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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 13:57:49.00 ID:qWqXegRq.net]
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:01:54.70 ID:Je5CjURh.net]
>>805
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が

848 名前:謔ノ進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:13:07.69 ID:02tLNBh5.net]
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 18:28:21.92 ID:DNo5WuUG.net]
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:00:20.75 ID:GbsMibOr.net]
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:04:07.10 ID:f80VFN9R.net]
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ

853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 20:22:23.00 ID:lU6etvx3.net]
いやまともなプログラマならまともなコード書くから

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 21:31:18.23 ID:3JphAAbh.net]
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね

動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな

何事も基本が大切だよ

とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:05:12.61 ID:GbsMibOr.net]
>>812
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:09:56.59 ID:GbsMibOr.net]
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:11:36.00 ID:TlQC12He.net]
>>816
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:18:28.30 ID:MclIExNr.net]
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:19:19.72 ID:MclIExNr.net]
ごめん消えたわ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:16:26.70 ID:pltv5mCs.net]
>>817
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう

まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ

一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー

861 名前:1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
[]
[ここ壊れてます]

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:45:19.45 ID:YRPEd+02.net]
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:50:52.63 ID:XFVNwYZq.net]
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 02:20:14.17 ID:gzbve+RE.net]
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/30(火) 07:23:40.57 ID:B8eEXWbe.net]
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 08:53:26.94 ID:LfekG0bB.net]
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 09:17:38.57 ID:RJlXaGUv.net]
>>825
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。

なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 10:32:43.12 ID:ujtwORPB.net]
>>825
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね

例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法

コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる

すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある

この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 12:30:20.42 ID:pltv5mCs.net]
>>821
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問

870 名前:スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ

ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう

他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ

一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが

この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している

例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ

この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
[]
[ここ壊れてます]

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:00:30.18 ID:8Akra09N.net]
>>825
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん

例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話

独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:19:01.85 ID:gzbve+RE.net]
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ

873 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 19:47:52.48 ID:wazazd58.net]
>>828
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが

女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 20:25:44.52 ID:DNjJvwmv.net]
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ

どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、

綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜



875 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 20:52:22.53 ID:wazazd58.net]
>>832
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?

有名で綺麗な女性タレント

876 名前:ェ企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?

によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
[]
[ここ壊れてます]

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:43:29.23 ID:YRPEd+02.net]
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:59:10.91 ID:hQ08Ex5x.net]
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ

ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな

そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな

大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:07:00.64 ID:gzbve+RE.net]
>>835
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:17:10.69 ID:/H8u3xAw.net]
>>835
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ

話はそれからだ

何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w

だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:47:38.07 ID:vv7vMIEg.net]
Yo

882 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 00:59:56.83 ID:zKGVlN6L.net]
>>837
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw

アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ

技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:21:21.68 ID:1Ia5JOyC.net]
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw

アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や

簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:32:23.76 ID:oB/RlRp7.net]
>>839
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:33:40.66 ID:oB/RlRp7.net]
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?

886 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 01:34:31.12 ID:Z4Pumq64.net]
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:44:02.72 ID:oB/RlRp7.net]
>>843
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?

888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 02:07:38.43 ID:Z4Pumq64.net]
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:26:29.88 ID:1Ia5JOyC.net]
あのコードはCaronteFX使ってる

まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 04:49:09.62 ID:ispgZX23.net]
>>843
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 06:14:24.36 ID:oT+4DXJf.net]
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:50:42.57 ID:1Ia5JOyC.net]
>>847
アホかw

よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…

お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:53:13.65 ID:1Ia5JOyC.net]
>>848
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 08:31:32.98 ID:jC5Ny5Vv.net]
アセット万歳!



895 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 09:49:05.23 ID:bYWZGD/C.net]
>>846
なるほど。あざます。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 09:56:56.05 ID:ibTWjQRw.net]
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?

