- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:02:52.12 ID:OVsEgvPm.net]
- >>710
アセットを買えば良いですよ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:35:01.42 ID:VoDPzV/f.net]
- Unityの入門ってサイトで勉強した?
それとも本読んだ? 結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 23:14:28.88 ID:rQYj8u66.net]
- Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 03:18:30.95 ID:vj9SBVbV.net]
- >>750
公式のチュー
- 789 名前:gリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決 []
- [ここ壊れてます]
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 04:11:37.12 ID:MKz+viAO.net]
- >>750
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう
- 791 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 12:11:14.56 ID:ccCUs3WW.net]
- ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:04:04.44 ID:l/qw1C2c.net]
- チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな
全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな? あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:05:12.98 ID:E5tcdJ4x.net]
- いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:40:04.90 ID:dzBXrqOi.net]
- >>755
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 16:03:34.50 ID:MKz+viAO.net]
- >>757
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 18:54:20.68 ID:LvhgKhXn.net]
- 747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね
- 797 名前:名無し@キムチ [2018/01/25(木) 20:24:54.05 ID:qMxjkoL9.net]
- >>758
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 22:16:13.14 ID:WGrha0kf.net]
- 載せとけ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:31:27.56 ID:mNHG2lOh.net]
- >>761
おk、載せとく。 //シーンリストに追加 sceneList.AddRange(path .Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true))); ここの部分を sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true)); に書き換えたら直った。結構単純だった。 今でもなんでA
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:32:24.16 ID:mNHG2lOh.net]
- すまん書き込み途中で送信した。
今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 12:33:15.81 ID:MWkgbLfW.net]
- 昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 13:01:58.08 ID:qLvHVvg8.net]
- >>764
とりあえずアセットを買うのがいいですよ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 15:07:10.73 ID:qZCL/3bx.net]
- >>764
特にない。後は頑張れ。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 16:49:34.17 ID:VGclTb64.net]
- >>764
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 19:36:46.25 ID:Z84AS1DO.net]
- >>764
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:27:00.78 ID:gsrTNQLH.net]
- Airじゃまともに使えないDARO
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:41:35.72 ID:FpZIMfsH.net]
- パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに
シーン実行してもPrewarmされません 何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です バージョンは2017.3.0f3です https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:17:56.00 ID:ZK+gByWh.net]
- play on wake外してみては?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:42:08.20 ID:c1/BlhvQ.net]
- ここの人って個人で開発してる人が多いのか?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 23:32:42.34 ID:YPX5hpAZ.net]
- >>772
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 00:00:10.01 ID:ikl3nPx1.net]
- ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/27(土) 06:59:46.87 ID:bmaKyCsV.net]
- 画面入力の制御で
- 813 名前:
void Update(){ if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) { } } だと毎回if分の処理が走って重くなる 画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない? [] - [ここ壊れてます]
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:24:56.77 ID:vcPLANN/.net]
- >>775
入力系アセットを買えば良いですよ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:27:28.98 ID:8vYTcnp/.net]
- android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか
- 816 名前:774 mailto:age [2018/01/27(土) 09:58:27.39 ID:bmaKyCsV.net]
- 自己解決した
>>776 雑魚乙
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 10:17:33.38 ID:MQRO71+N.net]
- >>777
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:21:08.40 ID:ha+mxdlc.net]
- >>777
ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと 0円でも1桁ダウンロード
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:37:04.55 ID:ikl3nPx1.net]
- 製作者は低額のつもりでも
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:38:14.59 ID:MQRO71+N.net]
- 出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:39:50.38 ID:ikl3nPx1.net]
- クリアした方にはBTCあげます(大嘘)
とやれば話題沸騰間違い無し
- 822 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:21:56.08 ID:tm3ey+EM.net]
- >>777
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ 脳みそついてるのかお前? 逆に俺がお前と似た質問してやろう サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。 店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか? ほら答えてみろ。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:59:14.50 ID:7CvsJVvh.net]
- サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w 横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。
- 824 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 19:51:27.57 ID:Uj7OiCMx.net]
- >>785
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:11:37.80 ID:IwiBglh8.net]
- 焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか?
