1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:21:59.81 ID:Y4VMM08
] [ここ壊れてます]
676 名前:B.net mailto: ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。 [] [ここ壊れてます]
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:59:17.85 ID:Of3OnPmZ.net] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html lineで書いてたけど矢印書けるのかよw しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 18:04:55.06 ID:tIZxQtdd.net] Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。 >645 phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。 パラメータ名は忘れた。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:02:48.32 ID:/voPq5NM.net] >>648 Assetで揃えたデータの場合、 足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど >>650 自分も、DrawLineだけだと思っていた Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:30:57.47 ID:ye5fpjxg.net] 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、 これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、 矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:39:51.65 ID:Z564PTO0.net] Handles系ってOnDrawGismoでいける? Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい OnSceneGUIはだるくねか
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:50:01.59 ID:zoVmnc0h.net] おっぱいコーナー早いな今日
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:01:15.65 ID:Z564PTO0.net] あとハンドルはサイズ指定だるいよね gizmo系と同じように扱えない気がするで
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:07:30.89 ID:Xdk/T4FC.net] >>652 あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 21:13:25.05 ID:jQ+ecE7h.net] RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 https://togetter.com/li/21156 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:41:20.71 ID:ye5fpjxg.net] >>650 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:44:37.44 ID:ye5fpjxg.net] <訂正> >>650 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size); 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType); 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:53:39.52 ID:
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689 名前:WJDqO2la.net mailto: やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。 [] [ここ壊れてます]
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:10:04.54 ID:FKi3w4DB.net] unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:24:52.33 ID:hByeQDu+.net] マリオラン、ポケゴ、白猫
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 10:32:23.14 ID:WHEH+2xJ.net] >>651 monodevelop使ってるので無理ですか。 教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:23:15.06 ID:HqLW9Y2x.net] 使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。 てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:28:48.42 ID:HqLW9Y2x.net] 一番上にあんじゃん・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:56:51.35 ID:OHoVed9U.net] monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
696 名前:名無し@キムチ [2017/12/06(水) 17:23:56.90 ID:dzbC/kNJ.net] >>658 RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:28:32.48 ID:WHEH+2xJ.net] >>665 ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。 こんな機能まったく知りませんでした。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:48:39.72 ID:/LdYoNHU.net] OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
699 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/06(水) 22:05:08.62 ID:mZdZLUg5.net] 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。 上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります (UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです) ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:07:13.87 ID:uMVQKnqp.net] >>670 しないよ >>671 使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8.net] 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄 首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:55:48.89 ID:lMvDYGo7.net] >>671 だからよ 質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!! おいキムチ!! バレてんだぞキムチ!!!!
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 05:31:08.71 ID:TfLDssMU.net] エスパー案件で申し訳ないのですが エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか 対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 09:09:39.86 ID:NWPNPY2x.net] 新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。 同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。 何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある
705 名前:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。 [] [ここ壊れてます]
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 13:50:45.87 ID:xK05b4bo.net] >>675 アセットを買うのが解決の早道ですよ!
