1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 23:32:44.37 ID:36yShNEu.net] モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 00:34:39.97 ID:ieEmZok6.net] Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 05:09:32.86 ID:satYQm5R.net] allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 13:09:56.07 ID:QydxmC55.net] 2dでやろうか 3dの造形能力がチンプすぎる
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 21:56:28.85 ID:satYQm5R.net] UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど 初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 22:01:19.53 ID:zqPhYpd8.net] >>211 当たり前だろ… 所詮はゲームエンジンだぞ… ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね? ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん あとはプログラマにおまかせやで
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 03:14:22.85 ID:H81YV+W8.net] >>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。 浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。 >あとはプログラマにおまかせやで やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 04:23:33.13 ID:uglc4SsG.net] >>215 ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ 3Dなら更に人数必要かもw がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ 今のうち金ためとけ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 05:23:45.99 ID:H81YV+W8.net] やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。 素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 08:11:07.34 ID:8TqfDCo9.net] 2d作ろう
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:13:47.76 ID:yhCaWWKM.net] ゲーム制作に必要な知識 モデリングソフトの操作知識 音楽作成ソフトの操作知識 テクスチャ作成ソフトの操作知識 ゲームエンジンの操作知識 プログラミングの知識 当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:19:59.67 ID:HnafJQiJ.net] プログラミングの知識しかない
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:49:18.97 ID:eyTaLU8J.net] 初心者だからなのかも知れないけど ライティングにも割と手こずったというか ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね? 1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし 倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい? modular系アセットによくあるんだけど 片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので 個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 13:02:55.40 ID:HnafJQiJ.net] >>221 この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。 https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide#Two-Sided_Lighting_for_Single_Sided_Meshes.2C_or_Why_does_my_light_come_through_the_roof.3F
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 13:37:54.10 ID:yMul0nKJ.net] 2DならGameMakerStudioだろ
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:21:39.34 ID:KdEadaCr.net] 敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか? コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:49:24.97 ID:aUwq3G8B.net] Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:54:17.97 ID:8TqfDCo9.net] デザイン能力皆無なのが問題だ
231 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 21:53:21.08 ID:H81YV+W8.net] >>224 ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです https://youtu.be/C_JCtGNW5D8
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 04:58:24.39 ID:uh6LmLMa.net] BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん モデルが悪いんだろけど
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 05:20:10.88 ID:18fiuWC+.net] 1…そもそもモデルが悪い 2…UVが悪い(密度展開が適正でない) 3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い さぁどれだ?w
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 07:35:57.21 ID:1giTBS1j.net] 3dで作る
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 10:03:05.18 ID:OY4ws27v.net] >>225 >>227 ありがとうございます
236 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 18:01:35.13 ID:UCb4oU6L.net] sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。 Runtime GenerationはDynamicにしています。 Tile Size等は初期設定のままです。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 23:55:17.05 ID:ceJtRLQt.net] 一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を 使って一つから複数にする方法が楽かも
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 23:57:11.60 ID:ceJtRLQt.net] ごめん↑155のレス
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 19:55:09.23 ID:kgB1ygnh.net] Physicsについての質問です。 購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり) UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 23:31:34.12 ID:Bha5zgnJ.net] マネキンでスケルトンをリターゲットする 詳しくはここ読め api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:47:14.52 ID:3YKfWlS2.net] physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど 4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 06:10:07.48 ID:A9CCxsl8.net] 3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:20:41.13 ID:VNILmrgJ.net] これ購入したアセットはどこに入ってますか?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:28:33.32 ID:VYUGGPqt.net] ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:30:06.54 ID:VNILmrgJ.net] >>240 助かります
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:31:02.32 ID:3YKfWlS2.net] ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 19:52:41.25 ID:CkQ8GEfE.net] スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。 Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:04:02.86 ID:ZsBlfIDX.net] 目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 23:30:57.33 ID:CkQ8GEfE.net] 治りました。ありがとうございます
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:50:33.79 ID:7Tslothn.net] UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 01:12:27.35 ID:7Tslothn.net] スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 03:46:09.82 ID:/C/nsYmN.net] ラスアス2を見たらやる気を失った
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 06:33:03.66 ID:98LN/Az5.net] なんで
254 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 00:32:24.40 ID:zhCl4rCk.net] すさまじく甘えた質問だけどいいか デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 00:43:40.17 ID:igt6VNEq.net] >>250 https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:02:45.25 ID:W35slTj9.net] オンラインでチーム制作がしたい どうしたら良いでしょうか
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:11:35.85 ID:lDhcyA7p.net] どうすればいいのかわかる人をチームに加える
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 03:56:10.40 ID:Say7999Y.net] AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 05:05:08.24 ID:24wQgiXX.net] 状況による それはよくある手順の勘違い
