1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 22:02:58.18 ID:tyoB1q05.net] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ●公式 unity3d.com/unity/ ●Unity 2ch Wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:53:58.16 ID:mHno5vPA.net] 変だと思ったら即デバッグが正解
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:54:13.98 ID:+skae71K.net] ミドルウェアってのは慣用的な処理を担ってくれるってだけでプログラミングすら出来ないトーシローが触るもんじゃないだろ そういう人は素直にツクールシリーズ使ってなよ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:25:54.24 ID:fpuqjDVR.net] >これじゃプログラマー用の補助ソフトじゃねえか 一発で本質見抜いてて笑うしかない
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:28:22.49 ID:0RQxom0C.net] UnityにしろUE4にしろ、使うのに少なくともDirectXとかOpenGLの経験は必要だろ 何甘えたこと言ってんだよ 素人が手を出して簡単にゲームつくれるようなもんじゃねーから
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:31:26.26 ID:+skae71K.net] まあぶっちゃけプログラミング出来なくてもゲーム作る方法があって、その中でも一番いい方法あるぞ それはズバリ金を与えて他人にゲームを作らせることだ こんな楽勝ゲーないだろ?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:32:06.39 ID:UIHENBZT.net] アセットを買えばプログラムも知識もいりませんけどね
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:32:11.46 ID:fPXWlDku.net] 分からない点をググって調べる程度の学習意欲もなく5chに文句を書き込みに来る人間なんて優しくしてもクレーマーにしか育たないんだから
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:19:14.77 ID:p1I9JT0+.net] >>602 信用できるPM(とか、その他必要な人材)を見つけないと いけないから結構難易度高いと思うよ。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:22:09.95 ID:fpuqjDVR.net] >>605 自分がPMになるのが一番早い コミケ出すレベルで良いならそこまで要求能力も高くないし
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:28:35.77 ID:On7lkIBu.net] 確かに金は全て解決してくれる魔法力
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:34:09.00 ID:fPXWlDku.net] そんなことはないんだな 元メジャーリーグ投手、設立したゲーム会社38 Studiosの破産で一文無しに https://m.japan.cnet.com/amp/story/35018610/
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:47:23.35 ID:p1I9JT0+.net] >>606 素人がPMとか無理ゲーでは。。。 >>607 特許庁、みずほ銀行、FF、etc
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:50:27.75 ID:On7lkIBu.net] 「金だけ」では当然ダメだよw 特に今は開発と同じくらい宣伝の方にも金まわさないとさ このゲームもTVCM出しまくってれば運命は変わってたかもよ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:00:22.67 ID:mHno5vPA.net] 56億ぽっちじゃなぁ・・・ 400人雇うとか無計画過ぎるし大味な人だったんじゃね?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:06:34.50 ID:On7lkIBu.net] うみょー直った 初心に帰り単純な方法思いついて試したら直った 今回また1つ学べたわ Instantiate()で生成した物を、直後にGameObject.Find()で見つけ出そうする処理は気を付けた方がいい staticではないpublicなりグローバルなりに参照格納してそっちから扱った方がトラブルなくてよさげ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:07:04.95 ID:TmZDkWZX.net] ローカライズって翻訳だけじゃないからなあ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:08:46.71 ID:TmZDkWZX.net] >>612 コルーチンで1フレーム待てよ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:09:32.05 ID:On7lkIBu.net] というような事がちらほらあるから 全くの初心者には無理でしょうというお話し 色々経験していないと原因追及と回避できるわけがない
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:13:48.60 ID:On7lkIBu.net] >>614 そういう方向性も考えてはいたが今後トラブッた時にさらに複雑になりそうなので採用せんかった シンプルに直して先を急ぎたかった
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:16:40.03 ID:UIHENBZT.net] 完成プロジェクトアセットを購入すればプログラムは不要ですよ
625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 19:20:13.25 ID:/q2rzebX.net] >>597 アップデートの呼び出し順は確か保証されてないんだよね? 生成もそういう話かの
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:22:20.31 ID:fpuqjDVR.net] >>609 プロレベルのゲームを完成させて運営するならな コミケ頒布レベルのゲームを作るなら難しくも無いよ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:25:05.29 ID:qp9QOnez.net] 何というか、複製して起動したら勝手に設定とかxmlロードするように出来んの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 20:37:03.92 ID:VUBDIldN.net] どんなスポーツでもそれなりに楽しめるには理解して慣れる時間が必要だからなー ゲーム制作もそれと同じだと思うが あと誰でも簡単に出来てしまう事に、人は価値を見出ださないっていう事もあるわけだからな
629 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 21:45:30.27 ID:qZ99LNdG.net] 誰でも出来ることならそれこそね、時給1000円出して高卒を連れてくれば良いんだから
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 22:04:42.30 ID:0RQxom0C.net] ことゲーム開発に関しては何故かずぶの素人も俺でも出来るかもって根拠のない期待感持っちゃうよね
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 22:28:37.68 ID:mPqkXT+P.net] 勉強さえすれば誰でもできる