897 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:36:19.22 ID:bYWZGD/C.net]
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:10:45.79 ID:AF3RN3Pr.net]
>>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:28:54.27 ID:QjmFxB0B.net]
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな

900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 13:24:22.96 ID:bYWZGD/C.net]
>>855
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:39:14.87 ID:A6ZCtQ6K.net]
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:43:28.60 ID:FCKDdytO.net]
そういうのを無駄ツモ。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:03:18.37 ID:zKGVlN6L.net]
>>858
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:05:36.92 ID:oB/RlRp7.net]
>>858
楽しみにしておるぞ



905 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:41:09.21 ID:QQQbqk6Z.net]
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:59:47.51 ID:ispgZX23.net]
>>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:30:41.62 ID:GV9yNubY.net]
>>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:09:22.36 ID:fKugDC1G.net]
>>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?

そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…

シネマティック案件くらいじゃね?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:39:56.31 ID:BAcSHsG/.net]
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 01 ]
[ここ壊れてます]

911 名前::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net mailto: >>786
渋谷に期間限定でその店やってたな
結構人入ってた
[]
[ここ壊れてます]

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 12:57:30.18 ID:nXa10VsX.net]
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:03.56 ID:FeC2YTJa.net]
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:05.55 ID:1BX35yJi.net]
>>868
アセットを買えばいいと思いますよ



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:00.40 ID:FeC2YTJa.net]
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:22.61 ID:GD1h0pw3.net]
>>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ

いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 14:10:07.06 ID:nXa10VsX.net]
>>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>872
変えてみたけど特に変わらなくない?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 20:34:10.37 ID:gXWVnQde.net]
>>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 22:55:42.82 ID:ENuWGTUJ.net]
>>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 03:23:29.66 ID:3Rkn2AkM.net]
>>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?

921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:22:21.80 ID:PeyEQYN1.net]
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:49:21.31 ID:LEKvkaMa.net]
>>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ

923 名前:名無し@キムチ [2018/02/03(土) 19:35:30.96 ID:eZ5O365N.net]
>>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:27:51.10 ID:LEKvkaMa.net]
>>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:37:59.38 ID:HNzQ9i5w.net]
>>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね

926 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 11:57:38.45 ID:cd+0DwEP.net]
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:23:50.29 ID:pDNqG3Ci.net]
作りたいから

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:25:26.19 ID:6U+ZeN8W.net]
君は何でゲーム作らないの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:31:31.02 ID:VJI0Gk+x.net]
Unityで

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 23:49:17.98 ID:rbYcyipa.net]
>>882
アセットを買ってつくるのでしょう

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 02:06:59.42 ID:8TxUHeE1.net]
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 12:51:04.57 ID:Qv0KWDSo.net]
おー久しぶり!誰だっけ?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:03:31.55 ID:gZIcooAm.net]
名前欄に書いてるだろ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:05:00.51 ID:AC3Lsqg8.net]
sageさん?



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:44:46.94 ID:Qv0KWDSo.net]
開発中学の、もの君か

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 00:55:16.00 ID:KnS79IPV.net]
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748

するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?

よろしくお願いします。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:32:46.87 ID:KsBJmq8o.net]
スプライトじゃだめなんですか!

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:48:33.35 ID:KnS79IPV.net]
>>893
さっそくのお返事ありがとうございます。

実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。

スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。

そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。

メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:52:22.44 ID:GhASI3A/.net]
>>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 02:19:27.88 ID:KnS79IPV.net]
>>895
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!

941 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:37:29.47 ID:XfNTtQ4o.net]
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ

エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available

環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)

治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート

お手上げ状態なんだ。助けてくれ

942 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:44:04.03 ID:XfNTtQ4o.net]
>>897
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった

動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:45:10.82 ID:ydc2Iyio.net]
https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-

944 名前:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia
この辺は全部試した?
[]
[ここ壊れてます]



945 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:49:51.31 ID:XfNTtQ4o.net]
>>899
全て試してダメだった

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 13:19:51.98 ID:ruZ5DNju.net]
>>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?






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