- 1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:31:27.14 ID:iGp4XfXv.net]
- 雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:33:57.08 ID:cJP2gnBR.net]
- >>568
ああん!?てめえしばくぞ!! 当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!! 何でそうなってるかわかるか!? どっちも本質は同じだからだよ!! どちらか片方できればもう片方もできるからだ!! すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!! しばくぞ!!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:36:36.41 ID:cJP2gnBR.net]
- >>568
頭にきたからもっと言ってやる! トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ! でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ? ってなるだろ!!! そういう時に使うもんだ イズトリガー
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:59:49.29 ID:kw6WMn7F.net]
- >>555
で、結局きみは>>524の力になれたわけ? なれてないよね〜、それよか>>529とかの方が具体的には説明してるだろ 君の >本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠 とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。 >>555 を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう? ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:01:19.88 ID:PDtJg3nP.net]
- Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え 衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、 接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する 判定相手は、Collisionで取得し参照が可能 衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、 接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する 判定相手は、Colliderで取得し参照が可能 どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、 接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:25.43 ID:PDtJg3nP.net]
- >>568
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、 オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね? オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、 Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、 Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします 床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり 敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり Physics設定で、レイヤー間の判定表を、 A-B 接触あり D-C 接触あり それ以外 接触なし 自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、 OnCollisonEnterイベントを生じます また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、 OnTriggerEnterイベントを生じます レイヤーを使わない場合は、 OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、 接触相手のタグを判定して挙動を変えます
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:34.25 ID:iGp4XfXv.net]
- 何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:30:12.86 ID:cJP2gnBR.net]
- >>572
なれてるんじゃね? 本人が皆さんのおかげでと言ってるしな お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ? まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな 何を言ってるんだお前 最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが それを偉そうだとか 全然ダメだお前!マジダメ! だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう 俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか メモリー交換どうやるんだお前 バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:35:55.28 ID:cJP2gnBR.net]
- >>575
安心しろ 俺はいつも平常心だ こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか
- 600 名前:nゲるぞ
その時の気分でわざと怒ってるフリ したり〜♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ [] - [ここ壊れてます]
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:39:43.01 ID:swf3/rDA.net]
- あぼーん
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:40:27.12 ID:cJP2gnBR.net]
- 技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い メリットにもデメリットにもなる その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ 開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名 それ分かっててやってるからな 俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:42:50.63 ID:cJP2gnBR.net]
- それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな 今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ 知らずにな わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり これらが掲示板の醍醐味っしょ!
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:46:33.98 ID:6nLkxiik.net]
- やってる事が荒らしと大差ないな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:02:53.70 ID:cJP2gnBR.net]
- そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ? いーひひっひ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:07:03.66 ID:K7oqhcAI.net]
- 福盛?
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:09:51.11 ID:cJP2gnBR.net]
- ぎく
- 608 名前:名無し@キムチ [2017/12/02(土) 22:32:03.18 ID:1VwFPxoc.net]
- スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。 それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!! 理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!! どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか? 姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw 姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw 許せないな!!!
