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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^



1 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/09/01(金) 02:26:34.16 ID:LNo2qt2w.net]
ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki
https://www65.atwiki.jp/parohaim/
前スレ
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502688196/

808 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/10(日) 10:21:21.19 ID:K72u/QPy.net]
>>786
僕もおっちゃんのモデル制作の続きが気になりまんこ(^^
このスレでやってもいいのよ?(^^
あと他所でやるならおーぷん2chにもゲ制作板とCG板がありまんこ(^^
あっちは深刻な過疎なので板一つ独占できまふよ(^^

・おーぷんでやる長所
スレッドが1000到達までの間永久に書き込み出来る(スレが落ちるという概念がない)(^^
スレ主が分かる(^^
万が一荒らしが来ても>>1がアク禁できる(^^
画像貼り付けるのが楽で見る側も楽(^^
PV数や現在スレを見てる人の数が分かる(^^

・おーぷんの短所
一か月書き込みがないと強制下げになって上がらなくなる(^^
深刻な過疎(^^
スレッドの著作権がパブリックドメインだからアフィに転載されることも(ただし過疎板なんてまとめるところはない)(^^
「うんち」などを書き込むとしばらく書き込み規制食らう(^^

一長一短って感じでふね(^^
僕は昔おーぷんVIPでお絵かきしてまひたよ(^^

809 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:00:49.41 ID:K72u/QPy.net]
僕はそろそろ寝まんこ(^^

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 16:27:34.34 ID:rthVcX1I.net]
よーしボーンもいれたぞ!
https://i.imgur.com/GRrgdQJ.jpg

ウェイト付けは自動でし

811 名前:
そもそもblenderでちゃんとウェイト付けできる人なんているのだろうか
akeytsuとか買っちゃおうかな

スレは立てないよ
ボッキングのヤル気がまた無くなったら乗っ取ろうかなw

では明日に備えて僕も寝まふ(^^
[]
[ここ壊れてます]

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:04:27.10 ID:D0pom3Hh.net]
おーさまになったなー
とてもいい
腕が細いね、俺もよくやっちゃうけどね

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 20:50:07.88 ID:mgCk3012.net]
イイヨイイヨー

814 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 02:29:02.90 ID:V8qj051b.net]
マウスの位置取得してその位置にImageを移動させると思いっきりズレるのはなんででふか?(^^
ちょっとの誤差とかそういうレベルではありまふぇん(^^

815 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 02:36:42.41 ID:V8qj051b.net]
スクリプトの内容はこんな感じでふ(^^
public void Start()
{
マウスアイテム位置 = GameObject.Find("ItemHund").GetComponent<Transform>();
マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;
}

void Update()
{
マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;
}

816 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 02:41:00.82 ID:V8qj051b.net]
あっ、マウスアイテム位置.localPosition = Input.mousePosition;を(^^
マウスアイテム位置.position = Input.mousePosition;にしたら治りまひた(^^



817 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 03:52:04.99 ID:V8qj051b.net]
左クリックでアイテムの画像を持てるようになりまひた(^^
でも別のアイテムスロットに置くことができまふぇんね(^^
別のオブジェクトの同じスクリプトに代入する方法を探ってみまんこ(^^
1時間粘ってダメでひたらまた聞きに来まんこ(^^

818 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 05:37:52.24 ID:V8qj051b.net]
クリックした〜UIを〜取得する方法教えて〜けちんぼしないで〜(^^
もう少しで完成しまふが(^^
ここで詰まってるんでふよね(^^
クリックしたUIを取得する方法がググっても出てこなくて困ってまふ(^^

819 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 09:23:42.59 ID:V8qj051b.net]
今ここで詰まってまふ(^^お出かけしまんこ(^^
https://i.imgur.com/Oagowkz.png

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:12:51.12 ID:ETLMdbsw.net]
ドラッグアンドドロップがしたいのかい?
代わりにググッてきたよ
https://qiita.com/ayumegu/items/c07594f408363f73008c

821 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 01:00:06.99 ID:lLuKrZPm.net]
難しくて僕には内容を解析しきれまふぇん(^^
今は頭を冷やして一休みしまひょう(^^

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:11:02.22 ID:tVhYuHY1.net]
超簡単に説明するとじゃな、
MonoBehaviourの横にコンマ区切りでIBeginDragHandlerで IDragHandlerとか書いてあるじゃろ?
これを書くとOnBeginDragとかOnDragとかそれぞれ対応するメソッドが使えるようになるのじゃ

これをUIにアタッチしているスクリプトに書けばドラッグイベントを拾って処理を書くことができるぞ!
頭に using UnityEngine.EventSystems;
と書くのを忘れるなよ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:42:03.14 ID:tVhYuHY1.net]
ふう、この時期バイクは寒いね
途中で帰ってきちゃったよ
明日からは電車の旅にするぞ!