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 07:55:30.34 ID:4iP3jtx7.net] ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 18:43:56.68 ID:Say7999Y.net] >>255 ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX.net] それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl.net] >>252 言葉足りなかった バージョン管理どうすりゃいいのか
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE.net] UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。 subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。 何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE.net] アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。 同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。 BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。 個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
266 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV.net] アニメーションブレンドについて助けてくれ 「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん 同じノードで出来るのか?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8.net] https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s こういうセンスはどう磨くのだろうか 簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT.net] ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u.net] バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT.net] >>265 ありがとうございます pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません 頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2.net] >>263 色使いすごい上手いね カラースクリプトとか調べるといいかも
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L.net] unrealにblenderでいうjoinという概念はなかった
273 名前:ナしょうか? joinしたり分離したということができないと思うのですが [] [ここ壊れてます]
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu.net] >>266 Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn.net] 公式チュートリアル動画見てるけどわからん… 大分変わったりしてるのかな
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN.net] スタティックメッシュの事かな? 分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG.net] WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか? Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています) https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C.net] それだと親と子で合計3にならんか
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG.net] >>273
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR.net] C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、 Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo.net] 同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t.net] >>272 です https://youtu.be/DhkP8gdKRE0 この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM.net] 3dゲーの方がセンスいるんやろ
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t.net] >>277 自己解決しました ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:27:10.26 ID:AzyEZ/aM.net] 破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 09:19:47.19 ID:Nf5jfoWA.net] あれ非推奨になったって聞いた
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 10:50:17.39 ID:Hf4nN7hz.net] 開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 12:02:39.50 ID:gqMXKHhz.net] できるのか… 4.192バージョンが悪いのかな 4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 12:31:44.16 ID:Hf4nN7hz.net] AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。 試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 13:36:36.44 ID:jd4YJn1j.net] visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど あきらめなくてよかったありがとう
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 14:00:31.45 ID:7xeXUSYS.net] リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。 多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 16:51:52.47 ID:2nwB7cUv.net] 公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか? 何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:27:30.24 ID:g7tlOSAD.net] 長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。 まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:31:24.89 ID:ZCinRG8h.net] 全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:44:18.43 ID:g7tlOSAD.net] 1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い) ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 17:50:57.46 ID:g7tlOSAD.net] すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。 レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/28(木) 10:50:09.70 ID:9Kc50Z2/.net] 出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか? 毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 11:00:48.41 ID:JdPg3dCv.net] 自作関数作ってそこにprint命令を打つ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 11:11:04.16 ID:QdHkMbr2.net] print文というのがなんのことかがよくわからないが、 PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 12:23:27.47 ID:50mBaTul.net] ゲームって結局デザインセンスなんだね
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 13:23:01.35 ID:1HogQl2l.net] あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 15:21:14.44 ID:LHGr8V05.net] >>294 まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
303 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/29(金) 01:33:24.62 ID:CNY8rdNC.net] まじか、じゃないだろ。 感謝しろよ。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 01:38:35.70 ID:HO5t08um.net] 知らんかったわ 俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/29(金) 09:50:48.90 ID:mVKuSWnT.net] >>294 感謝感謝 知らなかったよ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 17:14:33.55 ID:6ybD3HGh.net] 現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です 手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか? 現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます 引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:41:17.17 ID:HO5t08um.net] セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数 ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 18:59:03.85 ID:6ybD3HGh.net] ありがとうございます
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 20:01:44.05 ID:6ybD3HGh.net] マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 21:18:21.76 ID:Uc6YolS9.net] navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー まだ初心者なんで
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 00:08:30.86 ID:3vCGUOtX.net] 感謝します
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 11:14:19.85 ID:Ce5XszXI.net] Allrightrig使ってる人いる?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/30(土) 12:46:20.80 ID:B63GMz2z.net] この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか? https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg