- 1 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/09/01(金) 02:26:34.16 ID:LNo2qt2w.net]
- ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki https://www65.atwiki.jp/parohaim/ 前スレ mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502688196/
- 816 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 02:41:00.82 ID:V8qj051b.net]
- あっ、マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;を(^^
マウスアイテム位置.position = Input.mousePosition;にしたら治りまひた(^^
- 817 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 03:52:04.99 ID:V8qj051b.net]
- 左クリックでアイテムの画像を持てるようになりまひた(^^
でも別のアイテムスロットに置くことができまふぇんね(^^ 別のオブジェクトの同じスクリプトに代入する方法を探ってみまんこ(^^ 1時間粘ってダメでひたらまた聞きに来まんこ(^^
- 818 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 05:37:52.24 ID:V8qj051b.net]
- クリックした〜UIを〜取得する方法教えて〜けちんぼしないで〜(^^
もう少しで完成しまふが(^^ ここで詰まってるんでふよね(^^ クリックしたUIを取得する方法がググっても出てこなくて困ってまふ(^^
- 819 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 09:23:42.59 ID:V8qj051b.net]
- 今ここで詰まってまふ(^^お出かけしまんこ(^^
https://i.imgur.com/Oagowkz.png
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:12:51.12 ID:ETLMdbsw.net]
- ドラッグアンドドロップがしたいのかい?
代わりにググッてきたよ https://qiita.com/ayumegu/items/c07594f408363f73008c
- 821 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 01:00:06.99 ID:lLuKrZPm.net]
- 難しくて僕には内容を解析しきれまふぇん(^^
今は頭を冷やして一休みしまひょう(^^
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:11:02.22 ID:tVhYuHY1.net]
- 超簡単に説明するとじゃな、
MonoBehaviourの横にコンマ区切りでIBeginDragHandlerで IDragHandlerとか書いてあるじゃろ? これを書くとOnBeginDragとかOnDragとかそれぞれ対応するメソッドが使えるようになるのじゃ これをUIにアタッチしているスクリプトに書けばドラッグイベントを拾って処理を書くことができるぞ! 頭に using UnityEngine.EventSystems; と書くのを忘れるなよ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:42:03.14 ID:tVhYuHY1.net]
- ふう、この時期バイクは寒いね
途中で帰ってきちゃったよ 明日からは電車の旅にするぞ!
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:54:55.15 ID:fBnLwM/S.net]
- 富山とか行って雪見ながら露天風呂入って寒ブリでも食うってのはどうよ
今日大雪らしいから電車止まるかもだが
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 08:18:35.19 ID:tVhYuHY1.net]
- 旅といっても移住候補地の住みやすさを見てくるってだけで
観光ではないのよ
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 09:14:21.00 ID:fBnLwM/S.net]
- ああ例の住処探しね
それなら家賃やすいエリアにあたりつけてからがいいな
- 827 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:22:51.18 ID:lLuKrZPm.net]
- >>801
説明が超簡単すぎていまいち理解できまふぇんね(^^ 対応するメソッドはスタート関数みたいな特殊なものでふか?(^^ 名前は何でもいい?(^^ う〜ん(^^
- 828 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:28:29.96 ID:lLuKrZPm.net]
- ググったら解決しまひた(^^
でもこれ僕が作りたいのとはちょっと違いまんこ(^^ ヒダリクリックで持つ
- 829 名前:ヒダリクリックで置くは出来てまふ(^^
それを別の場所に置くのがやりたいのでふよ(^^ 今はハンド変数がそれぞれのSlotごとにバラバラなので一つの変数にまとめたいでふ(^^ [] - [ここ壊れてます]
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 19:42:40.39 ID:4FynVvq5.net]
- なんだイベントは拾えてたのか
ハンド変数とかSlotとか ボッキングの仕様を忘れちゃったよ まあ、頑張れ!
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 21:23:18.40 ID:fBnLwM/S.net]
- 俺が書いたからな
どう書いたんだか忘れたが まあ、頑張れ!
