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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:41:17.17 ID:HO5t08um.net]
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:59:03.85 ID:6ybD3HGh.net]
ありがとうございます

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 20:01:44.05 ID:6ybD3HGh.net]
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 21:18:21.76 ID:Uc6YolS9.net]
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 00:08:30.86 ID:3vCGUOtX.net]
感謝します

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 11:14:19.85 ID:Ce5XszXI.net]
Allrightrig使ってる人いる?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 12:46:20.80 ID:B63GMz2z.net]
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:11:25.65 ID:LC9mur/I.net]
それは親子関係の解除であって消せない

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:12:55.73 ID:B63GMz2z.net]
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:17:07.10 ID:SFPMJbya.net]
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:31:26.03 ID:LC9mur/I.net]
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 19:47:06.72 ID:B63GMz2z.net]
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/01(日) 11:06:42.93 ID:p6txJ8Y7.net]
そのエラーに答えがある

かも

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 07:00:26.69 ID:7Vrve5cO.net]
3d超大作は個人では無理ね、、、

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 08:51:29.89 ID:Y9UoGMWL.net]
こいつずっと同じこと言ってんな

322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 15:09:42.39 ID:qmyp5QNO.net]
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 07:10:42.10 ID:hmws+2PT.net]
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 07:15:00.03 ID:hmws+2PT.net]
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも

325 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/05(木) 10:21:28.18 ID:jGHJVgbK.net]
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 23:15:40.60 ID:oP4Njffv.net]
PrayerControllerでやればいいのでわ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:21:40.35 ID:Ek4AI4hH.net]
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:25:30.47 ID:kgyEUH/Z.net]
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:26:14.01 ID:kgyEUH/Z.net]
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 15:29:00.59 ID:yUNWnMI6.net]
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:33:05.16 ID:Ek4AI4hH.net]
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6.net]
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6.net]
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG.net]
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo.net]
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo.net]
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb.net]
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX.net]
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX.net]
ごめん自己解決…

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS.net]
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:39:23.45 ID:WSga5YYG.net]
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:48:53.95 ID:tTgewEI+.net]
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:09:08.23 ID:WSga5YYG.net]
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:12:07.76 ID:tTgewEI+.net]
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:57:01.56 ID:Jan/6v5g.net]
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:05:11.03 ID:tTgewEI+.net]
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 18:46:22.27 ID:Jan/6v5g.net]
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:25:02.06 ID:tTgewEI+.net]
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:14:30.13 ID:Jan/6v5g.net]
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:29:58.52 ID:1SwOhyTG.net]
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:33:31.60 ID:cRWRc/AS.net]
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:06:39.26 ID:Lg+933XD.net]
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:29:35.26 ID:VgESaV84.net]
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

354 名前:juju [2018/07/09(月) 09:59:47.72 ID:ZwUucjRw.net]
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 10:21:27.47 ID:DP+8hGCQ.net]
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:11:04.06 ID:NNJ0ev6f.net]
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

357 名前:juju [2018/07/09(月) 16:30:21.50 ID:ZwUucjRw.net]
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:49:31.89 ID:Lg+933XD.net]
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

359 名前:juju [2018/07/09(月) 18:25:15.95 ID:ZwUucjRw.net]
ご返答ありがとうございます!!

fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 18:31:09.66 ID:kSPyUl9B.net]
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 19:44:26.37 ID:lkljNIQ1.net]
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:08:37.18 ID:9lGOBniZ.net]
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:27:05.03 ID:9lGOBniZ.net]
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか

364 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 20:41:35.91 ID:o5MAeMdB.net]
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・

365 名前:juju [2018/07/09(月) 20:42:14.46 ID:ZwUucjRw.net]
>>356

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!



366 名前:juju [2018/07/09(月) 20:44:32.46 ID:ZwUucjRw.net]
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 09:46:04.67 ID:Rtpn2gCh.net]
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?

