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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

897 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:36:19.22 ID:bYWZGD/C.net]
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:10:45.79 ID:AF3RN3Pr.net]
>>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:28:54.27 ID:QjmFxB0B.net]
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな

900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 13:24:22.96 ID:bYWZGD/C.net]
>>855
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:39:14.87 ID:A6ZCtQ6K.net]
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:43:28.60 ID:FCKDdytO.net]
そういうのを無駄ツモ。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:03:18.37 ID:zKGVlN6L.net]
>>858
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:05:36.92 ID:oB/RlRp7.net]
>>858
楽しみにしておるぞ

905 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:41:09.21 ID:QQQbqk6Z.net]
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:59:47.51 ID:ispgZX23.net]
>>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:30:41.62 ID:GV9yNubY.net]
>>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:09:22.36 ID:fKugDC1G.net]
>>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?

そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…

シネマティック案件くらいじゃね?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:39:56.31 ID:BAcSHsG/.net]
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 01 ]
[ここ壊れてます]

911 名前::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net mailto: >>786
渋谷に期間限定でその店やってたな
結構人入ってた
[]
[ここ壊れてます]

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 12:57:30.18 ID:nXa10VsX.net]
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:03.56 ID:FeC2YTJa.net]
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:05.55 ID:1BX35yJi.net]
>>868
アセットを買えばいいと思いますよ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:00.40 ID:FeC2YTJa.net]
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:22.61 ID:GD1h0pw3.net]
>>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ

いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 14:10:07.06 ID:nXa10VsX.net]
>>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>872
変えてみたけど特に変わらなくない?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 20:34:10.37 ID:gXWVnQde.net]
>>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 22:55:42.82 ID:ENuWGTUJ.net]
>>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 03:23:29.66 ID:3Rkn2AkM.net]
>>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?

921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:22:21.80 ID:PeyEQYN1.net]
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:49:21.31 ID:LEKvkaMa.net]
>>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ

923 名前:名無し@キムチ [2018/02/03(土) 19:35:30.96 ID:eZ5O365N.net]
>>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:27:51.10 ID:LEKvkaMa.net]
>>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:37:59.38 ID:HNzQ9i5w.net]
>>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね



926 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 11:57:38.45 ID:cd+0DwEP.net]
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:23:50.29 ID:pDNqG3Ci.net]
作りたいから

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:25:26.19 ID:6U+ZeN8W.net]
君は何でゲーム作らないの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:31:31.02 ID:VJI0Gk+x.net]
Unityで

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 23:49:17.98 ID:rbYcyipa.net]
>>882
アセットを買ってつくるのでしょう

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 02:06:59.42 ID:8TxUHeE1.net]
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 12:51:04.57 ID:Qv0KWDSo.net]
おー久しぶり!誰だっけ?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:03:31.55 ID:gZIcooAm.net]
名前欄に書いてるだろ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:05:00.51 ID:AC3Lsqg8.net]
sageさん?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:44:46.94 ID:Qv0KWDSo.net]
開発中学の、もの君か



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 00:55:16.00 ID:KnS79IPV.net]
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748

するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?

よろしくお願いします。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:32:46.87 ID:KsBJmq8o.net]
スプライトじゃだめなんですか!

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:48:33.35 ID:KnS79IPV.net]
>>893
さっそくのお返事ありがとうございます。

実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。

スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。

そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。

メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:52:22.44 ID:GhASI3A/.net]
>>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 02:19:27.88 ID:KnS79IPV.net]
>>895
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!

941 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:37:29.47 ID:XfNTtQ4o.net]
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ

エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available

環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)

治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート

お手上げ状態なんだ。助けてくれ

942 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:44:04.03 ID:XfNTtQ4o.net]
>>897
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった

動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:45:10.82 ID:ydc2Iyio.net]
https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-

944 名前:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia
この辺は全部試した?
[]
[ここ壊れてます]

945 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:49:51.31 ID:XfNTtQ4o.net]
>>899
全て試してダメだった



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 13:19:51.98 ID:ruZ5DNju.net]
>>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:13:51.20 ID:KsBJmq8o.net]
教えてくれ!