- 832 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 07:26:22.58 ID:dehNY7T5.net]
- 頑張りまんこ(^^
クリックしたUIを変数に代入する方法が分かれば進歩しまんこ(^^ どうする!?(^^ 火山地帯に生息する新モンスター「イグニオス」 https://i.imgur.com/9PV0KGA.png ラグハイムのイグニアスとは一切関係はございまふぇん(^^ ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_261.gif
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 08:22:36.96 ID:4C2mgxQ7.net]
- 足痛ぇ
アップダウンの激しい街は歩きではしんどいね でもバイクではなかなか楽しそうだったよ >>810 二つ目うまいじゃないか
- 834 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 08:54:35.15 ID:dehNY7T5.net]
- 二つ目はラグハイムのイグニアスさんでふ(^^
僕の作ったものではありまふぇん(^^
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 09:11:32.91 ID:4C2mgxQ7.net]
- ああそうなのw
これは失敬! ボッキングもスカルプトで作ったらどうだい? 割と簡単にそれなりのもの作れるぞ!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 12:32:40.51 ID:IotT1rVx.net]
- 家賃安いエリアは地雷だぞ
B地区や団地、工場労働者の街、低所得者向け住宅街、老朽住宅街 安い所には罠がある
- 837 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:48:00.43 ID:dehNY7T5.net]
- >>813
Blender使いなのでそんな機能全く使ったことありまふぇん(^^ なんというツールを使えばいいんでふか?(^^
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:17:11.16 ID:SXNy1Bdc.net]
- >>814
大丈夫だ、その辺は抜かりない 過去に6度ほど住処をかえていて悪い地域にも住んできたからね >>815 一応Blenderにもスカルプト機能はあるんだけどな… Sculptrisというソフトが無料ではおすすめ ただしリトポという作業をしないとポリゴン数多すぎで使い物にならなくなるのよ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:48:19.51 ID:h6e9QrEj.net]
- 糞コテの立てたスレだからと今まで敬遠してたけど、一応wikiもあって驚いた
とりあえず俺がこのゲームの動画を見た感想聞く?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:06:07.15 ID:iOzBv3zp.net]
- >>817
やめてあげて! 彼は繊細なのよ!!
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:13:39.37 ID:cvA1MGwn.net]
- 聞かせてもらおうか
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:56:24.65 ID:h6e9QrEj.net]
- 曲がりなりにもゲームと呼べるものを作れていたことは凄いと思った
でも、このゲームをやりたいとは一ミリも思えなかった 理由は以下の通り ・グラが下手糞かつ雑 ・フィールドに変な草が生えていて見づらい ・BGMが単調でうるさい ・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう たぶんスクリプトからグラやBGMまで全部個人で作ろうと思ってるのかもしれないけど、やっぱり自分にできることとできないことの区別をつけるべきだと思う 俺もこのゲームを見るまでは3Dモデルも一人で作ってやろうと思ってたけど、考えを改めて素直にアセットを落とそうと思っている
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:17:52.89 ID:3s8cOYpS.net]
- なんか初めてまともな意見が出たな
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 20:33:06.23 ID:0ap8Tz2v.net]
- いつものアセットガイジじゃねーかよ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:37:10.64 ID:Kxr7McTA.net]
- >>820
ちと昔、ハイポリ、ローポリ、ドット
- 846 名前:Gまでプロとしてやってたけど、確かにモデルデータを作る事は出来るけど、時間がすごいかかるね。
んで考えたら、ストックある現役のアセット買う金を、吉野家とかでアルバイトして捻出した方が物凄く時間短縮になるなぁと。 ま、副業アルバイトできない身分では自分で作るしかないのだけれど。 [] - [ここ壊れてます]
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:42:58.36 ID:h6e9QrEj.net]
- >>823
フリーの奴を使えばいいじゃん
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:53:22.91 ID:FxVJbGXK.net]
- >>816
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:53:59.59 ID:Kxr7McTA.net]
- >>824
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw
- 850 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 21:04:41.50 ID:dehNY7T5.net]
- ・グラが下手糞かつ雑
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^ ・フィールドに変な草が生えていて見づらい 邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^ ・BGMが単調でうるさい BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^ ・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^ 実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^ モーションとか(^^
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:11:46.56 ID:JTwf6dBw.net]
- モデリングはなんとかなる
モーションが素人にゃきつい
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 03:29:38.71 ID:g7NVFfLO.net]
- >>825
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ 直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね ほんと嫌い
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 10:12:08.83 ID:bpRztYYt.net]
- モデルの微調整に使うならzbrushじゃね?
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ 独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う 大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 10:40:16.66 ID:fpuqjDVR.net]
- blenderは操作割り当てが特殊なだけで3D編集ツールとして必要なものはすべてそろってる
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 11:11:09.38 ID:g7NVFfLO.net]
- >>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは ポリゴンモデルを避けてたからなんだな Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって 俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 12:36:58.60 ID:1eRfBT0Y.net]
- 美術解剖の本があるとどの方向へ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:47:37.91 ID:UpL4hlr5.net]
- エッジ検出と影の処理がandroidでは重くて泣きそうです
https://i.imgur.com/tIfqWWI.jpg やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ かといってトゥーン調にしたくないし… シェーダー書くしかないのか…
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 13:08:18.48 ID:AEDpNpky.net]
- よーし!ひとまずど突きあいの完成だ!
https://i.imgur.com/PzFOmzm.jpg 今日の感想:Animatorってけっこうクソなんじゃないの?って思いました
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:13:36.16 ID:UUZf3u8w.net]
- ほほう、といいますと?
