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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 09:59:17.11 ID:hHQEGDUx.net]
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 10:14:35.62 ID:RYduM7rz.net]
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 10:37:45.95 ID:EoB8JclH.net]
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 11:29:28.85 ID:iZs2ETqe.net]
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 11:41:00.71 ID:hHQEGDUx.net]
極論すぎる

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 13:03:43.77 ID:Bh44ER2R.net]
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 13:06:01.59 ID:hHQEGDUx.net]
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 13:19:16.00 ID:hHQEGDUx.net]
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 13:20:14.66 ID:Bh44ER2R.net]
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです



33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 17:36:43.18 ID:EyeUPxsB.net]
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 17:59:27.50 ID:cemRwuo6.net]
変数Aを作る

変数Aを計算する関数Bを組む

プレイ画面上にウィジェットを配置する

ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる

結果を画面に表示する

というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 18:08:04.58 ID:EyeUPxsB.net]
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 19:11:57.69 ID:cemRwuo6.net]
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 19:18:19.79 ID:hHQEGDUx.net]
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 19:21:22.57 ID:EyeUPxsB.net]
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 22:55:56.13 ID:YjFv4HXQ.net]
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 23:02:33.21 ID:hHQEGDUx.net]
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 00:33:19.95 ID:hBVgtQqQ.net]
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 20:08:48.74 ID:gg6UlgKV.net]
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemo



43 名前:ve from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
[]
[ここ壊れてます]

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 20:53:55.32 ID:zRJiwiIu.net]
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 21:09:47.80 ID:w7K5duV4.net]
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 22:01:43.91 ID:w0Ce1UvP.net]
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 22:50:13.63 ID:5s8f2prq.net]
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?

48 名前:42 mailto:sage [2018/05/07(月) 23:03:16.12 ID:gg6UlgKV.net]
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。

それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 23:59:24.19 ID:w7K5duV4.net]
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/08(火) 16:07:59.52 ID:ZM1S4PTS.net]
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/08(火) 16:25:52.55 ID:uauHs0+1.net]
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。

すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/08(火) 18:26:17.79 ID:O7BlQ+Py.net]
どんなもんでも分かれば、どうってことない



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 02:30:35.84 ID:DJz66w2A.net]
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 02:33:16.67 ID:5n1//r7Q.net]
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 02:40:47.17 ID:DJz66w2A.net]
天才か

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 21:28:43.27 ID:LDd7s0c1.net]
お前がバカなんだよ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 21:34:30.17 ID:qhXojf4/.net]
ゆとりなんだよ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/10(木) 01:52:51.86 ID:ugZykrjB.net]
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/10(木) 05:31:53.46 ID:5xTygqfZR]
macのリモートビルドやってるひとおる?
iOSパッケージ化のためだけにmac買おうか迷ってるんだけど
この場合グラボっているんかな

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 01:42:54.26 ID:6bzco7pO.net]
回転系は頭痛くなってくる

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 02:34:10.01 ID:dx8rt3/p.net]
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 03:02:12.96 ID:Xzc0sZ1R.net]
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 08:06:59.84 ID:WU6sc1kE.net]
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:09:51.00 ID:Xzc0sZ1R.net]
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:18:15.90 ID:C6OONbJK.net]
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。

その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。

自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 11:43:58.27 ID:WU6sc1kE.net]
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:27:43.12 ID:Sj2gj6D0.net]
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:34:37.06 ID:Xzc0sZ1R.net]
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 12:49:00.02 ID:Sj2gj6D0.net]
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 16:58:13.75 ID:dTJgVvGL.net]
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 17:39:56.28 ID:69thiH8i.net]
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 18:45:44.68 ID:VMWrj5wC.net]
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/11(金) 19:50:00.70 ID:Y7MGMnrI.net]
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 02:38:24.37 ID:ZsYTUA3S.net]
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:32:50.19 ID:b+cuGhgl.net]
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK.net]
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL.net]
ノード多すぎてきついよね

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M.net]
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx.net]
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi.net]
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 01:41:43.93 ID:mf81W29bd]
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I.net]
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I.net]
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs.net]
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh.net]
アローコンポーネント追加しちゃえば?

86 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P.net]
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g.net]
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf.net]
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW.net]
まず気になるワードでググりましょう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx.net]
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ.net]
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25.net]
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e.net]
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz.net]
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25.net]
上がることは出来るってことですね やってみます

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7.net]
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f.net]
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7.net]
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si.net]
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173.net]
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+.net]
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE.net]
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo.net]
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu.net]
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5.net]
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:25:50. ]
[ここ壊れてます]

107 名前:77 ID:fOGUssc+.net mailto: DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
[]
[ここ壊れてます]

108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN.net]
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB.net]
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I.net]
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse.net]
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC.net]
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない



113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN.net]
>>107
ありがとうございます。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai.net]
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ.net]
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG.net]
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD.net]
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR.net]
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD.net]
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE.net]
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl.net]
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz.net]
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ.net]
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w.net]
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか






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