368 名前:juju [2018/07/10(火) 11:39:27.27 ID:TH8ZEb3d.net]
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 11:42:01.29 ID:hZDcR11g.net]
使う人間の無能さ加減

というような答えしか出しようのない舐めた質問だな

370 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/10(火) 18:48:57.29 ID:nxHXTEGq.net]
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 10:46:41.74 ID:RIlruoAP.net]
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう

372 名前:juju [2018/07/12(木) 01:37:21.49 ID:d4O0nH9z.net]
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!

373 名前:juju [2018/07/12(木) 01:42:29.11 ID:d4O0nH9z.net]
また質問なのですが、

fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 08:53:34.87 ID:Z+U1C5EC.net]
カメラのアス比設定

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 16:03:31.71 ID:Ff73SIQF.net]
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 16:47:18.06 ID:fjFr ]
[ここ壊れてます]

377 名前:XMES.net mailto: オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる []
[ここ壊れてます]

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 19:24:27.90 ID:VnqvNnaG.net]
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。

379 名前:juju [2018/07/12(木) 19:55:43.47 ID:d4O0nH9z.net]
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 21:38:46.25 ID:Ff73SIQF.net]
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/12(木) 22:32:35.84 ID:Z+U1C5EC.net]
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 23:18:25.71 ID:dsAoFCdJ.net]
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 23:22:18.36 ID:dsAoFCdJ.net]
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・

384 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/17(火) 17:56:20.12 ID:R0BwFwW6.net]
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/18(水) 18:28:21.88 ID:X5F5ZZDL.net]
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/18(水) 21:11:07.69 ID:cuoKx0p0.net]
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 04:13:37.49 ID:JdkpYnRC.net]
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、

388 名前:HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
[]
[ここ壊れてます]

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 08:08:24.99 ID:D8ubwNB4.net]
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:11:16.86 ID:NM+99E9F.net]
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:38:08.11 ID:6PoVZdad.net]
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 16:51:21.31 ID:FqNHG7IT.net]
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 17:03:27.09 ID:voyO0+g0.net]
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 17:27:35.57 ID:4FuYWrGG.net]
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 23:56:59.49 ID:xcRYuCze.net]
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 00:01:01.30 ID:7W/+KvVo.net]
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 08:19:38.54 ID:XGseHwBB.net]
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:19:59.30 ID:P4ZElsWP.net]
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:41:21.11 ID:UFBhUVck.net]
極め本がいいよ動画も付いてくるし

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:59:50.45 ID:FzV3INQF.net]
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:03.47 ID:lbA0QLag.net]
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net]
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net]
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ

404 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net]
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net]
動画は何より見返すときに辛い



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net]
udemyでいいんじゃねーの

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net]
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net]
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net]
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net]
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net]
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net]
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net]
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……

414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net]
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。

415 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net]
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net]
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net]
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます

418 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net]
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。

419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net]
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net]
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net]
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net]
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net]
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net]
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net]
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net]
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net]
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net]
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net]
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net]
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net]
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net]
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net]
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:39:02.38 ID:ddaV40bh.net]
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 13:45:45.89 ID:Y8e17YPy.net]
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます



436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:09:45.86 ID:cSMvccw7.net]
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:03.15 ID:UUtvua6l.net]
ちがうよ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net]
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net]
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net]
ちがうよ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net]
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net]
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

443 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net]
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net]
キャラクターコンポーネント

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net]
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net]
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net]
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net]
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net]
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net]
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net]
ジャンプの瞬間固定の床を作る

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net]
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

453 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net]
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net]
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj ]
[ここ壊れてます]



456 名前:.net mailto: >>418
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
[]
[ここ壊れてます]

457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net]
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net]
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net]
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

460 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net]
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net]
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net]
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

463 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net]
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net]
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net]
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net]
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net]
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net]
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net]
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net]
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net]
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
o.8ch.net/18kpi.png

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net]
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか

473 名前:セいようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
[]
[ここ壊れてます]

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net]
今ウンチしてるので…

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net]
うんちならしゃーない



476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net]
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net]
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net]
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net]
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net]
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net]
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net]
リアルタイムレイトレーシングで……!

