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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 22:02:58.18 ID:tyoB1q05.net]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 11:38:03.18 ID:GfHyeVdP.net]
順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ?
unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:15:42.13 ID:KHDtIX5X.net]
リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:29:33.28 ID:bl7EbMaM.net]
octane来るみたいだけどどうなん?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:52:57.40 ID:SsN/OcfA.net]
ですとろーい
Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop,
but will always be done before rendering.
実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで
しかしいつもレンダリングの前には終わる

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:12.76 ID:7hJ7rjh+.net]
>>633
あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ
何か気をつけたりしてることある?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:21.76 ID:H2gZStUL.net]
>>636
もうアレはオワコン
時代はRedshiftに移りますた

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:22:56.16 ID:bO73tzHJ.net]
>>631
気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな?
他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが
Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり
意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。
その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。

>>634
漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637

説明みてても初心者向きではないわなw

>>637
サンクス!
この説明分に俺なりの補足いれると
こうなる

実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。
Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。

この動きはinstantiateも同じです。
よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。
Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。
Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:15:47.33 ID:oUFFIJn/.net]
>>640
そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない

Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない
素直にDestroyを呼んで待つべき

Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある
よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い
また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない
Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから

プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:20:26.78 ID:GfHyeVdP.net]
>>640
オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る
だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる
どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある
scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容
コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:41:36.02 ID:DzxyY709.net]
アセットを購入すれば初級者も簡単!
UNITYサイコーですね!

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:18:25.78 ID:ZhbSlRFS.net]
ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:40:10.63 ID:bO73tzHJ.net]
>>641
まさにおっしゃりとおり

ちなみに
>そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない
これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる

例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。
Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと
変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。
その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。
俺の場合ね。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:52:10.28 ID:bO73tzHJ.net]
>>642
そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。

フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので
中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。
なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか
外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。

初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。
俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 17:15:47.42 ID:GfHyeVdP.net]
>>646
まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん
が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ
scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし
対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが
それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね

656 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 17:49:04.73 ID:3n3Olf7j.net]
Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:03.18 ID:isaWg6wg.net]
UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:06.82 ID:bqplhpp6.net]
>>639
マジかよ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:08:36.33 ID:VAIxtI2p.net]
コンポーネント指向だからMVCとかない

660 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 18:13:55.80 ID:3n3Olf7j.net]
>>649
だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:32:56.28 ID:isaWg6wg.net]
Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:00:03.54 ID:o5X2W6SU.net]
>>646
へえ、Unityのアクター階層への動的登録には、そういう問題があるんだな。シェア、サンクス
もっとも自前エンジンでアクターやタスク要素の登録管理基盤までスクラッチする場合でも、当然ついて回る問題だが。
安定動作のために(FixedUpdateを?)1フレーム待つべし、という書き込みがあるが、本当に1フレームで良いのかな

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:30:45.47 ID:UNIt6IER.net]
UnityにMVC持ち込んだら破門するわ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:49:25.54 ID:GfHyeVdP.net]
>>655
企業でmvcやってるとこ知ってる
ソースじっくり読んだわけじゃないから上手く行ってるかは知らんが
web上がり、ってかブラウザソシャゲでphp使ってた会社だから設計思想をそのままunityに応用したっぽい
こういうとこ多そうな気がする

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:50:39.33 ID:GfHyeVdP.net]
>>654
1フレームで良いよ
安定動作のためじゃなくて、そういう仕様

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:12:41.83 ID:UNIt6IER.net]
>>656
発狂しそうw

667 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 23:20:31.26 ID:bMBvfMPS.net]
UniRX入れたらどうなんの

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:47:50.34 ID:UHM9Ls75.net]
上の方の神クラスみたいなのとかUniRXでやったほうが楽そう

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:22:33.99 ID:cmGLmMLb.net]
アセットを買えば簡単ですよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:36:55.77 ID:WmGcpWaH.net]
>>632
それもそうだw
もっと勉強しないと・・・
Unityちゃん、気まぐれとか言ってごめんなさい



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:45:49.02 ID:zgsa9dPV.net]
Unity制作初心者です。検索して調べても知りたい内容にどうしても辿り着けないので質問させていただきます。



