1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 23:15:40.60 ID:oP4Njffv.net] PrayerControllerでやればいいのでわ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:21:40.35 ID:Ek4AI4hH.net] InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って 解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで 引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:25:30.47 ID:kgyEUH/Z.net] 横からだけど ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:26:14.01 ID:kgyEUH/Z.net] ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 15:29:00.59 ID:yUNWnMI6.net] 質問なんですが、 ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか? 24には出来るんですが、 ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。 プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。 (https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:33:05.16 ID:Ek4AI4hH.net] >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher. >November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher. 8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6.net] >>326 そうなんですか? 知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。 でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6.net] >>325 良いのか分かりませが、解決方分かりました。 見てくださっ方ありがとうございました。 ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。 そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。 お騒がせしました。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG.net] PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo.net] 弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo.net] 弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb.net] あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX.net] そのアセットポインタとやらは c++じゃないといじれないんですか
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX.net] ごめん自己解決…
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS.net] 規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。 単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:39:23.45 ID:WSga5YYG.net] レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:48:53.95 ID:tTgewEI+.net] 心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:09:08.23 ID:WSga5YYG.net] いえそうではなく… もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:12:07.76 ID:tTgewEI+.net] なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:57:01.56 ID:Jan/6v5g.net] コインアクターに取得ブーリアンですか 意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:05:11.03 ID:tTgewEI+.net] レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね? まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 18:46:22.27 ID:Jan/6v5g.net] できた できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:25:02.06 ID:tTgewEI+.net] いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:14:30.13 ID:Jan/6v5g.net] いろいろありがとうございます しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁 修正できたけど心臓止まるかと思った
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:29:58.52 ID:1SwOhyTG.net] まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。 Playはエディタプロセスのままの実行、 Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、 Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。 さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。 片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、 用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:33:31.60 ID:cRWRc/AS.net] スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:06:39.26 ID:Lg+933XD.net] Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:29:35.26 ID:VgESaV84.net] 仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。 プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。 どちらの設計も一長一短ある。
354 名前:juju [2018/07/09(月) 09:59:47.72 ID:ZwUucjRw.net] はじめて質問します。 何か失礼があったら申し訳ございません・・。 初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、 シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。 一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・ かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 10:21:27.47 ID:DP+8hGCQ.net] シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので 使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:11:04.06 ID:NNJ0ev6f.net] gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
357 名前:juju [2018/07/09(月) 16:30:21.50 ID:ZwUucjRw.net] はじめて質問します。 何か失礼があったら申し訳ございません・・。 初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、 シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。 一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・ かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:49:31.89 ID:Lg+933XD.net] シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
359 名前:juju [2018/07/09(月) 18:25:15.95 ID:ZwUucjRw.net] ご返答ありがとうございます!! fast-uploader.com/file/7086683670877/ こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。 バージョンは4.12.5です。 多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 18:31:09.66 ID:kSPyUl9B.net] 初歩的なことならすみません。 初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが 「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」 というエラーが出て出来ませんでした。 検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。 誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 19:44:26.37 ID:lkljNIQ1.net] >>354 4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。 >>355 そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:08:37.18 ID:9lGOBniZ.net] >>354 緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加 カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:27:05.03 ID:9lGOBniZ.net] 4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
364 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 20:41:35.91 ID:o5MAeMdB.net] HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか? 現在スタジオライティングのHDRIを用意しています ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
365 名前:juju [2018/07/09(月) 20:42:14.46 ID:ZwUucjRw.net] >>356 緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加 カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する ↑こちらの方法で解決しました! ご返答ありがとうございます^^* バージョンが古いのもよくないので、 今後アップしておきます!! またわからないことがあれば質問すると思うので、 その時はご返答いただけると嬉しいです!
366 名前:juju [2018/07/09(月) 20:44:32.46 ID:ZwUucjRw.net] >>358 書かれていたやり方で解決しました!! 本当にありがとうございます・・・!( ノД`) またわからないことがあれば投稿すると思うで、 ご回答いただけると嬉しいです!
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 09:46:04.67 ID:Rtpn2gCh.net] いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
368 名前:juju [2018/07/10(火) 11:39:27.27 ID:TH8ZEb3d.net] 引き続きまた質問です。 ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 11:42:01.29 ID:hZDcR11g.net] 使う人間の無能さ加減 というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
370 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/10(火) 18:48:57.29 ID:nxHXTEGq.net] lightmass importance volumeを設置していないもしくは ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 10:46:41.74 ID:RIlruoAP.net] しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
372 名前:juju [2018/07/12(木) 01:37:21.49 ID:d4O0nH9z.net] >>365 lightmass importance volumeはすでに設置していたので、 結局原因がなんだったかわからないのですが、 焼けるようになったのでなんとかなりました・・ ご返答ありがとうございました!!