なんでこうも偉そうなんだろう…

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:18:51.02 ID:R1ZHYOgV.net]
初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:32.48 ID:XfNTtQ4o.net]
もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:50.50 ID:ydc2Iyio.net]
>>900
じゃあこの辺は?
iii-earn.blogspot.jp/2016/03/ios-appname-was-compiled-with_2.html

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:33:24.11 ID:ZBkXXr5I.net]
エラーの文の前にも何か出ていない?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:45:34.74 ID:R1ZHYOgV.net]
>>904
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い

953 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 14:54:12.86 ID:KIjNnBwN.net]
>>902
ろくな返答もしないお前よりマシ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:06:26.11 ID:bXBlbd3v.net]
操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:21:30.41 ID:ZBkXXr5I.net]
>>909
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:22:15.05 ID:ZBkXXr5I.net]
ファインドウィズタグのとこね。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:42:58.31 ID:KsBJmq8o.net]
もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ

updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:03:00.94 ID:ZBkXXr5I.net]
>>909
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:36:31.77 ID:X/06htZD.net]
>>909
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:24:09.36 ID:b0JmwgRQ.net]
>>897
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:28:56.94 ID:b0JmwgRQ.net]
これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html

962 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 20:37:57.66 ID:iwHv53zs.net]
かみのよかーん

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/06(火) 21:13:14.02 ID:4jhCM2AH.net]
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは

964 名前:ずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
[]
[ここ壊れてます]

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:19:21.53 ID:ruZ5DNju.net]
>>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ



966 名前:917 mailto:age [2018/02/06(火) 21:42:58.68 ID:4jhCM2AH.net]
すまない
自己解決した

>>919
失せろ

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:45:51.84 ID:R8Sv8Z2m.net]
基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:50:24.12 ID:KsBJmq8o.net]
いやトリガーだから通り抜けじゃね

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:27:33.23 ID:7JiKezYp.net]
>>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:39:58.17 ID:ruZ5DNju.net]
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:58:39.57 ID:WOZXZ4kC.net]
行け〜G7♪ コライダーG7♪

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/07(水) 00:47:52.56 ID:VPUHH/Vm.net]
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:12:59.64 ID:tguyUo/d.net]
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:30:06.34 ID:bmhRi5JW.net]
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 02:07:29.06 ID:/nJWn/ha.net]
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 04:02:07.72 ID:rPyLnIIF.net]
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ

977 名前:名無し@キムチ [2018/02/07(水) 05:04:40.08 ID:twPFDpSX.net]
>>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:13:25.20 ID:gBo9SSsu.net]
今に始まったことじゃない

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:45:30.37 ID:rPyLnIIF.net]
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:51:53.55 ID:O5PPMcKM.net]
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 06:51:10.93 ID:xpIbbErl.net]
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?

982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 07:26:12.42 ID:co/Nb9w5.net]
マシナリウムみたいなゲーム作れますか

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:37:21.13 ID:gBo9SSsu.net]
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:38:00.38 ID:8kYIRLy5.net]
全てキムチが悪い

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:56:43.34 ID:ibZeXmou.net]
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:19:29.32 ID:V2dra3PS.net]
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:34:25.38 ID:9/oseo4K.net]
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 12:43:57.10 ID:O5PPMcKM.net]
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える

989 名前:フでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
[]
[ここ壊れてます]

990 名前:925 [2018/02/07(水) 13:36:23.75 ID:VPUHH/Vm.net]
>>929
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 13:42:31.18 ID:V2dra3PS.net]
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。

992 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 13:54:05.89 ID:VPUHH/Vm.net]
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?

Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:03:26.65 ID:VPUHH/Vm.net]
>>944
入んないって

[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}

これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:05:54.51 ID:V2dra3PS.net]
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。

995 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:32:31.85 ID:VPUHH/Vm.net]
>>947
マジか…
そういうものなんか…



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:36:38.48 ID:V2dra3PS.net]
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:52:56.47 ID:8kYIRLy5.net]
>>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:37:37.88 ID:tguyUo/d.net]
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);

}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:45:59.80 ID:V2dra3PS.net]
>>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。

あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。

1000 名前:950 [2018/02/07(水) 16:05:36.97 ID:tguyUo/d.net]
立てて見ました
保守いらないよねここ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 17:21:48.92 ID:V2dra3PS.net]
乙です。

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:34:14.89 ID:Uf/tPjYg.net]
>>946
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。

void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:43:42.12 ID:tguyUo/d.net]
>>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 20:13:01.92 ID:BWazURU1.net]
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}

public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}

// Stay, Exitも同様に
}

酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?

1005 名前:908 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:52:12.09 ID:T3w0bOMB.net]
>>910
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通



1006 名前:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです []
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:46:08.13 ID:T3w0bOMB.net]
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:48:08.73 ID:fg6vp272.net]
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 11:37:24.47 ID:7gDLY3JI.net]
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 12:54:59.70 ID:pqSUy3D4.net]
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 13:38:10.28 ID:fg6vp272.net]
>>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 16:02:18.08 ID:nmcyYAda.net]
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:00:33.58 ID:7bTEQ4Oh.net]
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:42:25.09 ID:Kb5TO0pO.net]
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか

いや、あれはusingされてるからいいのか?

で、やってみてどうたったの?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 01:59:31.62 ID:7bTEQ4Oh.net]
>>966
まだやってないんですよね実は……



1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:11:04.34 ID:7bTEQ4Oh.net]
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:53:35.13 ID:nZEwxYK2.net]
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。

meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。

meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;

メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 04:17:01.25 ID:Kb5TO0pO.net]
2dと3dのコライダは反応しないよ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 09:42:27.36 ID:HIJYsTD8.net]
>>970
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 12:43:27.08 ID:q3g/Q2/J.net]
そもそもMeshという物自体が3D専用です

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 13:19:27.60 ID:cUlNb78H.net]
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 14:07:26.76 ID:2w/F/lFU.net]
>>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/09(金) 21:54:11.49 ID:O2JuYloL.net]
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:29:33.05 ID:e/qo+rgO.net]
オブジェクトのz軸方向。

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:53:17.63 ID:nZEwxYK2.net]
>>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!



1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 01:16:03.97 ID:kr0T ]
[ここ壊れてます]

1027 名前:jaTS.net mailto: スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
[]
[ここ壊れてます]

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 02:51:39.15 ID:RXARuqbP.net]
>>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 04:20:35.69 ID:84wRiHvu.net]
>>979
どうもです

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 07:51:57.65 ID:4SxH24Mp.net]
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 11:22:39.47 ID:0g6nexFl.net]
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:58:09.54 ID:98Pv63Nb.net]
うめうめ

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:59:48.54 ID:KPnXQwH6.net]
うんち

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 04:34:13.86 ID:Pn0lUxjB.net]
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 05:51:03.76 ID:Moi7kiST.net]
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね



1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:14:04.70 ID:ICSX75qE.net]
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:31:03.80 ID:w69V51kn.net]
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:04:44.82 ID:O6N4VBq1.net]
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:53:20.18 ID:STGKBJLb.net]
>>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!

・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!

これを読んでしまった君はもうアマギフ送って

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:18:47.00 ID:1H2GmfmU.net]
>>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:39:44.85 ID:j1ZkS3n1.net]
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:02:41.83 ID:1H2GmfmU.net]
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:05:12.17 ID:DtHvcE6P.net]
3年も前の機種使ってるからだろ

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:21:31.51 ID:1H2GmfmU.net]
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:54:16.85 ID:wEgEyQJb.net]




1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:12:40.15 ID:mQaEQcTH.net]
うめーる

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:14:22.44 ID:mQaEQcTH.net]


1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:16:31.29 ID:mQaEQcTH.net]
次スレは>>953

1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:17:02.61 ID:mQaEQcTH.net]
うめ

1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:18:06.43 ID:mQaEQcTH.net]
埋め

1051 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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