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net]
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net]
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net]
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net]
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net]
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net]
Cast shadowにチェック入ってないから

489 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net]
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net]
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net]
ちょっとくらい良いだろケチ

492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net]
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net]
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net]
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net]
では何がベストで?



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net]
16コアとかに行くのは過

497 名前:剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 []
[ここ壊れてます]

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net]
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net]
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net]
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net]
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net]
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net]
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net]
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net]
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc.net]
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

507 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD.net]
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU.net]
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF.net]
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ.net]
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe.net]
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの

512 名前:移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? []
[ここ壊れてます]

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad.net]
タイムライン

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe.net]
>>502
ありがとうございます

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90.net]
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB.net]
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu.net]
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90.net]
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr.net]
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc.net]
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8.net]
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf.net]
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL.net]
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG.net]
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG.net]
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG.net]
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d.net]
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc.net]
コリジョンが原因かと

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm.net]
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD.net]
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/.net]
スレチ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+.net]
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL.net]
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 01:10:52.12 ID:MroJr3D6.net]
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 13:52:37.56 ID:wQjtg6XB.net]
>>522
自己解決しました。F1が原因でした



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 05:10:24.47 ID:+h2+WZnI.net]
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 05:30:43.87 ID:+h2+WZnI.net]
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 15:15:14.69 ID:KaIBXkuZ.net]
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 15:53:06.37 ID:+HXsIeGS.net]
imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 05:08:57.44 ID:uDmsFxRR.net]
できたっぽいありがとー

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/04(火) 10:52:25.14 ID:HTwC9W2M.net]
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

542 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/05(水) 15:27:21.01 ID:twKUxD6V.net]
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:16:50.03 ID:jnrEtPwY.net]
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:37:27.93 ID:D2SNs5us.net]
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 21:43:44.95 ID:7vjMs7qt.net]
spritestudioスレで聞いて来い



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 22:31:35.61 ID:jnrEtPwY.net]
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 01:35:18.35 ID:x1cL3VrY.net]
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 22:44:30.38 ID:PsH7aq7u.net]
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 09:34:31.19 ID:38mckC1a.net]
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

550 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/08(土) 15:55:01.95 ID:IXLogIPP.net]
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 15:56:34.72 ID:TRYBp3kk.net]
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

552 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/11(火) 01:14:55.63 ID:cngsdGoh.net]
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 01:19:39.74 ID:SOpB7bME.net]
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:10:30.87 ID:rHAw9kmp.net]
自分キャラと敵キャラに武器持たせて


戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:12:10.49 ID:rHAw9kmp.net]
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:23:01.19 ID:njYsZ7ay.net]
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 16:02:29.38 ID:N0ByfdOH.net]
>>545
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 21:57:28.61 ID:V4OOZWH3.net]
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 10:02:18.95 ID:hLpuZuD7.net]
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7.net]
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ.net]
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs.net]
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX.net]
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu.net]
ビルド時? 実行時?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX.net]
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq.net]
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep.net]
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x.net]
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5.net]
>>548
>>550

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた

4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった

原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed.net]
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP.net]
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

572 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs.net]
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q.net]
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

574 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q.net]
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA.net]
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML.net]
シーンキャプチャは元からクソ重い

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA.net]
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu.net]
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M.net]
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

580 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD.net]
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO.net]
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY.net]
ゲット ベロシティ

583 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A.net]
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO.net]
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY.net]
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY.net]
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb.net]
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR.net]
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24.net]
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)

590 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24.net]
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq.net]
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。

592 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq.net]
>>580
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。

593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql.net]
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50

594 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M.net]
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy.net]
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?



596 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z.net]
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So.net]
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK.net]
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK.net]
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+.net]
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs.net]
いやいや自分で作るものでしょ
それは

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ.net]
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC.net]
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ

ドアがダンスするなら別だけど

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk.net]
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp.net]
どういう意味か分かんないよーーーっ!