んで、結局シェーダどうしたんだね?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:47:03.35 ID:AEDpNpky.net]
- 武器はさすがにスカルプトでは難しいな
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg >>836 ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:27:41.21 ID:AEDpNpky.net]
- シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 20:36:37.43 ID:UUZf3u8w.net]
- んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して ステは継承、 共通のユーティリティ (命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は 別モジュールか継承ってとこかねぇ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:33:53.10 ID:oUFFIJn/.net]
- >>837
人それぞれだと思うけど、自分なら… 敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装 思考部分はインターフェイスを定義して移譲する 標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う 例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 03:08:12.97 ID:zUbXM0Wu.net]
- >>839
>>840 なるほどねぇ… ちょっとAIを軽視していたわ 敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね これは勉強が必要ね
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 05:25:15.87 ID:zUbXM0Wu.net]
- 色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ 実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから 継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:34:16.64 ID:qj54NVj1.net]
- これは期待出来ますな、がんばってください
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 09:22:01.80 ID:9djWRmh1.net]
- >>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか? 隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか そんな複雑なAI要るとも思えんが
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:36:11.11 ID:zUbXM0Wu.net]
- MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね 単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:45:21.12 ID:1dinNVRo.net]
- こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを ごっちゃに話してるとしか思えんなw この際ワンコのおっさんは ボッキングのなりすましってことでいい?
- 870 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:48:20.73 ID:finBREYt.net]
- なりすましてる要素なんて無い気がしまんこ(^^
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:51:42.04 ID:1dinNVRo.net]
- ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく 継承意識した使い回しは 多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:13:29.22 ID:jFXsMxXS.net]
- ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて 一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね 要するに状態遷移できれば実装は なんでもいいよねといいたかった 規模が小さいと分かっていれば 単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール 回線の調子がワロース
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 15:25:14.42 ID:KIWH0hdZ.net]
- アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ! あとはMixamoで遊んでたくらいかな Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから あまり進みませんでした
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:49:33.73 ID:jFXsMxXS.net]
- そして俺も調子がでねぇ、と
まいったな 時間くぎらねぇでだらだらやるからだな
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:07:01.34 ID:qj54NVj1.net]
- >>845
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:07:37.90 ID:CRoswxe9.net]
- >>851
おやおや先生も何か制作中なのかい? >>852 応援されるとやる気が出てくるな もしかしたら今回はエターナらないかもしれないぞ!
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:20:33.93 ID:+oPtdQVD.net]
- 俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る 応援されると頑張っちゃうだと? ワンコのおっさんの今後の展開を 全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ 俺も楽しみにしているし
- 878 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:41:24.71 ID:anR5KCUn.net]
- 僕もしばらく作るのやめてワンコのおっちゃん見守りまんこ(^^
- 879 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:38:31.92 ID:anR5KCUn.net]
- 新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png 地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^ 攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 16:03:57.73 ID:yVIt66tk.net]
- この前作ったいまいちなキャラをゴブリンに改造したぞ!
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg >>854 ボッキングファン3000万人もいたのかよw プレッシャーだなー 先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:11:21.12 ID:+oPtdQVD.net]
- なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ ボッキング、それも元ネタあんのか?