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:45:13.38 ID:On7lkIBu.net] >>618 原因わかった今ならすっきりだが検証中は原因究明に本当に苦戦したよ 簡単にまとめると次のような処理 void func(){ @ for(〜){ Destoryでステージ上の全落ちてるアイテムを一旦削除 } A for(〜){ Instantiateで新しいアイテムをフィールドにばら撒く } B for(〜){ 新しくばら撒いたアイテムの中にあるスクリプトをGameObject.Findで呼び出しながら アイテムを初期化していく } } この処理がうまく機能していなかった。 原因は ・@のDestoryはvoid func(){}が終了しないと実際にゲームオブジェクトは削除されていない。 ・AのInstantiateも@と同じくこの時点で完了していないようだった ・結果Bでの検索はAで生成されたものではなく@で削除予定だったものが参照されていた これで新しいアイテムは全部正しく初期化されてなかった。 ゲームオブジェクト名でアイテムを識別して GameObject.Findの検索に使ってるという不幸も重なってのバグ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:49:28.76 ID:UIHENBZT.net] 有料アセットで勉強いらず
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:49:50.26 ID:On7lkIBu.net] 上の処理は @→A→B の予定で動くはずなのに 実際には B→@→A みたいに動くわけよ 次からは気を付けるぞーっと
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:52:18.21 ID:N8/aZDnG.net] ぶっちゃけゲームを制作するなんて実際にやってみるに越したことはない プログラムがダメでも普通に日本製のRPGツクールやウディタやアクエディも有るしわざわざUnityでやる必要もないしなー‥ 沢山の人に見てもらうならともかく配信サイトとか大量だし環境は整っていると思うんだけどもね
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 00:14:58.24 ID:RKufAXlJ.net] その通り 考えるより行動 行動しない奴は一生無理
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 01:04:40.44 ID:cZlrc8Ac.net] 後、制作することの何処かが楽しい、と思えるならゲーム制作にかぎらず創
638 名前:作は向いているだろうなぁ すべての過程が辛いと考えるならば辛いけど無理そうだとしか言えない [] [ここ壊れてます]
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 01:06:45.28 ID:SnxYHSnm.net] >>627 それってgetcomponentの後の行に取得済み前提のコード書くとたまに「ありましぇん」エラーが出ちゃうのもそれか>順序不定 でIfでゲットできてるの確認してから取得前提のコードを実行するようにすればおkという Unityはきまぐれなのかな
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 02:26:58.18 ID:ZeNW5Loz.net] script Execution Orderを使えばいい 順序を設定しなければ予定されてもいない予定通りにプログラムが動かないのは当たり前 気まぐれなのはunityじゃなく動くかわからないプログラムを作る人間
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 02:36:10.08 ID:isaWg6wg.net] Script Execution Orderに依存する作りなんてクソだろ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 11:38:03.18 ID:GfHyeVdP.net] 順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ? unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:15:42.13 ID:KHDtIX5X.net] リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:29:33.28 ID:bl7EbMaM.net] octane来るみたいだけどどうなん?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:52:57.40 ID:SsN/OcfA.net] ですとろーい Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, but will always be done before rendering. 実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで しかしいつもレンダリングの前には終わる
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:12.76 ID:7hJ7rjh+.net] >>633 あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ 何か気をつけたりしてることある?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:21.76 ID:H2gZStUL.net] >>636 もうアレはオワコン 時代はRedshiftに移りますた
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:22:56.16 ID:bO73tzHJ.net] >>631 気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな? 他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり 意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。 その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。 >>634 漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637 説明みてても初心者向きではないわなw >>637 サンクス! この説明分に俺なりの補足いれると こうなる ↓ 実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。 Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。 この動きはinstantiateも同じです。 よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。 Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。 Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:15:47.33 ID:oUFFIJn/.net] >>640 そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない 素直にDestroyを呼んで待つべき Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:20:26.78 ID:GfHyeVdP.net] >>640 オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容 コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:41:36.02 ID:DzxyY709.net] アセットを購入すれば初級者も簡単! UNITYサイコーですね!