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P.net]
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

607 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol.net]
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします

608 名前:587 mailto:sage [2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz.net]
>>590
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q.net]
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD.net]
>>596
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd.net]
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XA

612 名前:xis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです []
[ここ壊れてます]

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J.net]
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m.net]
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt.net]
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa.net]
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7.net]
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL.net]
このひと20年前から書き込んでるのか?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt.net]
めっちゃ使われてるぞ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7.net]
たとえば?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z.net]
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z.net]
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h.net]
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L.net]
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo.net]
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?



626 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj.net]
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE.net]
>>613
検索したら参考になりそうなの出てきた
ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323

他にもやり方あるかもだけど

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE.net]
>>614
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな

629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj.net]
>>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした

630 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X.net]
>>615
ありがとうございます、参考にしてみます

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A.net]
>>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ

ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる

キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ

632 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E.net]
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。

633 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd.net]
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy.net]
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃

635 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V.net]
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★

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636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp.net]
ブルプリだけで完成品作れるんですかね

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D.net]
どんな完成品を思い描いてるかによる

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK.net]
レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e.net]
>>626
一回寝て明日また見直す

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv.net]
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX.net]
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI.net]
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ

もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?

643 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I.net]
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi.net]
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw.net]
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL.net]
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi.net]
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t.net]
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML.net]
https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i.net]
せやで

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML.net]
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね

自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2.net]
草をゆらゆらさせる方法のこと?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML.net]
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i.net]
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb.net]
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net]
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net]
>>642
ありがとう

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net]
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net]
一橋大学の過去問やりな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net]
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?

それイジってなんとか出来ねーかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net]
タイムライン

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net]
>>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね
いま手元にないから確認できないけど

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net]
ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net]
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net]
>>652
明日やってみるよありがとー



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net]
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net]
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net]
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net]
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net]
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net]
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net]
ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net]
ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:43:10.55 ID:sc8qfebN.net]
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 10:50:49.78 ID:Mq4RabVV.net]
BPは触ってて楽しいのがデカい



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:45:43.56 ID:s+JWHl35.net]
>>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 11:46:52.15 ID:s+JWHl35.net]
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:31:21.17 ID:sc8qfebN.net]
3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 20:34:40.41 ID:gOGIZD4/.net]
3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 08:05:54.15 ID:txmQho33.net]
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:35:20.54 ID:TFigYWcC.net]
いや無理だろアレは
色々きつすぎる

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:50:04.14 ID:txmQho33.net]
どっちが?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 09:53:31.33 ID:TFigYWcC.net]
どっちも

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 12:35:20.71 ID:txmQho33.net]
ローポリホラーでも難しいか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 18:39:45.59 ID:0TI/dRFH.net]
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 03:12:39.72 ID:LB9TAmpT.net]
>>657
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:09:03.40 ID:w5o/DUS1.net]
セール始まってたやん

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP.net]
>>674
いやできるけど
どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん
それでいいのか

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1.net]
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z.net]
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT.net]
>>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR.net]
個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk.net]
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU.net]
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 23:48:32.22 ID:BHAJYi64.net]

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない

or

トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg.net]
>>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo.net]
>>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx.net]
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W.net]
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ.net]
何も見えない暗黒空間が1番楽だな

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf.net]
視覚障害者用のゲームでそんなのあるな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W.net]
モデリングとか一人では無理ゲー

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf.net]
エネミーゼロ…

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9.net]
>>687
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/.net]
誰でもはできないわ できる人だけ



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40.net]
>>692
ブロックアウト?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40.net]
https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC.net]
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40.net]
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく

710 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI.net]
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI.net]
>>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6.net]
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE.net]
ひとつのレベルでがんばる

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC.net]
サブレベルを使う

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k.net]
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。



716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6.net]
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt.net]
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv.net]
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt.net]
ごめんそれは知らない

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7.net]
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ.net]
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:23:30.30 ID:l/v9DVvn.net]
>>708
delayとforloopの併用じゃだめなん

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:33:31.35 ID:4yejcInt.net]
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 21:42:31.41 ID:YXZrMpEn.net]
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 18:13:12.50 ID:qQ7tlMFb.net]
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか