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:55:49.09 ID:ICxUnrLa.net]
- でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな
- 827 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 21:16:55.21 ID:Uj7OiCMx.net]
- >>787
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか? ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:23:09.00 ID:9hoeTb44.net]
- ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?
- 829 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:30:37.26 ID:tm3ey+EM.net]
- >>787
何のための「焼き込み(Bake)」だよ 本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ? お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか? 数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ? お前は一度焼いたトーストを生の状態に
- 830 名前:一瞬で戻せるのか?
頭を使えよ。 焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。 あとはお前がやれ。 [] - [ここ壊れてます]
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:33:36.35 ID:qoG9aOiM.net]
- >>791
意外と優しい
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:36.52 ID:MQRO71+N.net]
- ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪ ゆけゆけ〜790指導 ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:52.62 ID:IwiBglh8.net]
- >>789
>>790 そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です >>791 確かにそうでした… すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:42:44.98 ID:iwg2M9OF.net]
- ライトマッ!
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 23:02:57.25 ID:E0FIT4Ts.net]
- >>787
そんなのアセットをかえば簡単ですよ
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/28(日) 17:34:58.25 ID:8H6Ob46k.net]
- 3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない? ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 17:49:52.68 ID:kpTdPL5C.net]
- >>797
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 19:25:52.78 ID:qD+JV5ZD.net]
- >>797
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
- 839 名前:796 mailto:sage [2018/01/28(日) 21:07:59.84 ID:8H6Ob46k.net]
- >>798
出来たよ サンクス
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:30:21.89 ID:tu1XyRnO.net]
- ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな
ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:41:42.64 ID:Je5CjURh.net]
- 何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 09:12:44.57 ID:/TMyrywV.net]
- >>801
それはプログラム全般に言えるかと。 こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:15:02.39 ID:02tLNBh5.net]
- >>801
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。 ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。 だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:17:27.96 ID:02tLNBh5.net]
- >>802
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。 例えば、変数staticばっかとか。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 10:22:24.33 ID:2tOFfv+3.net]
- メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 13:57:49.00 ID:qWqXegRq.net]
- プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:01:54.70 ID:Je5CjURh.net]
- >>805
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。 問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。 少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が
- 848 名前:謔ノ進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。 [] - [ここ壊れてます]
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:13:07.69 ID:02tLNBh5.net]
- プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。 個人でやってる分には好きにしてw
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 18:28:21.92 ID:DNo5WuUG.net]
- 駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:00:20.75 ID:GbsMibOr.net]
- ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:04:07.10 ID:f80VFN9R.net]
- でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 20:22:23.00 ID:lU6etvx3.net]
- いやまともなプログラマならまともなコード書くから
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 21:31:18.23 ID:3JphAAbh.net]
- 仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね
動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな 何事も基本が大切だよ とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:05:12.61 ID:GbsMibOr.net]
- >>812
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい 一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい 他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単 これが標準化や推奨の弊害でもある
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:09:56.59 ID:GbsMibOr.net]
- …が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。 ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:11:36.00 ID:TlQC12He.net]
- >>816
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:18:28.30 ID:MclIExNr.net]
- UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:19:19.72 ID:MclIExNr.net]
- ごめん消えたわ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:16:26.70 ID:pltv5mCs.net]
- >>817
お前は良い度胸だ ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか 日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ 一方で欧米は右にならえの習慣がない。 完全に実力主義でプログラマー
- 861 名前:1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。 これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。 欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。 コードの内容より出力結果が大事だ。 [] - [ここ壊れてます]
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:45:19.45 ID:YRPEd+02.net]
- ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:50:52.63 ID:XFVNwYZq.net]
- もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 02:20:14.17 ID:gzbve+RE.net]
- アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/30(火) 07:23:40.57 ID:B8eEXWbe.net]
- Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの? 上にある項目で検索しても何も表示されない ふざけるな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 08:53:26.94 ID:LfekG0bB.net]
- コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。 プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの? だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。 最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 09:17:38.57 ID:RJlXaGUv.net]
- >>825
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、 被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。 リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、 また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。 「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。 なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 10:32:43.12 ID:ujtwORPB.net]
- >>825
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね 例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法 コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 12:30:20.42 ID:pltv5mCs.net]
- >>821
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか 質問
- 870 名前:スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという 高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう 他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。 プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり ゆっくり手堅く進行していく 結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん 又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい 絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ 実に非効率だ 一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで 「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質 プロジェクトを複数立ち上げ進行させ ダメな物はどんどん中止にしていく GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名 まあ資本の差も大きいが この風習というか企業体質というか本能的部分も 日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している 例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか? [] - [ここ壊れてます]
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:00:30.18 ID:8Akra09N.net]
- >>825
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか 本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん 例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話 独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:19:01.85 ID:gzbve+RE.net]
- アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
- 873 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 19:47:52.48 ID:wazazd58.net]
- >>828
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか? 男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 20:25:44.52 ID:DNjJvwmv.net]
- Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、 綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、 ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で 長文書くバカは社畜
- 875 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 20:52:22.53 ID:wazazd58.net]
- >>832
大工レベルの話はどうでもいいが、 その遊園地をどんな人間が企画したか? 有名で綺麗な女性タレント
- 876 名前:ェ企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか? によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。 つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ! [] - [ここ壊れてます]
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:43:29.23 ID:YRPEd+02.net]
- ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:59:10.91 ID:hQ08Ex5x.net]
- お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな 大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:07:00.64 ID:gzbve+RE.net]
- >>835
アセットを作ってくれる仲間いますよ アセットを買えばリアル仲間は不要ですね
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:17:10.69 ID:/H8u3xAw.net]
- >>835
企画()なんてどうでもいい まずは技術身に付けろ 話はそれからだ 何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ 公式Tutsヤリまくれ
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:47:38.07 ID:vv7vMIEg.net]
- Yo
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 00:59:56.83 ID:zKGVlN6L.net]
- >>837
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが Unityでのゲーム作りなんだよ 技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で プログラム書いてろ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:21:21.68 ID:1Ia5JOyC.net]
- アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や 簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:32:23.76 ID:oB/RlRp7.net]
- >>839
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:33:40.66 ID:oB/RlRp7.net]
- (DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 01:34:31.12 ID:Z4Pumq64.net]
- アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん? なんか物理シミュとかかますの?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:44:02.72 ID:oB/RlRp7.net]
- >>843
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 02:07:38.43 ID:Z4Pumq64.net]
- あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:26:29.88 ID:1Ia5JOyC.net]
- あのコードはCaronteFX使ってる
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな… 開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 04:49:09.62 ID:ispgZX23.net]
- >>843
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ 先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 06:14:24.36 ID:oT+4DXJf.net]
- つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:50:42.57 ID:1Ia5JOyC.net]
- >>847
アホかw よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ… お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や… それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:53:13.65 ID:1Ia5JOyC.net]
- >>848
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 08:31:32.98 ID:jC5Ny5Vv.net]
- アセット万歳!