373 名前:juju [2018/07/12(木) 01:42:29.11 ID:d4O0nH9z.net] また質問なのですが、 fast-uploader.com/file/7086882698376/ レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、 画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは どうしたらできるでしょうか? よろしくお願いいたします。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 08:53:34.87 ID:Z+U1C5EC.net] カメラのアス比設定
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 16:03:31.71 ID:Ff73SIQF.net] エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。 https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md 特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 16:47:18.06 ID:fjFr
] [ここ壊れてます]
377 名前:XMES.net mailto: オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる [] [ここ壊れてます]
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 19:24:27.90 ID:VnqvNnaG.net] 何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
379 名前:juju [2018/07/12(木) 19:55:43.47 ID:d4O0nH9z.net] >>369 そこを1.414の数値に変えても 黒枠が消えないのですが・・・
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 21:38:46.25 ID:Ff73SIQF.net] camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 22:32:35.84 ID:Z+U1C5EC.net] Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 23:18:25.71 ID:dsAoFCdJ.net] うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど なぜですか・・・・
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 23:22:18.36 ID:dsAoFCdJ.net] タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
384 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/17(火) 17:56:20.12 ID:R0BwFwW6.net] スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください 現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です 詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から 回転を制御する方法がわかりません
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/18(水) 18:28:21.88 ID:X5F5ZZDL.net] やり方が探せなかったので、質問させて下さい。 固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい) どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/18(水) 21:11:07.69 ID:cuoKx0p0.net] 質問させていただきます テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、 debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています (ローカルでchrome上で動作は確認済みです) 同階層から.htaccessを消去すると、 エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで 次のような表示が出るようになるため、 Downloading failed: Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified! Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets! apacheの.htaccessが原因になっていると思います。 https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。 英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。 何卒宜しくお願い致します。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 04:13:37.49 ID:JdkpYnRC.net] >>380 自己レスです 解決ではないですが、一応は動いた報告を 状況を整理します 動かなかったときは、
388 名前:HTML5パッケージのビルド設定を Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、 こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました そのままでは、また500が出たので .htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも ローカル環境と同じように正常に動作しました ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、 そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、 gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが これの方法は結局分からないままです 分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます 引き続き何卒宜しくお願い申し上げます [] [ここ壊れてます]
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 08:08:24.99 ID:D8ubwNB4.net] HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう? C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:11:16.86 ID:NM+99E9F.net] UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:38:08.11 ID:6PoVZdad.net] 見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:51:21.31 ID:FqNHG7IT.net] ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 17:03:27.09 ID:voyO0+g0.net] 知らんけど どっかに書いてあるんじゃねーの
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 17:27:35.57 ID:4FuYWrGG.net] 知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 23:56:59.49 ID:xcRYuCze.net] >>384 >>385 ありがとう ログ出力機能はないなー じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね 作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 00:01:01.30 ID:7W/+KvVo.net] エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが なんでバージョン知りたいの。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 08:19:38.54 ID:XGseHwBB.net] ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:19:59.30 ID:P4ZElsWP.net] >>390 この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:41:21.11 ID:UFBhUVck.net] 極め本がいいよ動画も付いてくるし
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:59:50.45 ID:FzV3INQF.net] 極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ 極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:03.47 ID:lbA0QLag.net] 動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net] 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない 内容とDLCがすべてと言っていい そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net] 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで それをメインにするもんじゃないわ
404 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net] 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。 動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。 で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、 販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。 (後日サイトに続き乗せるます的終わりかた) もう完結してるかは分からん。 ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ? 全然貼れないだけど。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net] 動画は何より見返すときに辛い
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net] udemyでいいんじゃねーの
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net] >>391 見てみます! ありがとうございます。 >>392 色々意見あるみたいですが、買ってみます! >>397 そのサイトは見ました! その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか? >>399 こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net] >>397 あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか? とりあえず、両方見てみます!
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net] 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net] 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか? 本だけでも理解出来るレベルですか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net] 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか 重要なものが抜けてたはず pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net] >>404 ありがとうございます! 安心しました。 買って来ます。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net] どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net] たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、 後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。 でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。 今はさすがに上がってると思うけど。
415 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net] 連投すまん 多分見たのはゆっくり解説の方だわ
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net] スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません 対処方法があれば教えてください
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net] パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど これのタイプにブループリントってのがありますよね これ、どういうものなんですか あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか noneとしか表示されない…誰か頼みます
418 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net] SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting. という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか? ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、 一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net] substancepainterでアセットを作成して、 UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。 https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて いただけないでしょうか・・ よろしくお願いいたします。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net] >>412 SPからテクスチャ吐き出して UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん ノードを自分で組みましょう イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net] >>412 メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ リニアとsRGBの関係を調べてね UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net] 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net] >>415 ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net] PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ 極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net] SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net] ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う