726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/12(水) 14:35:34.42 ID:iJryxX7A.net]
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 00:13:59.49 ID:d18y+wQI.net]
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 05:51:24.02 ID:z6n6V3xi.net]
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 07:28:55.84 ID:njDdH7AL.net]
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 21:41:45.67 ID:C7Rn+byc.net]
エディタのフォントサイズって変更できるナリか

それにしても重い

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/16(日) 09:22:04.82 ID:5HEYCQci.net]
c++使って開発してる人って少ない?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/16(日) 09:47:56.95 ID:Demr8Cxw.net]
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/18(火) 13:50:01.58 ID:GhT56v+I.net]
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 15:22:14.09 ID:qp5K8/It.net]
unreal使ってる人って手打ちもできるの?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 16:46:35.49 ID:QxM7DAkt.net]
長野の人だったら大体出来るよ



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/20(木) 23:53:48.93 ID:H9toBebo.net]
応答の的確さに草

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 01:35:58.60 ID:HX3HF1oO.net]
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 03:13:45.98 ID:lNcq2EzO.net]
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 08:12:15.75 ID:BnEy7WGd.net]
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 19:28:31.70 ID:kLtD7sFY.net]
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 06:47:36.17 ID:7BmXvOUz.net]
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 06:52:40.47 ID:1q9WvSoA.net]
>>728
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 07:09:55.07 ID:EZBd7AfR.net]
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 02:18:10.98 ID:3UEPyauk.net]
>>730
乞食だから、全部Blenderだわ・・・

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 02:27:24.33 ID:XRKVCaRE.net]
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 09:29:22.90 ID:DmUiV5MC.net]
>>732
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 10:59:40.10 ID:tX+lZeYn.net]
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 11:31:58.81 ID:VemIN2e7.net]
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 13:31:03.05 ID:tnLdMnPA.net]
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 15:10:49.08 ID:toYGFeOY.net]
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 15:12:35.45 ID:f7/e961A.net]
よくわかんないんだが結局どういうことなの

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 17:48:16.34 ID:Jg261DMz.net]
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:58:10.98 ID:XRKVCaRE.net]
自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:52:35.03 ID:VemIN2e7.net]
>>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 02:35:53.48 ID:aSX6n6XS.net]
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 12:31:33.93 ID:nJ5MwHrO.net]
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:23:36.98 ID:7qMMvvec.net]
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/27(木) 20:44:46.14 ID:7qMMvvec.net]
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 06:10:50.07 ID:Q36Kaj2+.net]
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 20:45:41.26 ID:9c0xSUno.net]
項目が英語になっ

761 名前:てたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
[]
[ここ壊れてます]

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 13:02:56.84 ID:jhPG/DgG.net]
みんな稼いでるの?

763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/06(日) 20:39:44.99 ID:+5TDtMJS.net]
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:15:20.84 ID:zo6YI/MS.net]
そのノードはuvにつけるんだよ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 21:41:31.62 ID:+5TDtMJS.net]
>>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜



766 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/07(月) 12:33:03.06 ID:gkXlqtho.net]
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 12:38:13.20 ID:f8uRVTMo.net]
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 14:20:45.70 ID:gkXlqtho.net]
>>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:11:30.73 ID:f8uRVTMo.net]
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 15:13:39.36 ID:f8uRVTMo.net]
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:41:32.19 ID:gkXlqtho.net]
>>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 16:49:07.59 ID:f8uRVTMo.net]
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず

773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/09(水) 18:47:01.02 ID:mSBO972Q.net]
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 07:46:48.29 ID:80hYVvy9.net]
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
o.8ch.net/1d727.png

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 22:28:25.72 ID:iE9Nb3lr.net]
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 08:27:51.11 ID:8tCrLGZO.net]
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 13:03:47.31 ID:RxwB0Vru.net]
>>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 22:54:50.13 ID:RqiDu/83.net]
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/11(金) 23:05:36.45 ID:Jbq3ae/p.net]
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示

その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:11:22.70 ID:vOZyjKZC.net]
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って