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 09:49:05.23 ID:bYWZGD/C.net]
- >>846
なるほど。あざます。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 09:56:56.05 ID:ibTWjQRw.net]
- リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:36:19.22 ID:bYWZGD/C.net]
- ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用 あたりでは
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:10:45.79 ID:AF3RN3Pr.net]
- >>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:28:54.27 ID:QjmFxB0B.net]
- 今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 13:24:22.96 ID:bYWZGD/C.net]
- >>855
んあー プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。 Unityのイケズ。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:39:14.87 ID:A6ZCtQ6K.net]
- unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。 どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:43:28.60 ID:FCKDdytO.net]
- そういうのを無駄ツモ。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:03:18.37 ID:zKGVlN6L.net]
- >>858
open worldがトレンドなんで、 ハローオープンワールドでもやってみろ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:05:36.92 ID:oB/RlRp7.net]
- >>858
楽しみにしておるぞ
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:41:09.21 ID:QQQbqk6Z.net]
- Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの? 上にある項目で検索しても何も表示されない ふざけるな
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:59:47.51 ID:ispgZX23.net]
- >>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。 本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:30:41.62 ID:GV9yNubY.net]
- >>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:09:22.36 ID:fKugDC1G.net]
- >>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ? 予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww 大体国内でそんなとこあんの? そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ 手付でやるってトコ多数だし… シネマティック案件くらいじゃね?
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:39:56.31 ID:BAcSHsG/.net]
- Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 01
]
- [ここ壊れてます]
- 911 名前::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net mailto: >>786
渋谷に期間限定でその店やってたな 結構人入ってた [] - [ここ壊れてます]
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 12:57:30.18 ID:nXa10VsX.net]
- 質問です
2Dのゲームなんですが オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、 スクリプトで OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position; var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position; と宣言して親の位置と自分の位置取得して、 ThisPOS.x = OBJPos.x; ThisPOS.y = OBJPos.y; で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:03.56 ID:FeC2YTJa.net]
- 変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。 this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x って感じ。 どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:05.55 ID:1BX35yJi.net]
- >>868
アセットを買えばいいと思いますよ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:00.40 ID:FeC2YTJa.net]
- TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:22.61 ID:GD1h0pw3.net]
- >>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ? それをWorld Spaceにするのじゃ いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 14:10:07.06 ID:nXa10VsX.net]
- >>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・ >>872 変えてみたけど特に変わらなくない?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 20:34:10.37 ID:gXWVnQde.net]
- >>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 22:55:42.82 ID:ENuWGTUJ.net]
- >>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする やるならポジションを設定 つまり pos.x=newPos.xはダメで pos=newPos
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 03:23:29.66 ID:3Rkn2AkM.net]
- >>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?
- 921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:22:21.80 ID:PeyEQYN1.net]
- Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:49:21.31 ID:LEKvkaMa.net]
- >>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ
- 923 名前:名無し@キムチ [2018/02/03(土) 19:35:30.96 ID:eZ5O365N.net]
- >>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか? キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:27:51.10 ID:LEKvkaMa.net]
- >>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:37:59.38 ID:HNzQ9i5w.net]
- >>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
- 926 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 11:57:38.45 ID:cd+0DwEP.net]
- マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:23:50.29 ID:pDNqG3Ci.net]
- 作りたいから
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:25:26.19 ID:6U+ZeN8W.net]
- 君は何でゲーム作らないの?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:31:31.02 ID:VJI0Gk+x.net]
- Unityで
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 23:49:17.98 ID:rbYcyipa.net]
- >>882
アセットを買ってつくるのでしょう
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 02:06:59.42 ID:8TxUHeE1.net]
- また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 12:51:04.57 ID:Qv0KWDSo.net]
- おー久しぶり!誰だっけ?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:03:31.55 ID:gZIcooAm.net]
- 名前欄に書いてるだろ
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:05:00.51 ID:AC3Lsqg8.net]
- sageさん?
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:44:46.94 ID:Qv0KWDSo.net]
- 開発中学の、もの君か
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 00:55:16.00 ID:KnS79IPV.net]
- meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。 www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748 するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。 2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか? よろしくお願いします。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:32:46.87 ID:KsBJmq8o.net]
- スプライトじゃだめなんですか!
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:48:33.35 ID:KnS79IPV.net]
- >>893
さっそくのお返事ありがとうございます。 実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、 そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。 スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、 その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。 そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。 メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:52:22.44 ID:GhASI3A/.net]
- >>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる? メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 02:19:27.88 ID:KnS79IPV.net]
- >>895
Z座標いじったら直りました! ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。 的確なアドバイスありがとうございました!
