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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX.net]
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl.net]
>>252
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE.net]
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE.net]
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。

266 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV.net]
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8.net]
https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT.net]
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u.net]
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT.net]
>>265
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2.net]
>>263
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L.net]
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかった

273 名前:ナしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
[]
[ここ壊れてます]

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu.net]
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn.net]
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN.net]
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG.net]
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C.net]
それだと親と子で合計3にならんか

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG.net]
>>273

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR.net]
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo.net]
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t.net]
>>272です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM.net]
3dゲーの方がセンスいるんやろ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t.net]
>>277
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:27:10.26 ID:AzyEZ/aM.net]
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 09:19:47.19 ID:Nf5jfoWA.net]
あれ非推奨になったって聞いた

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 10:50:17.39 ID:Hf4nN7hz.net]
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 12:02:39.50 ID:gqMXKHhz.net]
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 12:31:44.16 ID:Hf4nN7hz.net]
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 13:36:36.44 ID:jd4YJn1j.net]
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 14:00:31.45 ID:7xeXUSYS.net]
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 16:51:52.47 ID:2nwB7cUv.net]
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:27:30.24 ID:g7tlOSAD.net]
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:31:24.89 ID:ZCinRG8h.net]
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:44:18.43 ID:g7tlOSAD.net]
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:50:57.46 ID:g7tlOSAD.net]
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました

297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/28(木) 10:50:09.70 ID:9Kc50Z2/.net]
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 11:00:48.41 ID:JdPg3dCv.net]
自作関数作ってそこにprint命令を打つ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 11:11:04.16 ID:QdHkMbr2.net]
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 12:23:27.47 ID:50mBaTul.net]
ゲームって結局デザインセンスなんだね



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 13:23:01.35 ID:1HogQl2l.net]
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 15:21:14.44 ID:LHGr8V05.net]
>>294
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた

303 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/29(金) 01:33:24.62 ID:CNY8rdNC.net]
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 01:38:35.70 ID:HO5t08um.net]
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ

305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/29(金) 09:50:48.90 ID:mVKuSWnT.net]
>>294
感謝感謝
知らなかったよ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 17:14:33.55 ID:6ybD3HGh.net]
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:41:17.17 ID:HO5t08um.net]
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:59:03.85 ID:6ybD3HGh.net]
ありがとうございます

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 20:01:44.05 ID:6ybD3HGh.net]
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 21:18:21.76 ID:Uc6YolS9.net]
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 00:08:30.86 ID:3vCGUOtX.net]
感謝します

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 11:14:19.85 ID:Ce5XszXI.net]
Allrightrig使ってる人いる?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 12:46:20.80 ID:B63GMz2z.net]
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:11:25.65 ID:LC9mur/I.net]
それは親子関係の解除であって消せない

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:12:55.73 ID:B63GMz2z.net]
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:17:07.10 ID:SFPMJbya.net]
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 14:31:26.03 ID:LC9mur/I.net]
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 19:47:06.72 ID:B63GMz2z.net]
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/01(日) 11:06:42.93 ID:p6txJ8Y7.net]
そのエラーに答えがある

かも

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 07:00:26.69 ID:7Vrve5cO.net]
3d超大作は個人では無理ね、、、



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 08:51:29.89 ID:Y9UoGMWL.net]
こいつずっと同じこと言ってんな

322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 15:09:42.39 ID:qmyp5QNO.net]
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 07:10:42.10 ID:hmws+2PT.net]
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 07:15:00.03 ID:hmws+2PT.net]
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも

325 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/05(木) 10:21:28.18 ID:jGHJVgbK.net]
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 23:15:40.60 ID:oP4Njffv.net]
PrayerControllerでやればいいのでわ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:21:40.35 ID:Ek4AI4hH.net]
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:25:30.47 ID:kgyEUH/Z.net]
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 07:26:14.01 ID:kgyEUH/Z.net]
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 15:29:00.59 ID:yUNWnMI6.net]
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:33:05.16 ID:Ek4AI4hH.net]
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6.net]
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6.net]
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG.net]
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo.net]
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo.net]
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb.net]
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX.net]
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX.net]
ごめん自己解決…

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS.net]
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:39:23.45 ID:WSga5YYG.net]
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:48:53.95 ID:tTgewEI+.net]
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:09:08.23 ID:WSga5YYG.net]
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:12:07.76 ID:tTgewEI+.net]
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 15:57:01.56 ID:Jan/6v5g.net]
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:05:11.03 ID:tTgewEI+.net]
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 18:46:22.27 ID:Jan/6v5g.net]
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:25:02.06 ID:tTgewEI+.net]
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:14:30.13 ID:Jan/6v5g.net]
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:29:58.52 ID:1SwOhyTG.net]
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 21:33:31.60 ID:cRWRc/AS.net]
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:06:39.26 ID:Lg+933XD.net]
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 01:29:35.26 ID:VgESaV84.net]
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

354 名前:juju [2018/07/09(月) 09:59:47.72 ID:ZwUucjRw.net]
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 10:21:27.47 ID:DP+8hGCQ.net]
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:11:04.06 ID:NNJ0ev6f.net]
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

357 名前:juju [2018/07/09(月) 16:30:21.50 ID:ZwUucjRw.net]
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 16:49:31.89 ID:Lg+933XD.net]
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

359 名前:juju [2018/07/09(月) 18:25:15.95 ID:ZwUucjRw.net]
ご返答ありがとうございます!!

fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 18:31:09.66 ID:kSPyUl9B.net]
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 19:44:26.37 ID:lkljNIQ1.net]
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:08:37.18 ID:9lGOBniZ.net]
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する






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