いま、PCゲームでどうぶつタワーバトルと落ちてくる動物以外は全く同じものを作ろうとしているのですが初歩的なところで詰まっています。

プロジェクトは2Dで作成しました。


画像を取り込んでRigibody 2DやPolygon collider2Dを使って下に落ちるようにしたんですがそれからわからなくて詰まっています。


どうぶつタワーバトルのように回転させるボタンがあって画面をクリックすると動物が落ちる(それまでは動物は画面上に固定されている)という仕様にして,動物が落下したら次の動物が出てくる。というような仕様にしたいのですがプログラムが書けなくて実現できません。
上記の解決策が思いつかないのでどうかご教授お願い致しますm(__)m

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:59:12.80 ID:yLYJJXWm.net]
せめて質スレだろうな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:07:27.66 ID:fmqmdkMD.net]
Unityはゲーム制作経験者用のツールだと何度言えば…

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:13:29.29 ID:zgsa9dPV.net]
>>664
すいません、、、、。質問スレにカキコしたつもりだったのですが間違えてしまっていました。。。

>>665
そうなのですか?友人にプログラム書けなくても作れるよと勧められて制作を始めてるのですが経験者じゃないと厳しいのですかね

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:23:19.59 ID:fmqmdkMD.net]
その友人は超適当だな。

プログラム書けなくても作れる物も多少あるよ。
ゲームと呼べないただ動くだけの何かになるだけだけど。
例えば灰色の箱を矢印キーだけで動かすだけの物とか。

市販されてるようなゲームを作るには100%プログラム書けないと無理。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:12:00.44 ID:Mi/8HWNW.net]
アセットがあればプログラムなんて不要ですよ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:16:33.17 ID:vGUIo4ib.net]
>>666
初心者なら、もっと簡単なものからつくるべきだったかも。
まだプログラムしたいなら、一度本屋でそれなりの一冊を買ってやってみればいいよ。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:30:12.46 ID:Tf0EvNgZ.net]
Unity関連の本いろいろ立ち読みしたけどロクなの無かったよ
オンラインドキュメントと公式チュートリアルの方が10000倍マシ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 09:50:22.99 ID:vGUIo4ib.net]
出足を挫くなら、HPなり教えてやれ。
初心者の足引っ張んな。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 09:59:16.48 ID:yLYJJXWm.net]
友人が責任取ってplaymaker買ってくれるよ



681 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 10:29:50.21 ID:RTTPmOFv.net]
PlayMaker何も無いところからある程度のレベルのゲーム作るチュートリアルなりサンプルって転がってん?

682 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 10:30:48.62 ID:RTTPmOFv.net]
アセット作成とかはいらないけど、それらをどうPlaymaker で組み上げてゲームに仕立て上げるかまでの。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 11:26:48.14 ID:9kgnid5q.net]
質問スレじゃないのに答えるやつのせいで、質問がどんどん増えるよ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:19:37.59 ID:I9Wuwr4y.net]
好きな食べ物は何ですか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:25:32.61 ID:UqrCvgzF.net]
>>676
うけーるー

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:28:38.75 ID:SKznADR7.net]
うけーるーは俺も大好物だわ

687 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 17:49:50.56 ID:o5kV6Dpq.net]
↓の「将棋ソフト」の部分を「ゲーム作成」に置き換えて読んで、我がふりを直そう
mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1512640556/904
>ソフト開発者のマグロさん(松永さん)
>「ネットで将棋ソフトの話題が出るたび、高卒丸出しの奴らが押し寄せて収拾がつかなくなる時代ですからね。
>開発者が集まれる機会も必要だと思っています。」

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:58:13.51 ID:Ho8bZZfl.net]
>>663
アセットを買えばどうぶつタワーも作れると思いますよ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 18:54:56.35 ID:FzfImPSV.net]
何かこれオススメっていうアセットがあったらおしえて。
ジャンルは問わない。ただ興味本位で聞きたい。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:18:00.12 ID:Ho8bZZfl.net]
Playmaker Shaderforge Dotween
こいつらは習得しとくとどこで働いても無駄にはならない



