出して UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん ノードを自分で組みましょう イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net] >>412 メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ リニアとsRGBの関係を調べてね UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net] 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net] >>415 ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net] PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ 極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net] SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net] ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net] RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな まぁそういう出力あってもいいけど 海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net] 単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ 吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net] UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net] ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない というエスパーをしたうえで レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので 音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net] お願いします。 ムービー製作中で、カメラを3台設置しました カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net] なんか文章的にスレ違臭がする 普通は映らない筈なんだが
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net] >>425 おさわがせしました もう一度playし直してみたら消えてました playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも? 4.20です
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:39:02.38 ID:ddaV40bh.net] ああ、分かったわ 別におかしくは無い 消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:45:45.89 ID:Y8e17YPy.net] >>427 まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:09:45.86 ID:cSMvccw7.net] GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:03.15 ID:UUtvua6l.net] ちがうよ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net] ComponentのSelfは、そのComponent自身。 ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net] >>431 >>430 レスありがとうございます。 大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、 そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net] ちがうよ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net] ブレークして中みたりするとわかるけど コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど アクターのオーナーは状況による とくに何もしなければ基本は未定義
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net] >>434 調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。 ありがとうございました。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net] AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net] キャラクターコンポーネント
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net] ue4製の最近出たFPSパズルのやつ https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/ https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/ デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net] どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね いや好きだけどねパズル
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net] 突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、 アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net] 映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい? 3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます 目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因 ざっくりでもいいので教えてください
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net] 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net] キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net] ジャンプの瞬間固定の床を作る
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net] ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました ご意見ありがとうございました
453 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net] レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net] voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、 返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj
] [ここ壊れてます]
456 名前:.net mailto: >>418 えっ?出来るだろ? SPってsubstance painterのことだよね? どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた 24bitのビットマップ出力するでしょ export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか? 最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど [] [ここ壊れてます]
457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net] ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net] >>447 返り値を設定すると関数になるから BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net] AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
460 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net] >>450 ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net] 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】 rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net] シネマティクスの使い方がいまいち分からん いいチュートリアルない?
463 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net] 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします 昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません 新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net] 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net] 俺もそれなったわ 仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net] 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net] Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします 現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか? https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net] >>446 これに行き当たったわ 毎度AI周りに苦戦する
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net] 画像の視点がエロい 後はミニスカキャラで...
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net] 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net] こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか… o.8ch.net/18kpi.png
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net] スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか
473 名前:セいようがないわ まあ俺は知らないんだけどな [] [ここ壊れてます]
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net] 今ウンチしてるので…
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net] うんちならしゃーない
476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net] UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。 現在YOUTUBEの動画を参考に作成して (モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy (ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV こういう感じなのですが、 もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、 ご教授お願いできないでしょうか? よろしくお願いいたします。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net] https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG これ見て真似てみては。 具体的には 角度で光らせたり リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net] パーティクルで光らせりゃいいじゃん
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net] そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net] 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない ポストプロセスに任せとけ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net] 用途にもよるな リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい 好きなようにどうぞ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net] リアルタイムレイトレーシングで……!
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net] 光らせるってのはあれだぞ フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net] ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net] レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net] UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net] 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、 https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html ここに書かれてることを行っているのに 影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか? 初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net] Cast shadowにチェック入ってないから
489 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net] >>479 ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net] そこの手順通りにやってみたけど ライトの種類がstaticじゃないとダメ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net] ちょっとくらい良いだろケチ
492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net] >>481 ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・ なんなんだろう??
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net] ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net] CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net] では何がベストで?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net] 16コアとかに行くのは過
497 名前:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 [] [ここ壊れてます]
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net] >>483 ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net] >>485-487 予算まで踏み込んだレスありがとうやで やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net] UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則) RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。