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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:53:37.76 ID:mSWdgIXT.net]
それか、2dか
jrpgも悪くない

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:57:47.90 ID:6BJ9i0L4.net]
ジャンルを超えろ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 14:43:49.70 ID:qFWCTamd.net]
個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 21:30:08.98 ID:mSWdgIXT.net]
マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 21:43:28.42 ID:8RjRaVzh.net]
マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 22:05:57.23 ID:ICEE+Mui.net]
そんな事言ってないからバカは黙ってろ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 15:37:20.32 ID:eMHuDR6p.net]
キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:02:51.92 ID:ma5WPB/X.net]
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:10:39.30 ID:5MShF4/6.net]
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:56:18.84 ID:yPQ3dhbq.net]
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw

197 名前:188 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:02:50.72 ID:ma5WPB/X.net]
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:14:28.38 ID:UT0aFFFr.net]
>>193
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html

ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:48:08.84 ID:kaXVeqhq.net]
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 21:08:18.26 ID:eMHuDR6p.net]
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな

201 名前:188 mailto:sage [2018/06/03(日) 22:37:45.07 ID:ma5WPB/X.net]
>>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 03:11:28.61 ID:tk1/RT6u.net]
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 01:56:31.56 ID:R9tJADmL.net]
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 04:21:07.86 ID:EtGfRgmH.net]
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 05:39:40.74 ID:xFnie1Wh.net]
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ

ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 16:29:55.79 ID:vcZXJH3I.net]
3dよりも2dの方が楽かね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 16:46:21.74 ID:C7nHPCfS.net]
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 18:35:48.73 ID:WwPexVue.net]
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 19:01:15.82 ID:vcZXJH3I.net]
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 20:38:10.86 ID:+UuV7DyW.net]
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 23:21:03.42 ID:C7nHPCfS.net]
分かる

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 23:22:54.41 ID:C7nHPCfS.net]
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 23:32:44.37 ID:36yShNEu.net]
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 00:34:39.97 ID:ieEmZok6.net]
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 05:09:32.86 ID:satYQm5R.net]
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 13:09:56.07 ID:QydxmC55.net]
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 21:56:28.85 ID:satYQm5R.net]
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 22:01:19.53 ID:zqPhYpd8.net]
>>211
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…

ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?

ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん

あとはプログラマにおまかせやで

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 03:14:22.85 ID:H81YV+W8.net]
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。

>あとはプログラマにおまかせやで

やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 04:23:33.13 ID:uglc4SsG.net]
>>215
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw

がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 05:23:45.99 ID:H81YV+W8.net]
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 08:11:07.34 ID:8TqfDCo9.net]
2d作ろう

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:13:47.76 ID:yhCaWWKM.net]
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識

当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:19:59.67 ID:HnafJQiJ.net]
プログラミングの知識しかない

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 12:49:18.97 ID:eyTaLU8J.net]
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか

ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?

modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 13:02:55.40 ID:HnafJQiJ.net]
>>221
この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。
https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide#Two-Sided_Lighting_for_Single_Sided_Meshes.2C_or_Why_does_my_light_come_through_the_roof.3F

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 13:37:54.10 ID:yMul0nKJ.net]
2DならGameMakerStudioだろ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:21:39.34 ID:KdEadaCr.net]
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:49:24.97 ID:aUwq3G8B.net]
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 20:54:17.97 ID:8TqfDCo9.net]
デザイン能力皆無なのが問題だ

231 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 21:53:21.08 ID:H81YV+W8.net]
>>224
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
https://youtu.be/C_JCtGNW5D8

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 04:58:24.39 ID:uh6LmLMa.net]
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 05:20:10.88 ID:18fiuWC+.net]
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い

さぁどれだ?w

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 07:35:57.21 ID:1giTBS1j.net]
3dで作る

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 10:03:05.18 ID:OY4ws27v.net]
>>225 >>227
ありがとうございます



236 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 18:01:35.13 ID:UCb4oU6L.net]
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 23:55:17.05 ID:ceJtRLQt.net]
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 23:57:11.60 ID:ceJtRLQt.net]
ごめん↑155のレス

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 19:55:09.23 ID:kgB1ygnh.net]
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 23:31:34.12 ID:Bha5zgnJ.net]
マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:47:14.52 ID:3YKfWlS2.net]
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 06:10:07.48 ID:A9CCxsl8.net]
3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:20:41.13 ID:VNILmrgJ.net]
これ購入したアセットはどこに入ってますか?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:28:33.32 ID:VYUGGPqt.net]
ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:30:06.54 ID:VNILmrgJ.net]
>>240
助かります



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 17:31:02.32 ID:3YKfWlS2.net]
ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 19:52:41.25 ID:CkQ8GEfE.net]
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:04:02.86 ID:ZsBlfIDX.net]
目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 23:30:57.33 ID:CkQ8GEfE.net]
治りました。ありがとうございます

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:50:33.79 ID:7Tslothn.net]
UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 01:12:27.35 ID:7Tslothn.net]
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 03:46:09.82 ID:/C/nsYmN.net]
ラスアス2を見たらやる気を失った

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 06:33:03.66 ID:98LN/Az5.net]
なんで

254 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 00:32:24.40 ID:zhCl4rCk.net]
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 00:43:40.17 ID:igt6VNEq.net]
>>250
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:02:45.25 ID:W35slTj9.net]
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:11:35.85 ID:lDhcyA7p.net]
どうすればいいのかわかる人をチームに加える

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 03:56:10.40 ID:Say7999Y.net]
AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 05:05:08.24 ID:24wQgiXX.net]
状況による
それはよくある手順の勘違い

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 07:55:30.34 ID:4iP3jtx7.net]
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 18:43:56.68 ID:Say7999Y.net]
>>255
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX.net]
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl.net]
>>252
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE.net]
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE.net]
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。



266 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV.net]
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8.net]
https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT.net]
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u.net]
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT.net]
>>265
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2.net]
>>263
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L.net]
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかった

273 名前:ナしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
[]
[ここ壊れてます]

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu.net]
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn.net]
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN.net]
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG.net]
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C.net]
それだと親と子で合計3にならんか

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG.net]
>>273

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR.net]
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo.net]
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t.net]
>>272です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM.net]
3dゲーの方がセンスいるんやろ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t.net]
>>277
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 12:27:10.26 ID:AzyEZ/aM.net]
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 09:19:47.19 ID:Nf5jfoWA.net]
あれ非推奨になったって聞いた

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 10:50:17.39 ID:Hf4nN7hz.net]
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。






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