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:48:48.03 ID:K7oqhcAI.net]
- キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 23:12:59.85 ID:cJP2gnBR.net]
- ぎく
- 611 名前:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY mailto:sage [2017/12/02(土) 23:17:56.38 ID:cJP2gnBR.net]
- 正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^ ボッキング!(^^
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 08:21:22.39 ID:Jm737una.net]
- がっかりした😞
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 09:00:58.94 ID:kLRtrgCb.net]
- ボッキムチアセットるおじさん
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:04:58.25 ID:NWJhSQyF.net]
- >>570
比較するならトリガーとコリジョンだな これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ 万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
- 615 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:10:54.32 ID:xua3StZy.net]
- せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^ こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^ それより新情報(^^ 実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^ ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^ このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^ ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^ ボッキング!(^^
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:36:27.63 ID:owpyTlTj.net]
- アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:50:04.87 ID:nLhZMbcD.net]
- >>591
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう どちらか一方ではない
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:11:29.64 ID:AJZEWdHy.net]
- Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが 隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:14:37.69 ID:nAeqWHgE.net]
- >>594
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:18:43.38 ID:nAeqWHgE.net]
- >>595
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、 Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:07.45 ID:NWJhSQyF.net]
- >>594
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:46.47 ID:FHHClEgu.net]
- グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:28:46.09 ID:nAeqWHgE.net]
- >>596
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:29:07.08 ID:lHSVUkg7.net]
- じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:52:45.60 ID:7s+hWVbw.net]
- グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。 これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:58:35.30 ID:FHHClEgu.net]
- グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:26:08.42 ID:AJZEWdHy.net]
- >>597
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました この方法で試してみます。 ありがとうございました
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:58:20.17 ID:Svmnhovq.net]
- RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
- 629 名前:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。 []
- [ここ壊れてます]
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:00:00.42 ID:s2UKd3WQ.net]
- >>605
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:03:01.66 ID:Svmnhovq.net]
- Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする
円柱 カプセル 球 立方体 平面 円錐 円板(円盤型) トーラス(円環型・ドーナツ型) ・・・くらいあった方が良い気がする 拡張機能とかアセットであるのかな??
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:28:35.26 ID:JiYoDAZ2.net]
- >>607
だってプリミティブだもの
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:44:48.03 ID:s2UKd3WQ.net]
- >>607
アセットを買えばいいでしょう
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:03:10.74 ID:Az/vLVCX.net]
- 複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません 値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか 変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:20:00.94 ID:Svmnhovq.net]
- float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:23:34.84 ID:Svmnhovq.net]
- xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、 ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、 比較部分を再帰にしたほうが良いかも
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:30:58.36 ID:Az/vLVCX.net]
- この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか 結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか? 値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:06:44.28 ID:AoQCNaAX.net]
- 冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:13:32.24 ID:nAeqWHgE.net]
- >>611
T Max<T>(params T[] values) => values.Max(); void Start() { float a = 1, b = 5, c = 3; var max = (new[] {a, b, c}).Max(); Debug.Log(max); max = Max(a, b, c); Debug.Log(max); } >>613 最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:59:57.98 ID:BWVc/QKy.net]
- >>607
円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ? 円錐は確かに欲しいかも
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 20:50:19.30 ID:0qNY/nms.net]
- >>607
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ? モデルデータ作らないの?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:07:22.42 ID:BWVc/QKy.net]
- >>617
>>607じゃないけど、テストで使うにしても、 方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った 特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、 Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、 円錐は正直欲しいかも 今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、 グループ化してやっているけど・・・ いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:12:51.71 ID:s2UKd3WQ.net]
- アセットを買ってみてはどうですか?