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 14:07:34.77 ID:QBK35S4q.net] アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 16:34:15.05 ID:TdH7rlV1.net] カキーン + _____ * / // /| | ̄/  ̄ ̄|//| |/∧_∧/|/ | * | (´・ω・)| | + | (/o旦o | | |/ー―-′|/ *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 16:43:23.82 ID:oyXAQYK2.net] オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう 単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 17:48:46.63 ID:4zStDQvW.net] マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 17:52:05.62 ID:4zStDQvW.net] ごめんAEスレと間違えた
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 18:22:14.81 ID:C5TGB3mz.net] パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる ケースバイケース
713 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 19:24:09.17 ID:hswJM9ej.net] >>674 残念だが>>671 の質問は当方のものではない。 また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。 ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw キミはあまりレベルが高くないようだな・・
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 19:32:41.25 ID:5K/yowW4.net] >>677 プログラム素人でfbxで物作るだけの人は どんなアセット買えばいいのですか
715 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 19:43:06.82 ID:hswJM9ej.net] >>685 アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。 とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。 ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。 当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 19:57:53.21 ID:xK05b4bo.net] >>685 完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。 素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
717 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 20:16:46.23 ID:hswJM9ej.net] よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、 それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、 最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。 小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:51:22.30 ID:4indIwx4.net] bolt使ってる人いる? フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:54:28.81 ID:TfLDssMU.net] >>675 この質問わかる方いませんか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:59:33.67 ID:KQoomDkR.net] 申し訳ないなら書くなバカ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:59:47.59 ID:4zStDQvW.net] >>690 このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。 TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:22:46.91 ID:xK05b4bo.net] >>690 アセットをかえばいいんじゃないですか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:23:50.82 ID:oxqTCZ+G
] [ここ壊れてます]
724 名前:.net mailto: >>690 回答されてるじゃん、まずそれやってみなよ。 そんで、やった結果をかきなって。 [] [ここ壊れてます]
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:50:41.87 ID:NWPNPY2x.net] >>685 アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。 https://codegenius.org/open/courses csharp.sevendays-study.com/
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:51:35.97 ID:DyP8ts7O.net] 3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、 慣れればできると思うけど・・・ 向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・ くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、 あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、 キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 00:36:47.86 ID:Urki8ZVQ.net] ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:50:07.09 ID:rY92HIWe.net] はい皆さんこんばんは。 気分が乗ったら講義のお時間です。 本日の講義は "ループ制御" です。 ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので "for文" と "while文" の2つを使います。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:50:30.93 ID:rY92HIWe.net] まずは for文 から説明します。 for文 は以下のように記述します。 [例] int i=0; for(i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。 今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。 1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。 結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。 それでは for文 自体の説明です。 「 for(@i=0; Ai<10; Bi++) 」 @"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。 例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。 ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。 またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。 A"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。 今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。 例えば「i<=10」とすると 「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。 B"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。 この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。 「i=i+1」と同じです。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:06:02.96 ID:rY92HIWe.net] 次に下の例を見てください。 [例] int i=0; for(i=10; i>0; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。 実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。 初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。 ここは終了条件ではなく『継続条件』です。 この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。 上の例を言葉で表すと
731 名前:uiの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。 [] [ここ壊れてます]
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:18:02.11 ID:rY92HIWe.net] [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。 この記述が一番使います。 このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。 この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。 つまり以下の例はエラーになります。 [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:33:53.86 ID:rY92HIWe.net] [例] for(int i=0; i<10; i=i+2){ Debug.Log("i=" + i ); } これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。 「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。 "i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。 [例] for(int y=0; y<3; y++){ for(int x=0; x<3; x++){ Debug.Log( x + ":" + y ); } } 多重ループの例です。 ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。 上の例の場合は 「0:0」「1:0」「2:0」 「0:1」「1:1」「2:1」 「0:2」「1:2」「2:2」 のように表示されます。 2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。 Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し 今回は以上だクソども
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:35:04.69 ID:Urki8ZVQ.net] 最初から条件式が偽の場合の説明がないやん
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 09:34:46.35 ID:Qga/mJqt.net] インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない の処理が10分たっても終わりません。 mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。 対策あったら教えてください。お願いします。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:04:46.10 ID:vndbYB6g.net] >>704 対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:07:17.61 ID:Qga/mJqt.net] >>705 どのアセットですか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:20:09.46 ID:0uuW61/P.net] まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 12:50:56.59 ID:v80JBwFv.net] プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。 その条件と理由を教えて下さい。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 20:16:19.57 ID:q0nmqcMI.net] >>702 ありがとうございます!! ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。
741 名前:名無し@キムチ [2017/12/09(土) 08:10:05.76 ID:1JEBIHPe.net] やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!! 最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・ IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName) { //ソース指定し音楽流す //音楽ファイルロード using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName)) { //読み込み完了まで待機
742 名前: yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!! [] [ここ壊れてます]
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 12:22:44.90 ID:8nWowzmq.net] スレチだったらごめん。 アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を 一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります? もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 13:07:47.43 ID:X9y8lbqo.net] >>711 アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 15:04:45.02 ID:Ia5bSAGk.net] >>709 残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし >>711 市販品で例えるとどんなアクションゲーム? Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて 1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 16:49:05.54 ID:G7HaLFZX.net] >>711 2Dか3Dかで変わってきます
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 16:59:09.75 ID:8nWowzmq.net] >>712-714 ごめん、2Dです。 マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、 あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 17:05:16.75 ID:x1Unwj8Y.net] unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
749 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 17:27:29.06 ID:1JEBIHPe.net] PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。 この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓ https://youtu.be/NGglm32__Wg
750 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 18:04:15.09 ID:bXsi3c78.net] >>717 キャラクターがすごく不気味でふ(^^ これがキムヨナでふか?(^^
751 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 20:05:37.92 ID:AnRI3nPF.net] staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、 Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか? Instantiate(GameObject.Find(?????));
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:14:33.20 ID:X9y8lbqo.net] >>719 あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:16:11.59 ID:x1Unwj8Y.net] unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
754 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:21:04.14 ID:bXsi3c78.net] >>719 GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^
755 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:36:13.31 ID:bXsi3c78.net] >>719 何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^ public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^ Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^ あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^ これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^
756 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 20:55:03.78 ID:AnRI3nPF.net] >>723 めちゃくちゃ言葉足らずですいません。 他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。 ⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法 ⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法 (3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法 この中のどれかを募集中です。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:06:17.43 ID:X9y8lbqo.net] >>724 アセット購入を募集していませんか?