781 名前:ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/ []
[ここ壊れてます]

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:26:09.51 ID:YH2WxQAw.net]
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:30:45.79 ID:s3MKqrYr.net]
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:50:14.44 ID:vOZyjKZC.net]
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:55:14.41 ID:WkQifDlS.net]
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 19:04:52.60 ID:ZUe6dMzM.net]
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:05:51.56 ID:IB/DsR5o.net]
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:23:36.51 ID:1SqvmW80.net]
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 21:57:03.25 ID:W/oSH5Z/.net]
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:23:16.86 ID:1SqvmW80.net]
>>775
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:27:08.22 ID:IoxAOPsM.net]
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 22:28:33.77 ID:6Z66Dh9W.net]
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:28:17.49 ID:uO6WSyw/.net]
ひとりでfps作ってるひとおるんか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:30:43.78 ID:/WX2lYTE.net]
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 06:36:14.95 ID:YFzBfzDG.net]
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html

眉唾くさいけどw

多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:30:35.03 ID:JgIba1So.net]
>>776
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:38:05.2 ]
[ここ壊れてます]

798 名前:1 ID:ZQLSMJb1.net mailto: ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 11:51:04.03 ID:ojK7UYEm.net]
画面キャプチャしてここに出せよ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 12:33:14.46 ID:ZQLSMJb1.net]
すいません再起動したら治りました。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 18:47:46.11 ID:uO6WSyw/.net]
>>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな

802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/15(火) 01:28:09.18 ID:YmBy/ZUI.net]
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:31:56.57 ID:7L0GlYUk.net]
ライブラリってなんだっけ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:34:59.00 ID:PbvuLZGY.net]
汎用関数のことじゃない?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:37:33.79 ID:YmBy/ZUI.net]
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:42:20.99 ID:7L0GlYUk.net]
なんか知らんけど良かった良かった

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv.net]
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31.net]
>>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q.net]
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ.net]
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv.net]
>>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31.net]
>>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8.net]
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv.net]
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv.net]
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD.net]
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2.net]
>>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O.net]
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX.net]
>>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX.net]
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP.net]
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP.net]
>>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq.net]
>>806
そうですね

>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM.net]
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo.net]
大作ゲーム作ってる?



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3.net]
何処からが大作なのか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T.net]
信濃町あたり

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f.net]
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U.net]
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK.net]
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ.net]
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP.net]
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを&#9746;で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ.net]
>>817
自己解決しました

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R.net]
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I.net]
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF.net]
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn.net]
3dのエロゲーってあまりないよね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg.net]
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf.net]
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz.net]
root motionを使うのじゃ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc.net]
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ.net]
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ.net]
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ.net]
パージ!!

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml.net]
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?



846 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85.net]
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。

847 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU.net]
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤

848 名前:ツの2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU.net]
>>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした

850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9.net]
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw.net]
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ

852 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9.net]
>>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます
https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo.net]
じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ

854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn.net]
>>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe.net]
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします



856 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM.net]
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK.net]
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 12:09:40.27 ID:+LMRC+KO.net]
気にしなくてええんだ!

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI.net]
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH.net]
>>839
これお願いします(汗)

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57.net]
>>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg.net]
>>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol.net]
>>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n.net]
>>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol.net]
>>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net]
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認

867 名前:ナきるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
[]
[ここ壊れてます]

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net]
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net]
>>850
これは>>843への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net]
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net]
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net]
PreviewはPreviewって意味なんやで

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net]
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net]
&#8226;位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
&#8226;IK
だいたいこの二つ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net]
・(中黒)が文字化けした



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net]
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか&#129300;?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net]
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net]
なるほどですね
ありがとうございます

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net]
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net]
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net]
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net]
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net]
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net]
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net]

そのレベル検索せずに質問してるのかよ



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net]
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net]
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net]
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net]
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net]
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net]
かわいい

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net]
配列に格納できる数の限界ってあるんです?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net]
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net]
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net]
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net]
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net]
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net]
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net]
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net]
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net]
>>881
ありがと、買ってみるよ。