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:54:55.15 ID:fBnLwM/S.net]
富山とか行って雪見ながら露天風呂入って寒ブリでも食うってのはどうよ
今日大雪らしいから電車止まるかもだが

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 08:18:35.19 ID:tVhYuHY1.net]
旅といっても移住候補地の住みやすさを見てくるってだけで
観光ではないのよ

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 09:14:21.00 ID:fBnLwM/S.net]
ああ例の住処探しね
それなら家賃やすいエリアにあたりつけてからがいいな



827 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:22:51.18 ID:lLuKrZPm.net]
>>801
説明が超簡単すぎていまいち理解できまふぇんね(^^
対応するメソッドはスタート関数みたいな特殊なものでふか?(^^
名前は何でもいい?(^^
う〜ん(^^

828 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:28:29.96 ID:lLuKrZPm.net]
ググったら解決しまひた(^^
でもこれ僕が作りたいのとはちょっと違いまんこ(^^
ヒダリクリックで持つ

829 名前:ヒダリクリックで置くは出来てまふ(^^
それを別の場所に置くのがやりたいのでふよ(^^
今はハンド変数がそれぞれのSlotごとにバラバラなので一つの変数にまとめたいでふ(^^
[]
[ここ壊れてます]

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 19:42:40.39 ID:4FynVvq5.net]
なんだイベントは拾えてたのか
ハンド変数とかSlotとか
ボッキングの仕様を忘れちゃったよ

まあ、頑張れ!

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 21:23:18.40 ID:fBnLwM/S.net]
俺が書いたからな
どう書いたんだか忘れたが

まあ、頑張れ!

832 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 07:26:22.58 ID:dehNY7T5.net]
頑張りまんこ(^^
クリックしたUIを変数に代入する方法が分かれば進歩しまんこ(^^
どうする!?(^^

火山地帯に生息する新モンスター「イグニオス」
https://i.imgur.com/9PV0KGA.png
ラグハイムのイグニアスとは一切関係はございまふぇん(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_261.gif

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 08:22:36.96 ID:4C2mgxQ7.net]
足痛ぇ
アップダウンの激しい街は歩きではしんどいね
でもバイクではなかなか楽しそうだったよ

>>810
二つ目うまいじゃないか

834 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 08:54:35.15 ID:dehNY7T5.net]
二つ目はラグハイムのイグニアスさんでふ(^^
僕の作ったものではありまふぇん(^^

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 09:11:32.91 ID:4C2mgxQ7.net]
ああそうなのw
これは失敬!

ボッキングもスカルプトで作ったらどうだい?
割と簡単にそれなりのもの作れるぞ!

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 12:32:40.51 ID:IotT1rVx.net]
家賃安いエリアは地雷だぞ
B地区や団地、工場労働者の街、低所得者向け住宅街、老朽住宅街
安い所には罠がある



837 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:48:00.43 ID:dehNY7T5.net]
>>813
Blender使いなのでそんな機能全く使ったことありまふぇん(^^
なんというツールを使えばいいんでふか?(^^

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:17:11.16 ID:SXNy1Bdc.net]
>>814
大丈夫だ、その辺は抜かりない
過去に6度ほど住処をかえていて悪い地域にも住んできたからね

>>815
一応Blenderにもスカルプト機能はあるんだけどな…
Sculptrisというソフトが無料ではおすすめ
ただしリトポという作業をしないとポリゴン数多すぎで使い物にならなくなるのよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:48:19.51 ID:h6e9QrEj.net]
糞コテの立てたスレだからと今まで敬遠してたけど、一応wikiもあって驚いた
とりあえず俺がこのゲームの動画を見た感想聞く?

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:06:07.15 ID:iOzBv3zp.net]
>>817
やめてあげて!
彼は繊細なのよ!!

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:13:39.37 ID:cvA1MGwn.net]
聞かせてもらおうか

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:56:24.65 ID:h6e9QrEj.net]
曲がりなりにもゲームと呼べるものを作れていたことは凄いと思った
でも、このゲームをやりたいとは一ミリも思えなかった
理由は以下の通り

・グラが下手糞かつ雑
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
・BGMが単調でうるさい
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう

たぶんスクリプトからグラやBGMまで全部個人で作ろうと思ってるのかもしれないけど、やっぱり自分にできることとできないことの区別をつけるべきだと思う
俺もこのゲームを見るまでは3Dモデルも一人で作ってやろうと思ってたけど、考えを改めて素直にアセットを落とそうと思っている

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:17:52.89 ID:3s8cOYpS.net]
なんか初めてまともな意見が出たな

844 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 20:33:06.23 ID:0ap8Tz2v.net]
いつものアセットガイジじゃねーかよ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:37:10.64 ID:Kxr7McTA.net]
>>820
ちと昔、ハイポリ、ローポリ、ドット

846 名前:Gまでプロとしてやってたけど、確かにモデルデータを作る事は出来るけど、時間がすごいかかるね。
んで考えたら、ストックある現役のアセット買う金を、吉野家とかでアルバイトして捻出した方が物凄く時間短縮になるなぁと。
ま、副業アルバイトできない身分では自分で作るしかないのだけれど。
[]
[ここ壊れてます]



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:42:58.36 ID:h6e9QrEj.net]
>>823
フリーの奴を使えばいいじゃん

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:53:22.91 ID:FxVJbGXK.net]
>>816
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい
blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる
わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:53:59.59 ID:Kxr7McTA.net]
>>824
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw

850 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/13(水) 21:04:41.50 ID:dehNY7T5.net]
・グラが下手糞かつ雑
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^

・フィールドに変な草が生えていて見づらい
邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^

・BGMが単調でうるさい
BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^

・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^

実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^
モーションとか(^^

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:11:46.56 ID:JTwf6dBw.net]
モデリングはなんとかなる
モーションが素人にゃきつい

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 03:29:38.71 ID:g7NVFfLO.net]
>>825
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね
でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね

そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ
直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね

ほんと嫌い

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 10:12:08.83 ID:bpRztYYt.net]
モデルの微調整に使うならzbrushじゃね?
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ

独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい
まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う
大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 10:40:16.66 ID:fpuqjDVR.net]
blenderは操作割り当てが特殊なだけで3D編集ツールとして必要なものはすべてそろってる
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる
ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 11:11:09.38 ID:g7NVFfLO.net]
>>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな

Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 12:36:58.60 ID:1eRfBT0Y.net]
美術解剖の本があるとどの方向へ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:47:37.91 ID:UpL4hlr5.net]
エッジ検出と影の処理がandroidでは重くて泣きそうです
https://i.imgur.com/tIfqWWI.jpg

やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ
かといってトゥーン調にしたくないし…
シェーダー書くしかないのか…

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 13:08:18.48 ID:AEDpNpky.net]
よーし!ひとまずど突きあいの完成だ!
https://i.imgur.com/PzFOmzm.jpg

今日の感想:Animatorってけっこうクソなんじゃないの?って思いました

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:13:36.16 ID:UUZf3u8w.net]
ほほう、といいますと?

んで、結局シェーダどうしたんだね?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:47:03.35 ID:AEDpNpky.net]
武器はさすがにスカルプトでは難しいな
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg

>>836
ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ

ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:27:41.21 ID:AEDpNpky.net]
シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 20:36:37.43 ID:UUZf3u8w.net]
んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:33:53.10 ID:oUFFIJn/.net]
>>837
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 03:08:12.97 ID:zUbXM0Wu.net]
>>839
>>840
なるほどねぇ…
ちょっとAIを軽視していたわ

敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね
これは勉強が必要ね

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 05:25:15.87 ID:zUbXM0Wu.net]
色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ

実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:34:16.64 ID:qj54NVj1.net]
これは期待出来ますな、がんばってください



867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 09:22:01.80 ID:9djWRmh1.net]
>>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか?
隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか
ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか
そんな複雑なAI要るとも思えんが

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:36:11.11 ID:zUbXM0Wu.net]
MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw

まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね
単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:45:21.12 ID:1dinNVRo.net]
こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを
ごっちゃに話してるとしか思えんなw

この際ワンコのおっさんは
ボッキングのなりすましってことでいい?

870 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:48:20.73 ID:finBREYt.net]
なりすましてる要素なんて無い気がしまんこ(^^

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:51:42.04 ID:1dinNVRo.net]
ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく
継承意識した使い回しは
多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:13:29.22 ID:jFXsMxXS.net]
ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて
一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね

要するに状態遷移できれば実装は
なんでもいいよねといいたかった
規模が小さいと分かっていれば
単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール
回線の調子がワロース

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 15:25:14.42 ID:KIWH0hdZ.net]
アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw

さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ!
あとはMixamoで遊んでたくらいかな

Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから
あまり進みませんでした

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:49:33.73 ID:jFXsMxXS.net]
そして俺も調子がでねぇ、と
まいったな
時間くぎらねぇでだらだらやるからだな

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:07:01.34 ID:qj54NVj1.net]
>>845
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:07:37.90 ID:CRoswxe9.net]
>>851
おやおや先生も何か制作中なのかい?

>>852
応援されるとやる気が出てくるな
もしかしたら今回はエターナらないかもしれないぞ!



