[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 05/20 10:19 / Filesize : 241 KB / Number-of Response : 1025 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/ 次スレは>>950 がたてて
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+.net] ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE.net] やっぱ正規の手段ではないんですか 大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo.net] 始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu.net] ブレンダー一択 ue4はオマケレベル
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5.net] KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。 で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。 なんかそんなことがあったような遠い記憶。 Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:25:50.
] [ここ壊れてます]
107 名前:77 ID:fOGUssc+.net mailto: DGPRに対応したいが、やり方が分からん なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ? 誰かやり方教えてくれませんか? [] [ここ壊れてます]
108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN.net] blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら Multiple roots are found in the bone hierarchy we only support single root bone blender というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、 ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB.net] 階層構造を見たときに一番親のボーン そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね? よく知らんけど
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I.net] >>102 そもそもDCCツールと ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす… 言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと かなりの専門知識が要求されるw 大抵リグで躓くw
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse.net] スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC.net] スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。 リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。 実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN.net] >>107 ありがとうございます。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai.net] つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ.net] 自分はリギング付けてないなー ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG.net] マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD.net] レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ? それが設計図かもしれないけど、、、
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR.net] まぁそうだな まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る ↓ 少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る ↓ 固まったら作り込む こんな感じ
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD.net] やっぱトライアンドエラーは必要か どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE.net] そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl.net] 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理 このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか? あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz.net] ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ.net] スクショが先だな どこが悪いのか分からん epicのスタッフでも分からんぞい
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w.net] HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、 いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL.net] bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか? 有効にしてもだめです 普通のメッシュでもだめなようですが
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW.net] アンリアル変人
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF.net] アンリアル原人
128 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ.net] アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、 例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。 UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。 メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld.net] マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
130 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ.net] >>127 すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました! 回答感謝です。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5.net] supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld.net] 頼るまでも無いだろ こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9.net] まぁ初心者スレですしおすし… ある程度は大目に見ようぜ
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld.net] いうてもuvに掛け算するだけですぜ スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない これが無理ならゲームなんて作れない
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM.net] イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld.net] マウントとってねーよ こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe.net] アンリアル人参
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b.net] あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ 別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3.net] projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6.net] まずはシチュエーション教えろっての
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3.net] どんなシチュでもいいよ
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On.net] そもそも用途が違うからメリットもクソもない
143 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl.net] DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、 もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。 DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY.net] マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX.net] テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い
146 名前:勉強と思って挑戦してほしい 分かれば1分とかからない工程だと思うんで [] [ここ壊れてます]
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2.net] レベルデザインむずい 想像力がない
148 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl.net] >>142 >>143 MINalpha MAXalphaの値が調整必要だったようです! 透けずに表示されました。 自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b.net] >>144 ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし 建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし 自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp.net] いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo.net] 好きなように作ったら? ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1.net] 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、 なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。 体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+.net] 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU.net] どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって UE4の相棒はお高いMAYA様です 個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
155 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a.net] すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4.net] すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか? 何か参考になるページとかありますでしょうか