>>883
どしたの?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net]
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net]
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net]
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net]
見様見真似でもやったらいい



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net]
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net]
ありがとうございます

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net]
>>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net]
>>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/24(日) 22:19:09.24 ID:BVSNVjsb.net]
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 03:42:15.49 ID:H8V9pzo+.net]
>>893
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 13:19:29.88 ID:jLqQyDsv.net]
大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/28(木) 23:50:04.52 ID:NnX9b1/7.net]
そのうちgauganが進化して描いた静止画から

914 名前:潤[ルドを作れるようになるかも知れん []
[ここ壊れてます]

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:35:21.31 ID:b++ApgAC.net]
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 03:39:32.64 ID:2gKFDPzt.net]
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7.net]
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 13:43:18.99 ID:/8TbxO+c.net]
正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 14:26:42.96 ID:0klIlQN9.net]
それ活かせてます?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt.net]
>>899
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 18:57:11.37 ID:lOP4SHtZ.net]
ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 01:39:11.21 ID:IZr9x43t.net]
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:41:43.47 ID:q1W/nkvQ.net]
UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:53:49.60 ID:eRphr9a6.net]
>>902
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:25:22.59 ID:2WjjJiYu.net]
>>906
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:29:08.16 ID:m0iix0gb.net]
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:48:45.07 ID:Guqsuy1u.net]
UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 10:45:17.49 ID:YPXR6wnx.net]
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:29:28.04 ID:w1XqoqII.net]
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 19:52:32.99 ID:4UvsjPSF.net]
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレ

931 名前:ェ進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
[]
[ここ壊れてます]

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:13:41.10 ID:w1XqoqII.net]
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 20:19:34.38 ID:w1XqoqII.net]
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:02:22.48 ID:2WjjJiYu.net]
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:56:25.92 ID:IZr9x43t.net]
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 02:47:39.73 ID:jueWU+l0.net]
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:15:16.94 ID:PXahnAmV.net]
UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 09:17:05.99 ID:d0tu2lxx.net]
わざわざモバイル端末で製作する人いるの?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 14:24:39.40 ID:6sNf3F5P.net]
>>918
KiteDemoおすすめ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 15:37:06.59 ID:DxFfAk4E.net]
エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 01:59:19.86 ID:y8msgVGU.net]
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 02:04:32.94 ID:c64vkJLE.net]
epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ

943 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 14:24:13.06 ID:Ayk9UyCr.net]
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:16:29.30 ID:AJlGVJ24.net]
>>924
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 15:34:48.22 ID:Ayk9UyCr.net]
>>925
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^



946 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 01:30:13.52 ID:roKWPydf.net]
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 01:54:08.28 ID:sv1SHoof.net]
キャプチャソフト使うんじゃダメなの?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:15:41.50 ID:roKWPydf.net]
でも良いん

949 名前:ナすが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。 []
[ここ壊れてます]

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net]
マチネで出来る

951 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net]
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net]
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net]
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます

954 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net]
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net]
>>934
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net]
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net]
アセットの方いじってるなら問題なし

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net]
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net]
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net]
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net]
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net]
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net]
100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net]
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net]
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net]
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net]
Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net]
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net]
4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが

970 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net]
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net]
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net]
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net]
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net]
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

975 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net]
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net]
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net]
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net]
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net]
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net]
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net]
ごめん
unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net]
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。

983 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net]
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net]
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net]
>>964
できました。ありがとうございます。



986 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net]
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net]
すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net]
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net]
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net]
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net]
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net]
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net]
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net]
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net]
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

997 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net]
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net]
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net]
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net]
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net]
>>978
できましたあざます!!

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net]
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net]
TSubclassOfを使う

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net]
>>983
ありがとうございます。

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net]
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg



1006 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net]
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net]
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net]
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net]
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net]
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net]
触りたいカメラのオブジェクト

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net]
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net]
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net]
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net]
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?



1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net]
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net]
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net]
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net]
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net]
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net]
999

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net]
1000

1023 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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