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:20:33.93 ID:+oPtdQVD.net]
俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る

応援されると頑張っちゃうだと?
ワンコのおっさんの今後の展開を
全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ
俺も楽しみにしているし

878 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:41:24.71 ID:anR5KCUn.net]
僕もしばらく作るのやめてワンコのおっちゃん見守りまんこ(^^

879 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:38:31.92 ID:anR5KCUn.net]
新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png
地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^
攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 16:03:57.73 ID:yVIt66tk.net]
この前作ったいまいちなキャラをゴブリンに改造したぞ!
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg

>>854
ボッキングファン3000万人もいたのかよw
プレッシャーだなー
先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し)

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:11:21.12 ID:+oPtdQVD.net]
なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな

では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ
マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する
お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ

ボッキング、それも元ネタあんのか?

882 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:47:57.11 ID:anR5KCUn.net]
>>857
爬虫類が進化した人類の想像図のダイノサウロイド思い出しまひた(^^
>>858
元ネタはラグハイムのシルストダンジョンに出てくるアースイーターでふよ(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_193.gif
ちなみにMO開発するなら僕のMMOのプロジェクトうpりまふが使いまふか?(^^

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:14:10.73 ID:yVIt66tk.net]
>>858
苦労して付けたキバも見えやしない…
https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg

いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ
1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが…
でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな

>>859
ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:15:27.85 ID:+oPtdQVD.net]
そっか、元ネタあんのね

いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:36:51.25 ID:yVIt66tk.net]
今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化
ゴブリン



886 名前:明日はシェーダーやってみようかな
では寝る!
[]
[ここ壊れてます]



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:48:49.30 ID:+oPtdQVD.net]
>>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない

ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン
タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし
セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで
あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね

方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから
ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし

どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う
難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:50:31.10 ID:+oPtdQVD.net]
ありゃ
やたら寝るのはえーなw
これから年に一度のthe Manzaiだってのに

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 05:10:51.56 ID:USosN4dt.net]
ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw

>>863
そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね
モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる

アイテム関連は本当に面倒臭そう
実装が、というよりバランス調整的な面でね

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 08:20:35.03 ID:9xssC5B0.net]
ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし

そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど
Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと
面白いかどうかまでみぬけるんだってお
逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:19:03.81 ID:vc4Z0s4x.net]
ソシャゲ会社の社長のホラみたいなのを真に受けるなよ。頭悪いんかよ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:22:34.41 ID:USosN4dt.net]
ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ!
https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg

>>866
上でボッキングがやってたな
Open Officeでもできるんだったっけ?
今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが…
データが増えてくるとしんどそうだ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:58:13.74 ID:9xssC5B0.net]
openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ

シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ
その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:03:35.08 ID:9xssC5B0.net]
ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん?
最終どうしたいかによるが
というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw

895 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:14:56.02 ID:3asKf7gE.net]
僕はおーぷんおふぃすでやってまふよ(^^

896 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:16:52.55 ID:3asKf7gE.net]
リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^
ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:40:42.04 ID:pgoZ84Df.net]
>>870
これくらい太くしないとスマホでよく見えないのよ
スマホ版やめようかな
なんかトゥーン調も悪くないように思えてきたよ

>>872
俺はトルネコしかやったことないよ
不思議のダンジョン風だとフィールド作る手間が省けていいよね

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:07:11.89 ID:dA6i7pZI.net]
現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど
Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った
確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ
ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:44:59.87 ID:pgoZ84Df.net]
今日の成果、シェーダーと
武器:角材 を作ったぞ!

>>874
あの雰囲気オシャレでいいよね
なんか独特な雰囲気出したいけどもう輪郭線だけあればいいや

乱れた生活習慣を戻すため今日は早い目に寝ます

900 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 17:56:04.79 ID:3asKf7gE.net]
今日の成果:アイテムを少しモデリングしまひた(^^

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:19:58.15 ID:IHEbpRgG.net]
お疲れ様

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:20.91 ID:dA6i7pZI.net]
今日の成果:文字列処理とLINQだかなんだかを少々お勉強しまひた&#1641;( 'ω' )&#1608;

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:55.45 ID:dA6i7pZI.net]
はいやっぱりバケンノネ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 13:09:59.67 ID:yOQoAE2+.net]
ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ!
ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて
ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 15:32:34.01 ID:yOQoAE2+.net]
エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ

今日は他のことをしてたから進展無し
明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!

906 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/19(火) 16:59:58.95 ID:Gt8KxW1p.net]
レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:39:15.70 ID:XJMKO4b4.net]
excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと

4番のモンスターを生成するなら
4番のクラス名のプレハブ指定して
4番のデータでステを初期化するイメージ
ぐらいでおっさんには伝わるだろう

部分的にはこういう意味の処理
// プレハブを取得
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name);
// プレハブからインスタンスを生成
Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);

しかし毎回ロードなんてどうなの?
プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ?
どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 20:52:31.66 ID:XJMKO4b4.net]
というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
unityをすっかり忘れまひた






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