- 882 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:47:57.11 ID:anR5KCUn.net]
- >>857
爬虫類が進化した人類の想像図のダイノサウロイド思い出しまひた(^^ >>858 元ネタはラグハイムのシルストダンジョンに出てくるアースイーターでふよ(^^ ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_193.gif ちなみにMO開発するなら僕のMMOのプロジェクトうpりまふが使いまふか?(^^
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:14:10.73 ID:yVIt66tk.net]
- >>858
苦労して付けたキバも見えやしない… https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ 1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが… でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな >>859 ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:15:27.85 ID:+oPtdQVD.net]
- そっか、元ネタあんのね
いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:36:51.25 ID:yVIt66tk.net]
- 今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化 ゴブリン
- 886 名前:明日はシェーダーやってみようかな
では寝る! [] - [ここ壊れてます]
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:48:49.30 ID:+oPtdQVD.net]
- >>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね 方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う 難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:50:31.10 ID:+oPtdQVD.net]
- ありゃ
やたら寝るのはえーなw これから年に一度のthe Manzaiだってのに
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 05:10:51.56 ID:USosN4dt.net]
- ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw
>>863 そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる アイテム関連は本当に面倒臭そう 実装が、というよりバランス調整的な面でね
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 08:20:35.03 ID:9xssC5B0.net]
- ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと 面白いかどうかまでみぬけるんだってお 逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:19:03.81 ID:vc4Z0s4x.net]
- ソシャゲ会社の社長のホラみたいなのを真に受けるなよ。頭悪いんかよ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:22:34.41 ID:USosN4dt.net]
- ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ! https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg >>866 上でボッキングがやってたな Open Officeでもできるんだったっけ? 今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが… データが増えてくるとしんどそうだ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:58:13.74 ID:9xssC5B0.net]
- openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:03:35.08 ID:9xssC5B0.net]
- ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん? 最終どうしたいかによるが というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw
- 895 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:14:56.02 ID:3asKf7gE.net]
- 僕はおーぷんおふぃすでやってまふよ(^^
- 896 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:16:52.55 ID:3asKf7gE.net]
- リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^ ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:40:42.04 ID:pgoZ84Df.net]
- >>870
これくらい太くしないとスマホでよく見えないのよ スマホ版やめようかな なんかトゥーン調も悪くないように思えてきたよ >>872 俺はトルネコしかやったことないよ 不思議のダンジョン風だとフィールド作る手間が省けていいよね
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:07:11.89 ID:dA6i7pZI.net]
- 現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った 確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:44:59.87 ID:pgoZ84Df.net]
- 今日の成果、シェーダーと
武器:角材 を作ったぞ! >>874 あの雰囲気オシャレでいいよね なんか独特な雰囲気出したいけどもう輪郭線だけあればいいや 乱れた生活習慣を戻すため今日は早い目に寝ます
- 900 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 17:56:04.79 ID:3asKf7gE.net]
- 今日の成果:アイテムを少しモデリングしまひた(^^
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:19:58.15 ID:IHEbpRgG.net]
- お疲れ様
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:20.91 ID:dA6i7pZI.net]
- 今日の成果:文字列処理とLINQだかなんだかを少々お勉強しまひた٩( 'ω' )و
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:55.45 ID:dA6i7pZI.net]
- はいやっぱりバケンノネ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 13:09:59.67 ID:yOQoAE2+.net]
- ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ! ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 15:32:34.01 ID:yOQoAE2+.net]
- エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ 今日は他のことをしてたから進展無し 明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!
- 906 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/19(火) 16:59:58.95 ID:Gt8KxW1p.net]
- レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:39:15.70 ID:XJMKO4b4.net]
- excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと 4番のモンスターを生成するなら 4番のクラス名のプレハブ指定して 4番のデータでステを初期化するイメージ ぐらいでおっさんには伝わるだろう 部分的にはこういう意味の処理 // プレハブを取得 GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name); // プレハブからインスタンスを生成 Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity); しかし毎回ロードなんてどうなの? プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ? どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 20:52:31.66 ID:XJMKO4b4.net]
- というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' ) unityをすっかり忘れまひた
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:02:11.38 ID:yOQoAE2+.net]
- ああそうかプレハブ名だけでいいのか
例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね 出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが… もっといいやり方があるのかな
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:52:54.89 ID:XJMKO4b4.net]
- ンー
それは ID4、7、21からどれか、みたいな? 野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー 配列に3つのID格納してー 0から2のrandしてー 配列からrandの示す添字の要素取り出してー 取り出したIDを添字のデータ取り出してー そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ こう言う意味じゃないかな ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ やきがまわった酒飲もう 実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね 出現
- 911 名前:パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか []
- [ここ壊れてます]
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 06:36:05.91 ID:gLKwDEJK.net]
- >>882
レベル19がどんなもんか分からないよ >>886 正にそんな感じで組もうと思ってたのよ でもScriptableObjectはGameObjectも持てるじゃない? ここにモンスターのプレハブを持たせておけば わざわざResourceフォルダを読みにいかなくてもいいと思ってね まあどちらでも動けばいいんだろうけどね
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:45:15.33 ID:SUMT+EKL.net]
- >>887
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな 1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる 実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず 1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ プレハブを格納して同じIDでアクセス =>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、 全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い 一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ 2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする =>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか 読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる 要領いいタイプ 3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード => excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単 愚直にして誠実なタイプ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 12:51:18.40 ID:wLgz+nBb.net]
- 重いのはよくないな
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで 容量が1TBになるかもしれんしな 軽いに越したことはない、2案でやってみるよ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 14:05:16.21 ID:wLgz+nBb.net]
- ランダムダンジョンの大まかなアルゴリズムができたぞ!
https://i.imgur.com/R18f4lN.jpg さて、繋がっていない部屋をどうやって繋ぐかだな
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 14:38:30.96 ID:S1ezan18.net]
- 仕事はえーなw
生成マップが一様なパターンでないのがいいね A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする 扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム?
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