- 941 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:37:29.47 ID:XfNTtQ4o.net]
- 以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ エラー内容 'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available 環境 Unity2017.3.1 Xcode9.2 iOSのDebugモード(実機) 治らなかった対応履歴 ・グーグルで3時間調べる ・ビルドモードをDebugにする ・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定 ・端末内のアプリを削除して再ビルド ・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド ・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート お手上げ状態なんだ。助けてくれ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:44:04.03 ID:XfNTtQ4o.net]
- >>897
追加 UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった 動作の症状 アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:45:10.82 ID:ydc2Iyio.net]
- https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-
- 944 名前:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia
この辺は全部試した? [] - [ここ壊れてます]
- 945 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:49:51.31 ID:XfNTtQ4o.net]
- >>899
全て試してダメだった
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 13:19:51.98 ID:ruZ5DNju.net]
- >>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:13:51.20 ID:KsBJmq8o.net]
- 教えてくれ!
なんでこうも偉そうなんだろう…
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:18:51.02 ID:R1ZHYOgV.net]
- 初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:32.48 ID:XfNTtQ4o.net]
- もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください 失礼しました
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:50.50 ID:ydc2Iyio.net]
- >>900
じゃあこの辺は? iii-earn.blogspot.jp/2016/03/ios-appname-was-compiled-with_2.html
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:33:24.11 ID:ZBkXXr5I.net]
- エラーの文の前にも何か出ていない?
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:45:34.74 ID:R1ZHYOgV.net]
- >>904
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
- 953 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 14:54:12.86 ID:KIjNnBwN.net]
- >>902
ろくな返答もしないお前よりマシ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:06:26.11 ID:bXBlbd3v.net]
- 操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい 別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います 開発環境 win10 unity5 5.6.3p1 void Start() { buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1"); buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2"); buttom1.gameObject.SetActive(false); buttom2.gameObject.SetActive(false); } public void Update() { if (playerHealth.currentHealth <= 0) { buttom1.gameObject.SetActive(true); buttom2.gameObject.SetActive(true); } } }
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:21:30.41 ID:ZBkXXr5I.net]
- >>909
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:22:15.05 ID:ZBkXXr5I.net]
- ファインドウィズタグのとこね。
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:42:58.31 ID:KsBJmq8o.net]
- もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては? そもそもhpが0になってない?
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:03:00.94 ID:ZBkXXr5I.net]
- >>909
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。 今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:36:31.77 ID:X/06htZD.net]
- >>909
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか 例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:24:09.36 ID:b0JmwgRQ.net]
- >>897
それエラー? ウォーニングじゃない? 最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:28:56.94 ID:b0JmwgRQ.net]
- これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
- 962 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 20:37:57.66 ID:iwHv53zs.net]
- かみのよかーん
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/06(火) 21:13:14.02 ID:4jhCM2AH.net]
- BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは
- 964 名前:ずだけど
衝突した瞬間に呼び出される どうなってるの?助けて [] - [ここ壊れてます]
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:19:21.53 ID:ruZ5DNju.net]
- >>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
- 966 名前:917 mailto:age [2018/02/06(火) 21:42:58.68 ID:4jhCM2AH.net]
- すまない
自己解決した >>919 失せろ
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:45:51.84 ID:R8Sv8Z2m.net]
- 基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす B完全にめり込んでしまったら止める これをやってると言う事はつまり
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:50:24.12 ID:KsBJmq8o.net]
- いやトリガーだから通り抜けじゃね
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:27:33.23 ID:7JiKezYp.net]
- >>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:39:58.17 ID:ruZ5DNju.net]
- コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:58:39.57 ID:WOZXZ4kC.net]
- 行け〜G7♪ コライダーG7♪
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/07(水) 00:47:52.56 ID:VPUHH/Vm.net]
- 攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して 親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない? これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて ソースがぐちゃぐちゃになる
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:12:59.64 ID:tguyUo/d.net]
- それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:30:06.34 ID:bmhRi5JW.net]
- 攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 02:07:29.06 ID:/nJWn/ha.net]
- if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ"); } tagでもnameでも取れる
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 04:02:07.72 ID:rPyLnIIF.net]
- 質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ
- 977 名前:名無し@キムチ [2018/02/07(水) 05:04:40.08 ID:twPFDpSX.net]
- >>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:13:25.20 ID:gBo9SSsu.net]
- 今に始まったことじゃない
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:45:30.37 ID:rPyLnIIF.net]
- 流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:51:53.55 ID:O5PPMcKM.net]
- 回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 06:51:10.93 ID:xpIbbErl.net]
- ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 07:26:12.42 ID:co/Nb9w5.net]
- マシナリウムみたいなゲーム作れますか
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:37:21.13 ID:gBo9SSsu.net]
- いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど 作りやすいにくいはあるけどさ スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:38:00.38 ID:8kYIRLy5.net]
- 全てキムチが悪い
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:56:43.34 ID:ibZeXmou.net]
- 知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:19:29.32 ID:V2dra3PS.net]
- できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:34:25.38 ID:9/oseo4K.net]
- Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 12:43:57.10 ID:O5PPMcKM.net]
- webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える
- 989 名前:フでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました [] - [ここ壊れてます]
- 990 名前:925 [2018/02/07(水) 13:36:23.75 ID:VPUHH/Vm.net]
- >>929
どういうこと? colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが これだと自身のcolliderとるだけだよね?
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 13:42:31.18 ID:V2dra3PS.net]
- 自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
- 992 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 13:54:05.89 ID:VPUHH/Vm.net]
- だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) { } みたいに接触したColliderを取得するのを 複数のColliderでやるのってどうすればいいの? Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに void OnTriggerEnter( Collider collider ) { } を書いたスクリプトを作るのはさすがにない なにかやりかたあるだろ
- 993 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:03:26.65 ID:VPUHH/Vm.net]
- >>944
入んないって [SerializeField] private Collider tagetCollider; void Update() { if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" ) { Debug.Log( "当たった" ); } } これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ 自分自身のtagを見ているだけ
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:05:54.51 ID:V2dra3PS.net]
- 子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
- 995 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:32:31.85 ID:VPUHH/Vm.net]
- >>947
マジか… そういうものなんか…
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:36:38.48 ID:V2dra3PS.net]
- 衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。 unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:52:56.47 ID:8kYIRLy5.net]
- >>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:37:37.88 ID:tguyUo/d.net]
- うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other) { print(other.gameObject.name); } これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:45:59.80 ID:V2dra3PS.net]
- >>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。 あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。 で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
- 1000 名前:950 [2018/02/07(水) 16:05:36.97 ID:tguyUo/d.net]
- 立てて見ました
保守いらないよねここ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 17:21:48.92 ID:V2dra3PS.net]
- 乙です。
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:34:14.89 ID:Uf/tPjYg.net]
- >>946
なんでUpdateにいれた?w 物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、 接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。 void OnTriggerEnter( Collider collider ) { if(collider.gameObject.name == "Cube"){ Debug.Log("アタリ"); } }
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:43:42.12 ID:tguyUo/d.net]
- >>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 20:13:01.92 ID:BWazURU1.net]
- public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{ [System.Serializable] public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider> { } public TriggerEvent _EnterHandler; public TriggerEvent _StayHandler; public TriggerEvent _ExitHandler; void OnTriggerEnter(Collider collider) { if (_EnterHandler != null) _EnterHandler.Invoke(collider); } // Stay, Exitも同様に } 酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
- 1005 名前:908 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:52:12.09 ID:T3w0bOMB.net]
- >>910
暗黙的に変換できないそうです 症状は上でも書いてある通
- 1006 名前:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです []
- [ここ壊れてます]
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:46:08.13 ID:T3w0bOMB.net]
- 解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:48:08.73 ID:fg6vp272.net]
- えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 11:37:24.47 ID:7gDLY3JI.net]
- どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例 debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 12:54:59.70 ID:pqSUy3D4.net]
- プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 13:38:10.28 ID:fg6vp272.net]
- >>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 16:02:18.08 ID:nmcyYAda.net]
- まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:00:33.58 ID:7bTEQ4Oh.net]
- 質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:42:25.09 ID:Kb5TO0pO.net]
- というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか
いや、あれはusingされてるからいいのか? で、やってみてどうたったの?