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG.net] >>153 https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19 上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている) https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 05:46:36.37 ID:+pR8aJz1.net] >>152 非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、 なかなか進展しないところでした。 教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。 ありがとうございました。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 07:04:34.19 ID:OiKiBSrG.net] >>155 事前準備 ・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成 ・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts README.md は、以下の公式の方が分かり易い。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19 1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。 ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
160 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/31(木) 08:30:53.64 ID:isdJ+3Fd.net] 複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 20:17:00.60 ID:+pR8aJz1.net] >>154 ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 21:32:43.29 ID:phwrgCnP.net] >>158 ちなみにグラボは何? どれくらいFPS出てる?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:25:05.99 ID:+pR8aJz1.net] >>157 GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして 標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど 空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも 光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。 プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:51:33.40 ID:+pR8aJz1.net] VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。 fast-uploader.com/file/7083330075657/
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 22:54:08.40 ID:phwrgCnP.net] >>160 d いやー結構良さそうだねぇ Gbufferの中身見てみたいもんだわw OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな 従来通りかな?…チラッチラッ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 00:30:24.03 ID:TU7kXM0a.net] >>162 High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。 fast-uploader.com/file/7083335301362/ Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。 fast-uploader.com/file/7083336105036/
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 01:05:33.22 ID:dIzY7n0E.net] HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか? コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 01:14:45.50 ID:WHRfJ4UV.net] use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど Position Solver Iteration Count Velocity Solver Iteration Count あたりの数値をでかくしてみるとか
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:31:56.53 ID:TU7kXM0a.net] collision 設定あってるならProfileあたりじゃない? fast-uploader.com/file/7083343369085/
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 12:21:21.02 ID:2u7vEn+B.net] 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか エイリアン撃退ゲーム作りたい
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:17:25.95 ID:d1rpUeJH.net] ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:21:24.18 ID:3XzHqBLO.net] モーションまで手を回すのは無理ゲーなので シューティングを作ってる
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 16:25:31.79 ID:/7kbqNAH.net] テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:27:39.08 ID:AiqP+lSv.net] Fuse「ガタッ」 Mixamo「ガタッ」
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:24:27.08 ID:HznuLk2g.net] >>163 おおぅ、わざわざ
176 名前:すまぬw まさか出力してくれるとは思わんかったw 見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ… デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々… ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ? BPいじらないとだめポ? ざっとぐぐったが出てこんかったわ… まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw [] [ここ壊れてます]
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 23:08:39.07 ID:GLDftkXk.net] 超大事な問題出していい? Q.1 GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい build.gradleファイルを扱うのは分かっている UE4のandroidのビルドを成功させたい さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか? ビルドが成功する手順をご記入下さい 尚、私はビルド成功せず分かりません
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 23:57:22.24 ID:K0Xysf7a.net] お前には無理だから気にしないでいい
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 00:06:37.76 ID:18vVePUM.net] お前GDPRガーで騒いでたやつだろ 知るかアホ 自分でなんとか白
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 00:57:54.68 ID:sr9L+q8V.net] あ、はい、すいませんでした
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 01:24:16.19 ID:OhIwmaW1.net] 助けてあげたいがケータイはやってない
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 02:24:22.29 ID:cUB2BwkK.net] >>165 数値を上げても駄目でした >>166 できました!ありがとうございます
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 02:41:13.98 ID:cUB2BwkK.net] 敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか? また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 12:30:28.36 ID:mSWdgIXT.net] ローポリで作るしかないな 技術も時間もない
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 12:58:05.17 ID:wBbnMC+H.net] コストガギジュツガ
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:04:03.68 ID:9kDXT0ga.net] 個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:53:37.76 ID:mSWdgIXT.net] それか、2dか jrpgも悪くない
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:57:47.90 ID:6BJ9i0L4.net] ジャンルを超えろ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 14:43:49.70 ID:qFWCTamd.net] 個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。 元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 21:30:08.98 ID:mSWdgIXT.net] マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 21:43:28.42 ID:8RjRaVzh.net] マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 22:05:57.23 ID:ICEE+Mui.net] そんな事言ってないからバカは黙ってろ
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 15:37:20.32 ID:eMHuDR6p.net] キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした デザイン力がないので
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:02:51.92 ID:ma5WPB/X.net] ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても 一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。 制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:10:39.30 ID:5MShF4/6.net] ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 16:56:18.84 ID:yPQ3dhbq.net] ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは 作ってると分かってくるよなw
197 名前:188 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:02:50.72 ID:ma5WPB/X.net] 188だけど、制限解除する方法は無いってことかな? 高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい 外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:14:28.38 ID:UT0aFFFr.net] >>193 scaleを変えられるようだけど。 https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 19:48:08.84 ID:kaXVeqhq.net] 使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 21:08:18.26 ID:eMHuDR6p.net] やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ パラメータだけでいける unityはパズル用かな
201 名前:188 mailto:sage [2018/06/03(日) 22:37:45.07 ID:ma5WPB/X.net] >>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう
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