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:14:22.21 ID:nLhZMbcD.net]
- それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:21:29.58 ID:BWVc/QKy.net]
- >>620もちろ
- 646 名前:ん、
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・ [] - [ここ壊れてます]
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:35:24.81 ID:nAeqWHgE.net]
- >>621
ぐぐったら上から2番目にあったよ 任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateCone
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 23:30:36.21 ID:XFX2a6vO.net]
- カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、 どのようにすればいいのでしょうか。 環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。 スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 01:54:18.64 ID:l4XGAHxi.net]
- >>622
サンクスです! やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな〜
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:10:47.35 ID:zRTb/yRx.net]
- >>623
VRもってないからわかんない これのこと? ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631 一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:48:27.44 ID:zRTb/yRx.net]
- 円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ 円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 09:08:00.12 ID:2KNQVLmW.net]
- >>610
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 10:17:10.08 ID:zRTb/yRx.net]
- >>627
array.OrderByDescending().First() のどこが楽なんだよ・・・
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 12:56:06.35 ID:IdTgRv/v.net]
- お前らって質問ばっかだな
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 12:58:27.72 ID:Yul1lcH9.net]
- UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、 iOSだと無反応になってしまいます。 これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
- 656 名前:622 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:32:27.18 ID:1RoglZcV.net]
- >>625
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、 とりあえず何か別の方法を探ってみます
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/04(月) 16:35:54.78 ID:Y1gPV0IK.net]
- スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:14:54.35 ID:jXiGx0j8.net]
- Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:49:23.48 ID:Hs8WUTbH.net]
- 後者
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:55:42.02 ID:jXiGx0j8.net]
- やはりそうですよね、ありがとうございます
- 661 名前:名無し@キムチ [2017/12/04(月) 17:56:42.24 ID:dJFhmUOd.net]
- シ
- 662 名前:Fーダーテストしてみました。
ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw [] - [ここ壊れてます]
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 19:30:45.71 ID:G5J8YI0q.net]
- 銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
- 664 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/04(月) 20:00:16.98 ID:z1X1qEg2.net]
- 現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:13:10.81 ID:4/bDvJMv.net]
- >>637
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:23:54.85 ID:l4XGAHxi.net]
- >>637
オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、 架空のものにするのが一番早いのでは? 戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・ 名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、 見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう 自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、 ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・ ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:29:19.30 ID:LusBDJ2z.net]
- 3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。 3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:43:09.31 ID:l4XGAHxi.net]
- >.>622
これすごいわ! 「Create other」から「cone」を選ぶと、 現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、 一発で円錐が作れるじゃん!! 底面あり・なしとコライダー追加する・しないも 事前にチェックできるという便利さ ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、 イマイチだな・・・ まあ、色は変更するけどさ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:45:02.00 ID:y1kuw0Zl.net]
- fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ 架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 09:23:58.97 ID:Xdk/T4FC.net]
- 野球で、パチ名が流行ったな。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 11:17:56.63 ID:yshp25f1.net]
- 丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 11:18:19.79 ID:yshp25f1.net]
- 2Dです
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 12:06:38.93 ID:/voPq5NM.net]
- 実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、 3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい 他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 13:05:33.05 ID:Xdk/T4FC.net]
- 同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:21:59.81 ID:Y4VMM08
]
- [ここ壊れてます]
- 676 名前:B.net mailto: ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。 []
- [ここ壊れてます]
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:59:17.85 ID:Of3OnPmZ.net]
- https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html
lineで書いてたけど矢印書けるのかよw しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 18:04:55.06 ID:tIZxQtdd.net]
- Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。
>645 phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。 パラメータ名は忘れた。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:02:48.32 ID:/voPq5NM.net]
- >>648
Assetで揃えたデータの場合、 足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど >>650 自分も、DrawLineだけだと思っていた Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:30:57.47 ID:ye5fpjxg.net]
- 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、 矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:39:51.65 ID:Z564PTO0.net]
- Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい OnSceneGUIはだるくねか
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:50:01.59 ID:zoVmnc0h.net]
- おっぱいコーナー早いな今日
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:01:15.65 ID:Z564PTO0.net]
- あとハンドルはサイズ指定だるいよね
gizmo系と同じように扱えない気がするで
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:07:30.89 ID:Xdk/T4FC.net]
- >>652
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 21:13:25.05 ID:jQ+ecE7h.net]
- RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 https://togetter.com/li/21156 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:41:20.71 ID:ye5fpjxg.net]
- >>650
それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:44:37.44 ID:ye5fpjxg.net]
- <訂正>
>>650 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size); 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType); 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:53:39.52 ID:
]
- [ここ壊れてます]
- 689 名前:WJDqO2la.net mailto: やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。 []
- [ここ壊れてます]
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:10:04.54 ID:FKi3w4DB.net]
- unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:24:52.33 ID:hByeQDu+.net]
- マリオラン、ポケゴ、白猫
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