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 01:59:31.62 ID:7bTEQ4Oh.net]
- >>966
まだやってないんですよね実は……
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:11:04.34 ID:7bTEQ4Oh.net]
- あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが とりあえず解決しました、どうも
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:53:35.13 ID:nZEwxYK2.net]
- mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。 meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。 その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。 meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; meshCollider.sharedMesh = mesh; meshCollider.enabled = true; メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 04:17:01.25 ID:Kb5TO0pO.net]
- 2dと3dのコライダは反応しないよ
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 09:42:27.36 ID:HIJYsTD8.net]
- >>970
レスありがとうございます。 そうだったんですね。 MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか? Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 12:43:27.08 ID:q3g/Q2/J.net]
- そもそもMeshという物自体が3D専用です
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 13:19:27.60 ID:cUlNb78H.net]
- MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
- 1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 14:07:26.76 ID:2w/F/lFU.net]
- >>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
- 1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/09(金) 21:54:11.49 ID:O2JuYloL.net]
- gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:29:33.05 ID:e/qo+rgO.net]
- オブジェクトのz軸方向。
- 1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:53:17.63 ID:nZEwxYK2.net]
- >>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。 レスありがとうございました!
- 1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 01:16:03.97 ID:kr0T
]
- [ここ壊れてます]
- 1027 名前:jaTS.net mailto: スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、 [] - [ここ壊れてます]
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 02:51:39.15 ID:RXARuqbP.net]
- >>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。 例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。 Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。 間違ってたらごめんね。
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 04:20:35.69 ID:84wRiHvu.net]
- >>979
どうもです
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 07:51:57.65 ID:4SxH24Mp.net]
- 2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 11:22:39.47 ID:0g6nexFl.net]
- 画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
- 1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:58:09.54 ID:98Pv63Nb.net]
- うめうめ
- 1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:59:48.54 ID:KPnXQwH6.net]
- うんち
- 1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 04:34:13.86 ID:Pn0lUxjB.net]
- 3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
- 1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 05:51:03.76 ID:Moi7kiST.net]
- polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを 回転させればいいだけじゃね
- 1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:14:04.70 ID:ICSX75qE.net]
- ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
- 1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:31:03.80 ID:w69V51kn.net]
- それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
- 1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:04:44.82 ID:O6N4VBq1.net]
- そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
- 1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:53:20.18 ID:STGKBJLb.net]
- >>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ! ・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ! ・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ! これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
- 1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:18:47.00 ID:1H2GmfmU.net]
- >>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
- 1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:39:44.85 ID:j1ZkS3n1.net]
- ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?
- 1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:02:41.83 ID:1H2GmfmU.net]
- unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
- 1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:05:12.17 ID:DtHvcE6P.net]
- 3年も前の機種使ってるからだろ
- 1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:21:31.51 ID:1H2GmfmU.net]
- 言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
- 1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:54:16.85 ID:wEgEyQJb.net]
- 梅
- 1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:12:40.15 ID:mQaEQcTH.net]
- うめーる
- 1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:14:22.44 ID:mQaEQcTH.net]
- 梅
- 1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:16:31.29 ID:mQaEQcTH.net]
- 次スレは>>953
- 1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:17:02.61 ID:mQaEQcTH.net]
- うめ
- 1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:18:06.43 ID:mQaEQcTH.net]
- 埋め
- 1051 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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新しいスレッドを立ててください。 life time: 54日 3時間 42分 11秒
- 1052 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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