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:47:51.79 ID:PmaYfuPX.net]
>>680
ケイブ並シューティングが作れるアセットありますか?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:49:40.39 ID:ZNIEx/jk.net]
いまさらPlaymaker買う気になれないなぁ
FlowCanvas+NodeCanvasやBoltのほうが気になる

693 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 19:57:07.67 ID:yhZ5+nBa.net]
>>684
それらよく知らんけど、PlayMakerに比べてどの辺が利点なん

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:03:55.27 ID:ZNIEx/jk.net]
>>685
ここ見たりして購入検討してるだけだからよくわかんないw
ごめんね

https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/222-compare-visual-scripting-tools-for-unity/

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:25:51.83 ID:Ho8bZZfl.net]
Playmakerは日本の企業での採用が多いから慣れておくと入社した後楽

696 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 00:06:45.15 ID:wtUioFVM.net]
ビジュアルスクリプティングツールを買うぐらいならUE4に行ったほうがよくね?
みんな同じ環境を使っていて習得しやすいわ、多くの個人ゲーの場合タダですむわ、良いことづくめじゃん

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 00:33:54.57 ID:lY33qbq3.net]
ロースペ乙なんじゃね?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:22:32.01 ID:ttDBRzWh.net]
>>688
大手以外ではUE4採用してないよ
モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:24:06.05 ID:tCSmLOgQ.net]
なんでだろう

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:42:15.48 ID:zXf8WiDH.net]
Unity Web Player の復活はまだか



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:21:34.13 ID:Dmp7n48h.net]
Unity の方が普及が早かったし軽いのが要因じゃないのかな
グラフィック性能の差が開き続けていたらUEに乗り換えたかもしれんが縮まる一方で不都合が無いから。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:41:54.69 ID:tCSmLOgQ.net]
グラフィック性能ってよくわからんな
速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし
シェーダはどっちも使えるし
絵は描く人のセンスの問題だろうし
他にゲームエンジン依存で表現力の差が出るようなとこってあるの?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:45:50.00 ID:ttDBRzWh.net]
>>694
UE4とUnityで同じプロジェクト作ってモバイル実装して比較してみるとわかる

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 12:16:18.35 ID:dOUobyoT.net]
>速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし

俺は比べた事ないから憶測になるが
同じ表現をした時Unityの方が軽い動作で快適ってことなんじゃないかな?
UE4だと重すぎてモバイルゲームとしてプレイできたもんじゃないとか
例えばUE4だと仮にライト1つで激重な場合でもUnityだと10個までいけるとか

705 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 12:37:31.73 ID:IZNR0wZa.net]
フォトリアルはUEの方がまだ上なのかなと思ってたけどArchVisのものでUnityでも遜色ないもの結構あって、デフォルトの設定が違うだけで表現としてはできることどっちも同じようなものなのかね
まだこっちだとこの辺ができない・苦手とかある?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 12:40:09.54 ID:lFfVqyXR.net]
少なくとも2DではUnityとUnrealのパフォーマンス比較にならんし
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
スマホ2DでUnity外せない中じゃ、さらにUnrealのバッドノウハウまでカバーする体力ないだろ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:30:01.99 ID:Dmp7n48h.net]
>>694
指摘している部分はどれも外的な要因だろう
それらを使って最終的な絵作りをするレンダリングエンジン部分は各ソフト毎に違う。
そこの方式や性能の違いで色々なCGソフトは勝負している訳だから。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:34:44.33 ID:+03bwi7y.net]
こんなスレでUEがどうとか言ってる奴が一番のアホ
スレタイさえ読めない池沼かと

709 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 13:39:14.93 ID:IZNR0wZa.net]
類似の環境との比較はスレタイにあった話だろ。馬鹿なの?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:52:11.31 ID:MPKxHq38.net]
>モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用


次スレは1にこれをいれとけ



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:58:07.13 ID:DE23aeSP.net]
>>701が俺らとは違うものが見えてる件

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 14:02:58.18 ID:ATjiAzz1.net]
他エンジンとの比較を許さない理由がわからん
為になる話やん

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 14:17:14.48 ID:e8mbJA/Z.net]
でもお前ら、その折角の性能をちっとも使いこなせていないよね

714 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 15:04:20.71 ID:anR5KCUn.net]
比較は許さん、質問は質問スレ
自治大好き丸のせいでこのスレの過疎さに拍車がかかりまんこ(^^
ボッキング!(^^

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 15:08:13.21 ID:FYODS8Mk.net]
UEは最初からリッチな見た目で出してくるからな
そこから最適化する能力がないから妥協してUnity選ぶんだろ上のモバイルの事例は

716 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 15:12:46.76 ID:IZNR0wZa.net]
>>703
多分お前の目が節穴なだけ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 15:57:37.15 ID:Zr3IEPOM.net]
でも劇的な違いってボクセルくらいなのでは
バーテックスペイントもアセットを買えばできるし

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 16:43:07.03 ID:e8mbJA/Z.net]
お前らでもモグラ叩きゲームぐらいなら作れるの?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:10:09.96 ID:t1KUF/Z9.net]
おうよ!

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:34:04.33 ID:AeJ2lP7F.net]
>>636
おいおい
Octane正式はEXRで16bit Float保存できるやんw

結構凄いことだぞこれ



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:50:07.85 ID:AeJ2lP7F.net]
Octaneは基本機能はフリーか

追加プラグインっぽいものや追加ローカルGPUは月20ドル
それ以上は月60ドル

ttps://unity3d.com/partners/Otoy/Octanerender

-----
まぁ悪くはない選択肢やな
個人で使う分にゃフリーやしw
V-Ray for Unrealの値段がはよ知りたいトコだわ

個人的にやRedShift for Unityが良かったが…

まぁこっちが先発だし仕方ないよね

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:00:01.42 ID:Q8gBiaXs.net]
>>710
アセットを買って作りました!

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:42:59.19 ID:SgBucwVM.net]
>>714
見せてっ!

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 12:23:38.28 ID:Ih0Nk694.net]
知ってるやつがUnityで作った静止画を売ってるんだけどそういう使い方もいいの?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 12:24:56.89 ID:so45qvo0.net]
>>716
ダメな理由は考えてみたかね?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 13:21:18.03 ID:ayt4/7Hs.net]
何気に716が新しい商売を伝播してしまった件
俺もやろうかなw

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 13:22:40.54 ID:+zd5QGTP.net]
お前には無理

728 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/19(火) 17:46:29.18 ID:u3vU5DCE.net]
UniRxって調べれば調べるほど強いぜ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 18:10:21.02 ID:XGBHx1PD.net]
書こうよ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 18:35:29.92 ID:NiqFFIVC.net]
UEからunityに移ろうと思ってるんだけどplaymakerってブループリントに似たようなものって解釈でおk?



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:14:08.12 ID:DUdzRUeo.net]
Unity 2017.3出たな
https://blogs.unity3d.com/2017/12/19/unity-2017-3-is-here/
https://www.youtube.com/watch?v=MwYq_YA59uQ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:32:01.94 ID:uCvAjfTB.net]
日本語でおk

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:50:45.88 ID:+WJ5DNKb.net]
英語でOK

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 01:00:31.02 ID:cN38cy71.net]
>>722
まぁ同じビジュアルスクリプティングではあるな…

結構使えるらしいが
スパゲッティコードになりやすいので注意だw

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:53:10.03 ID:SO1ui6W2.net]
2017.3からiOSでもテクスチャーにetc2が選べるようになるね

個人的にはこれでやっとPVRTCの呪縛から逃れられると思っているのですが、みなさんはiOSでetc2使います?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 11:55:17.02 ID:Y/Z66Otb.net]
>>726
自分で使ってないなら黙っててください

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 00:31:46.24 ID:J5V5THu1.net]
きららファンタジアはUnityだってさ
Unityはダメだな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 00:45:22.51 ID:lfhNuSSy.net]
でもアズールレーンもUnityだぞ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 00:55:45.63 ID:3dP8aMBL.net]
cupheadもunityだってね

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 01:05:12.85 ID:6ymXHSiw.net]
日本はホント二匹目のドジョウ狙おうとスマホゲー()多いな…



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 01:22:02.62 ID:nTmrTzOh.net]
hello neighbourはUnityだったらバグフリーだったのに・・・

742 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/21(木) 09:50:15.80 ID:BfLuwhAI.net]
>>729
マジレスするとユーザーデータがテキストファイルなのとUnityとの因果関係はあまり無い…かな?






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