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:18:25.78 ID:ZhbSlRFS.net] ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:40:10.63 ID:bO73tzHJ.net] >>641 まさにおっしゃりとおり ちなみに >そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる 例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。 Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと 変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。 その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。 俺の場合ね。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:52:10.28 ID:bO73tzHJ.net] >>642 そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。 フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので 中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。 なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか 外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。 初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。 俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 17:15:47.42 ID:GfHyeVdP.net] >>646 まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし 対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね
656 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 17:49:04.73 ID:3n3Olf7j.net] Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:03.18 ID:isaWg6wg.net] UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:06.82 ID:bqplhpp6.net] >>639 マジかよ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:08:36.33 ID:VAIxtI2p.net] コンポーネント指向だからMVCとかない
660 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 18:13:55.80 ID:3n3Olf7j.net] >>649 だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:32:56.28 ID:isaWg6wg.net] Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:00:03.54 ID:o5X2W6SU.net] >>646 へえ、Unityのアクター階層への動的登録には、そういう問題があるんだな。シェア、サンクス もっとも自前エンジンでアクターやタスク要素の登録管理基盤までスクラッチする場合でも、当然ついて回る問題だが。 安定動作のために(FixedUpdateを?)1フレーム待つべし、という書き込みがあるが、本当に1フレームで良いのかな
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:30:45.47 ID:UNIt6IER.net] UnityにMVC持ち込んだら破門するわ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:49:25.54 ID:GfHyeVdP.net] >>655 企業でmvcやってるとこ知ってる ソースじっくり読んだわけじゃないから上手く行ってるかは知らんが web上がり、ってかブラウザソシャゲでphp使ってた会社だから設計思想をそのままunityに応用したっぽい こういうとこ多そうな気がする
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:50:39.33 ID:GfHyeVdP.net] >>654 1フレームで良いよ 安定動作のためじゃなくて、そういう仕様
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:12:41.83 ID:UNIt6IER.net] >>656 発狂しそうw
667 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 23:20:31.26 ID:bMBvfMPS.net] UniRX入れたらどうなんの
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:47:50.34 ID:UHM9Ls75.net] 上の方の神クラスみたいなのとかUniRXでやったほうが楽そう
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:22:33.99 ID:cmGLmMLb.net] アセットを買えば簡単ですよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:36:55.77 ID:WmGcpWaH.net] >>632 それもそうだw もっと勉強しないと・・・ Unityちゃん、気まぐれとか言ってごめんなさい
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:45:49.02 ID:zgsa9dPV.net] Unity制作初心者です。検索して調べても知りたい内容にどうしても辿り着けないので質問させていただきます。 いま、PCゲームでどうぶつタワーバトルと落ちてくる動物以外は全く同じものを作ろうとしているのですが初歩的なところで詰まっています。 プロジェクトは2Dで作成しました。 画像を取り込んでRigibody 2DやPolygon collider2Dを使って下に落ちるようにしたんですがそれからわからなくて詰まっています。 どうぶつタワーバトルのように回転させるボタンがあって画面をクリックすると動物が落ちる(それまでは動物は画面上に固定されている)という仕様にして,動物が落下したら次の動物が出てくる。というような仕様にしたいのですがプログラムが書けなくて実現できません。 上記の解決策が思いつかないのでどうかご教授お願い致しますm(__)m
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:59:12.80 ID:yLYJJXWm.net] せめて質スレだろうな
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:07:27.66 ID:fmqmdkMD.net] Unityはゲーム制作経験者用のツールだと何度言えば…
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:13:29.29 ID:zgsa9dPV.net] >>664 すいません、、、、。質問スレにカキコしたつもりだったのですが間違えてしまっていました。。。 >>665 そうなのですか?友人にプログラム書けなくても作れるよと勧められて制作を始めてるのですが経験者じゃないと厳しいのですかね
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:23:19.59 ID:fmqmdkMD.net] その友人は超適当だな。 プログラム書けなくても作れる物も多少あるよ。 ゲームと呼べないただ動くだけの何かになるだけだけど。 例えば灰色の箱を矢印キーだけで動かすだけの物とか。 市販されてるようなゲームを作るには100%プログラム書けないと無理。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:12:00.44 ID:Mi/8HWNW.net] アセットがあればプログラムなんて不要ですよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:16:33.17 ID:vGUIo4ib.net] >>666 初心者なら、もっと簡単なものからつくるべきだったかも。 まだプログラムしたいなら、一度本屋でそれなりの一冊を買ってやってみればいいよ。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:30:12.46 ID:Tf0EvNgZ.net] Unity関連の本いろいろ立ち読みしたけどロクなの無かったよ オンラインドキュメントと公式チュートリアルの方が10000倍マシ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 09:50:22.99 ID:vGUIo4ib.net] 出足を挫くなら、HPなり教えてやれ。 初心者の足引っ張んな。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 09:59:16.48 ID:yLYJJXWm.net] 友人が責任取ってplaymaker買ってくれるよ
681 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 10:29:50.21 ID:RTTPmOFv.net] PlayMaker何も無いところからある程度のレベルのゲーム作るチュートリアルなりサンプルって転がってん?
682 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 10:30:48.62 ID:RTTPmOFv.net] アセット作成とかはいらないけど、それらをどうPlaymaker で組み上げてゲームに仕立て上げるかまでの。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 11:26:48.14 ID:9kgnid5q.net] 質問スレじゃないのに答えるやつのせいで、質問がどんどん増えるよ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:19:37.59 ID:I9Wuwr4y.net] 好きな食べ物は何ですか?
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:25:32.61 ID:UqrCvgzF.net] >>676 うけーるー
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:28:38.75 ID:SKznADR7.net] うけーるーは俺も大好物だわ
687 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 17:49:50.56 ID:o5kV6Dpq.net] ↓の「将棋ソフト」の部分を「ゲーム作成」に置き換えて読んで、我がふりを直そう mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1512640556/904 >ソフト開発者のマグロさん(松永さん) >「ネットで将棋ソフトの話題が出るたび、高卒丸出しの奴らが押し寄せて収拾がつかなくなる時代ですからね。 >開発者が集まれる機会も必要だと思っています。」
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:58:13.51 ID:Ho8bZZfl.net] >>663 アセットを買えばどうぶつタワーも作れると思いますよ
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 18:54:56.35 ID:FzfImPSV.net] 何かこれオススメっていうアセットがあったらおしえて。 ジャンルは問わない。ただ興味本位で聞きたい。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:18:00.12 ID:Ho8bZZfl.net] Playmaker Shaderforge Dotween こいつらは習得しとくとどこで働いても無駄にはならない
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:47:51.79 ID:PmaYfuPX.net] >>680 ケイブ並シューティングが作れるアセットありますか?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:49:40.39 ID:ZNIEx/jk.net] いまさらPlaymaker買う気になれないなぁ FlowCanvas+NodeCanvasやBoltのほうが気になる
693 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 19:57:07.67 ID:yhZ5+nBa.net] >>684 それらよく知らんけど、PlayMakerに比べてどの辺が利点なん
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:03:55.27 ID:ZNIEx/jk.net] >>685 ここ見たりして購入検討してるだけだからよくわかんないw ごめんね https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/222-compare-visual-scripting-tools-for-unity/
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:25:51.83 ID:Ho8bZZfl.net] Playmakerは日本の企業での採用が多いから慣れておくと入社した後楽
696 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 00:06:45.15 ID:wtUioFVM.net] ビジュアルスクリプティングツールを買うぐらいならUE4に行ったほうがよくね? みんな同じ環境を使っていて習得しやすいわ、多くの個人ゲーの場合タダですむわ、良いことづくめじゃん
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 00:33:54.57 ID:lY33qbq3.net] ロースペ乙なんじゃね?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:22:32.01 ID:ttDBRzWh.net] >>688 大手以外ではUE4採用してないよ モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:24:06.05 ID:tCSmLOgQ.net] なんでだろう
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:42:15.48 ID:zXf8WiDH.net] Unity Web Player の復活はまだか
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:21:34.13 ID:Dmp7n48h.net] Unity の方が普及が早かったし軽いのが要因じゃないのかな グラフィック性能の差が開き続けていたらUEに乗り換えたかもしれんが縮まる一方で不都合が無いから。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:41:54.69 ID:tCSmLOgQ.net] グラフィック性能ってよくわからんな 速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし シェーダはどっちも使えるし 絵は描く人のセンスの問題だろうし 他にゲームエンジン依存で表現力の差が出るようなとこってあるの?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:45:50.00 ID:ttDBRzWh.net] >>694 UE4とUnityで同じプロジェクト作ってモバイル実装して比較してみるとわかる
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 12:16:18.35 ID:dOUobyoT.net] >速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし 俺は比べた事ないから憶測になるが 同じ表現をした時Unityの方が軽い動作で快適ってことなんじゃないかな? UE4だと重すぎてモバイルゲームとしてプレイできたもんじゃないとか 例えばUE4だと仮にライト1つで激重な場合でもUnityだと10個までいけるとか
705 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 12:37:31.73 ID:IZNR0wZa.net] フォトリアルはUEの方がまだ上なのかなと思ってたけどArchVisのものでUnityでも遜色ないもの結構あって、デフォルトの設定が違うだけで表現としてはできることどっちも同じようなものなのかね まだこっちだとこの辺ができない・苦手とかある?