758 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:08:54.73 ID:bXsi3c78.net] (3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^ どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^ 呼び出される側 public int うんち 呼び出す側 変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち; 多分これで出来ると思いまんこ(^^
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:52:29.85 ID:+Fgkmrfl.net] ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません 数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:53:01.42 ID:G7HaLFZX.net] 3Dで基礎から勉強したければ、 難:「実例で学ぶゲーム3D数学」 中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」 易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」 2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、 「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」 「アクションゲームプログラミング」
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:59:20.31 ID:G7HaLFZX.net] >>724 Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、 ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、 Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:47:51.06 ID:Ia5bSAGk.net] どうも。 気分がノッたら講義のお時間です。 "while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。 "for文" は配列を扱う時に適しています。 例えば次のような文字列型配列があったとします。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; Debug.Log( mes[0] ); Debug.Log( mes[1] ); Debug.Log( mes[2] ); 表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。 今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:48:34.64 ID:Ia5bSAGk.net] 次に for文 を使用した場合の例です。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<3; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく "i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。 "mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:53:43.28 ID:Ia5bSAGk.net] また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。 興味がある方は下のリンク先で確認してください。 今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。 配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド) https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/using-foreach-with-arrays 本日は以上だクソども
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:01:42.72 ID:Ia5bSAGk.net] >>721 全13回の講座。 焦らずこれをじっくりやるといい。 hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/12/153523
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:07:35.86 ID:Ia5bSAGk.net] >>715 メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。 物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。 うまく伝わらない気はするが例えば 「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」 みたいに画面を見ながら設定し 斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。 物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。 欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて 何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。 ∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。 俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:17:08.96 ID:0z0JcPwI.net] >>732 ありがとうございます!!!
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:28:03.66 ID:MExT9ytU.net] これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 09:21:41.45 ID:rk89KMyG.net] static変数にする static関数にする staticゲームオブジェクトにする 詰む
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:44:53.32 ID:ZDcJFyIw.net] >>724 そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが…… シングルトンにしてDontDestroyと思う それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら 責任は持ちません public static GameObject hoge; public GameObject hogehoge; void awake(){ if(hogehoge != null) hoge = hogehoge; }
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:48:33.38 ID:jcS8iLKb.net] staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、 複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、 シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・ 設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 13:12:35.06 ID:s0gCGNcz.net] ここはプログラムの初心者ばかりなので 素直にアセットを買って作りましょう
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 13:34:04.81 ID:w46kXA82.net] ・変更できない定数 ・グローバルDBで管理(public) ・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private) このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
774 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 17:15:40.51 ID:51pDRWFr.net] >>738 >>739 >>741 ありがとうございます。 staticで構成するのはやめようと思います 話は変わりますが、っていうか変わってないんですが Ascript: public void Hoge(){ StartCoroutine(Bscript.Bfunction()); } Bscript public IEnumerator Bfunction(){ Debug.Log("hogehoge"); yield return null; } このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか? これがきっかけでstaticにするようになったのですが
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:20:13.69 ID:SGu7Clqn.net] >>742 その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう