1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 22:02:58.18 ID:tyoB1q05.net] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ●公式 unity3d.com/unity/ ●Unity 2ch Wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 12:31:10.55 ID:IotT1rVx.net] お前らUnityの話しろww
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 12:34:09.28 ID:Prk7kfWP.net] つ「デザインパターン」
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 12:36:08.80 ID:66eePkK4.net] >>547 普通のプログラマは英語の資料に慣れ親しんでる 日本語に対応してても齟齬が生まれるから英語圏のソフトは英語のまま使うとか普通だしよくいる プログラムコードとやらを理解できない無能には英語は難しいかもしれないけど コードがわかる人間にとってはその解説が英語でも日本語でも大して変わらない >>548 意味がわからん 話題にもならない誰も知らないクソゲーが大量にあることとunityの評価に何の相関があるんだ シェアが高いことが何よりの強みなのに素人がクソゲーすら作れないようなゲームエンジンになったらむしろ評価下がるだろ
564 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 12:47:49.80 ID:L2chAliP.net] 英語はあんまりできないけど・・・・ リファレンス等を読むのに限って言えば、難しい文法や言い回しも出てこなければ、日本人が間違える時制の問題もわかる必要もないし、さほど問題はないかな 当然、英語で文章を書けって言われたら書けないね
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:02:55.91 ID:aZfamG33.net] 変数名も日本語なんだろうな
566 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 13:07:57.26 ID:13aaDdoz.net] >>552 数学の要素を含むところはあるが、プログラムが数学だってのは草
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:09:26.24 ID:iYhTOS0U.net] libgdxでゲーム作ろうと思ってたけど、英語のドキュメントしか無い+ドキュメントの量が少ないので unityに移行します。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:26:07.28 ID:aZfamG33.net] libgdxってオープンソースやん ソース読めばいいだろ
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:33:28.81 ID:aZfamG33.net] ゲームエンジンって表向きは一見誰でもウエルカムの雰囲気醸し出してるけど、実際は素人がゲームを作れるようにするもんじゃなくて、 ゲームプログラミングを知ってる人の作業を楽にするためのもんだから グラフィックスとか物理演算とか3Dの知識ないとパラメータの意味もよくわからんだろ
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:53:39.67 ID:Kw9TLxi6.net] 素人ウエルカムは、出版関係が自社の本売るのに作った風潮で unity technologiesはあくまで沈黙を守ってた筈 この温度差はいつ見ても面白いんだよなぁw
571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 13:57:03.18 ID:13aaDdoz.net] そりゃ、ゲームツクールじゃないしな。 昔DirectX使って3D空間にグリッドとキューブ並べてマウスによる矩形選択と空間上を自由に飛び回れるようにするテストアプリだけで勉強始めてからちゃんと動くのに1ヶ月ぐらいかかったの思い出したわ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 13:58:42.37 ID:AzO2qXOd.net] >>559 俺はそういう考え方もあるんだなと面白く感じた 数学という表現が正しいかは分からないが 全て二進数の数字の羅列なのは確かだし >>562 俺もそう思う。 本屋に置いてある初心者でも簡単にゲームが作れるUnityみたいな参考書みたいのが一番罪作り。 出版社も売上あげないと食っていけないから仕方ないんだろうけどさ。 この手のおだてに乗せられてしまった初心者がしばらく進めていった結果 肝心な部分は全部英語やんけー!初心者じゃむりやんけー!とお怒りになる気持ちもわかるっちゃーわかる
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:02:45.77 ID:AzO2qXOd.net] >>563 今だから話せる話し。 unityが登場したばかりの時は、嘘だろ…素人でも簡単に3Dゲームが作れる時代になっただと? と正直危機感があった。 でも実際に触ってみて、あーこれなら大丈夫だわ素人には無理だわって安心したゲームスクール出身者の俺ガイル こちとら高い授業料払って毎日真面目に通ったんですからー!
574 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 14:02:50.22 ID:iYhTOS0U.net] 2チャンネラーはunityだと簡単に作れると言ったりunityでも簡単には作れないと言ったり、 詐欺師とドリームキラーだらけですね
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:06:51.27 ID:Kw9TLxi6.net] >>566 デスヨネーw
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:09:27.42 ID:pxi8q7+M.net] 米AmazonでUnity本探したら5冊くらいしかなくて噴いたw
577 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 14:16:13.28 ID:iYhTOS0U.net] 嘘つけ。ものすごい沢山有るだろ。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:19:26.63 ID:MTWm+6P3.net] 本じゃなく海外のネット上で学び、より現実的なソフトウェアとしての動作ができるようになって <-ここまで数年 実はそこからがスタートだからな。単なるプログラムをユーザーにゲームとして認めてもらえるまでのノウハウは本にもネットにも書かれていない
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:21:31.24 ID:pxi8q7+M.net] unity game developmentにしたら関係ないのが消えて一杯出て来たw
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 15:13:23.08 ID:cK9jhuci.net] >>556 そうでもないかな。 低レベルが増えると当然低レベルの質問が押し寄せる。基本無料だから、低レベルは多いっしょ? するとそうじゃない人へのサービスか悪くなるよね。 この辺りは課金の人優先とか中で采配してると思うから、英文のままとかあり得るのかなぁと。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 15:53:43.96 ID:zxxOpkOe.net] 花火みたいにパッと散る低レベルはカウントに入らないでしょう
582 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 16:19:53.62 ID:L2chAliP.net] でもまあ、初心者大歓迎の雰囲気だけは維持してもらいたいな 俺もいずれアセット作家に転身するかもしれないし・・・・
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:13:18.04 ID:IotT1rVx.net] 低レベルはさっさと淘汰されて まあハイレベルな質問や話題はここでは答えられないからスルーされるが
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:02:57.42 ID:MTWm+6P3.net] 日本語化への期待は諦めた方がいい。もしくは初めから国産のゲームエディタだけを選択肢にすればいい 別にunityだから面白いゲームが作れるってわけじゃないから
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 21:26:26.12 ID:FxVJbGXK.net] >>573 基本無料じゃないゲームエンジンなんて今時ほぼないから無料かどうかは関係ないし unityがどんな質問にでも答えるサービスでも提供してるならともかく低レベルな質問が多くてもunityのサービスは変わらないだろうし むしろ自力でゲームを作れない利用者が増えればアセットの売り上げは増えてunityもアセット開発者もサービス向上を目指せるようになる
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 21:37:09.12 ID:Kxr7McTA.net] >>578 低レベルがすくなけりゃね。 おおくなりゃ、その事務対応から何から増えるわけで、人が増えりゃ万々歳なんて、まして無料で大挙してやってこられたらそれだけでお手上げ。 英訳放置っぽいのもそれの現れかもな。 まぁ、そうなるまえにunity運営が考えるだろうけど。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 22:44:23.31 ID:KuRaW49r.net] 英語圏人口は、もっとずっと多いんだから、 ローカライズを向上したら運営がお手上げとか、 ローカルの運営の無能ぶりの証左にしかならんぞ 無能なのは薄々わかってたけどなwww
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 22:48:25.54 ID:izje/xLX.net] 日本語でおk
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 22:52:53.93 ID:aZfamG33.net] ローカライズは、翻訳より、翻訳したあとのメンテが大変だからな バージョンアップするたびに仕事が増える 大企業も細かいとこまではやりたがらないよ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:02:04.17 ID:9tWShtdo.net] >>578 オンゲの無課金と一緒で、まともに作れない奴がいくら増えてもアセットの売り上げにはほとんど寄与しない Unity自体もそうだが、アセットも作れる奴が手間を減らすために使うものだから
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 06:59:47.03 ID:VUBDIldN.net] シェアが増えるとユーザーのレベルに差が出るのは必然的だからな。 それが無くなるってのはUnity の衰退を意味する訳で、この法則も理解できてないってのは見ていて辛いね。 数が多いことの恩恵は少ない時よりも多いんだわ。 でも一部の人間は恩恵は無意識に甘受しながらその副産物である小さな弊害にばかり噛みつく。 そういう残念な人間には出来るだけなって欲しく無い。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:29:24.60 ID:fpuqjDVR.net] どうせすぐそういう奴しかいなくなるんだよなあ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:53:18.29 ID:0RQxom0C.net] レベルの低い奴をターゲットにしたカテゴリは他にあるんだよな それこそ小学生をターゲットにしてるものもある もちろんそれはゲームエンジンと呼べる代物ではないけど
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 09:40:23.89 ID:mxsyfVB4.net] 寄生虫の分際でお前らも宿主チューチューしてんだろ?とか ドヤ顔でいわれましても、普通皆自立してるからね
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 09:44:11.75 ID:bpRztYYt.net] >>583 ゲームもunityも課金の有無と技術の巧拙は全く関係ないしオンゲと同一視すること自体が的外れ過ぎる アセットは初心者向けの物もあるしむしろ技術がある人ほど買う価値がなくなっていくだろう 万が一初心者全員が売り上げに全く寄与しなかったとして上級者にとっては一切マイナスにはならない それにオンゲこそ無課金がいないと成り立たない 課金者のみプレイ可能で全員いいアイテム持ってるゲームとかクソゲーの極み
596 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 13:55:39.39 ID:qZ99LNdG.net] 高卒大国ニッポンらしいわ
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 15:57:19.86 ID:UIHENBZT.net] まあまあ、皆さん落ち着いて アセットを購入すればみんなハッピーになれますよ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:09:28.02 ID:pC0gV8nN.net] >1 いまボール転がしの英語チュートリアル動画見てるが、 無数にあるプログラム言語からぽんぽんと必要なものを置いていく時点で 絶対に初心者に教える気ねえよなこいつら 初心者ってのはプログラム言語すら知らないからこそ、 UNITYでどうにか出来ないかと訪れてるわけで、 そこへ「知ってて当たり前」あるいは「あとで全部マスターしろ」って前提で チュートリアルをどんどん進めていくのはバカだと思う ズブの素人でも欲しい機能がどこにあるかを見つけやすいように ウィザード形式で作れるように導くのがこの手のツールの仕事だろうに。 これじゃプログラマー用の補助ソフトじゃねえか
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:20:23.68 ID:UIHENBZT.net] >>591 アセットを買えばいいですよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:21:03.55 ID:pC0gV8nN.net] たとえばしれっとStart関数内にrb = GetComponent<RigidBody>();とか書いてるけども、 これが処理速度をあげるためのもの(だよな?よく知らんが)であることを説明しないとダメじゃん。 そもそも初心者用チュートリアルでまだこんなの使う必要ない。そういうところからしてダメ 「仕事のプロ」が必ずしも「教えるプロ」にはなれない典型
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:21:31.14 ID:knImhvvX.net] お前の勝手な願望とリアルは違うって事だよw
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:33:17.08 ID:On7lkIBu.net] >>591 元々Unityは初心者用ゲーム制作ツールじゃないよ >これじゃプログラマー用の補助ソフトじゃねえか まさにその指摘通りの代物だよ最初から
603 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 16:38:41.68 ID:/q2rzebX.net] >>591 別にUnityはズブの素人でもゲームが簡単に作れますよって事は唄ってないと思うけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:45:41.85 ID:On7lkIBu.net] 話しをぶった切るが 色々細かい事気にせず作れるようになってて優秀な開発環境だなと思い 他の環境だと繊細に気を遣わないといけなような事も気にせず3ヶ月ガンガン進めて来ていたが ついにイベントサイクルの関係で、実行してくれない物が出てきたわ @→A→B、という流れになるようにコード書いてるのに 実際は@→B→A、みたいになり期待した結果にならない感じ 具体的には 「親Object(AScript)→子Object(BScript)→孫Object(CScript)」という構成のプレハブを リソースからInstantiateしたと同時に、親Object(AScript)から孫Object(CScript)のpublic関数を呼び出し その関数内で孫に対する色々な初期化やってるんだが Visible類の初期化がうまくいかないわ おそらくコード上のInstantiateを実行した段階では、実際にまだフィールドにはPrefabが生成されていなくて 先に親Object(AScript)から孫Object(CScript)のpublic関数の処理が、生成されていないPrefabのvisible系に対し 実行されてるから変化しないんだと憶測している。 やっぱりこの手のタイミング部分はUnity信用しきってやらず 今まで通り気を遣ってプログラミングするべきだったのね・・・( ^ω^) 大きくやり方変えないといけなくなったチクショウ!・・・orz
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:53:58.16 ID:mHno5vPA.net] 変だと思ったら即デバッグが正解
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 16:54:13.98 ID:+skae71K.net] ミドルウェアってのは慣用的な処理を担ってくれるってだけでプログラミングすら出来ないトーシローが触るもんじゃないだろ そういう人は素直にツクールシリーズ使ってなよ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:25:54.24 ID:fpuqjDVR.net] >これじゃプログラマー用の補助ソフトじゃねえか 一発で本質見抜いてて笑うしかない
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:28:22.49 ID:0RQxom0C.net] UnityにしろUE4にしろ、使うのに少なくともDirectXとかOpenGLの経験は必要だろ 何甘えたこと言ってんだよ 素人が手を出して簡単にゲームつくれるようなもんじゃねーから
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:31:26.26 ID:+skae71K.net] まあぶっちゃけプログラミング出来なくてもゲーム作る方法があって、その中でも一番いい方法あるぞ それはズバリ金を与えて他人にゲームを作らせることだ こんな楽勝ゲーないだろ?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:32:06.39 ID:UIHENBZT.net] アセットを買えばプログラムも知識もいりませんけどね
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:32:11.46 ID:fPXWlDku.net] 分からない点をググって調べる程度の学習意欲もなく5chに文句を書き込みに来る人間なんて優しくしてもクレーマーにしか育たないんだから
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:19:14.77 ID:p1I9JT0+.net] >>602 信用できるPM(とか、その他必要な人材)を見つけないと いけないから結構難易度高いと思うよ。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:22:09.95 ID:fpuqjDVR.net] >>605 自分がPMになるのが一番早い コミケ出すレベルで良いならそこまで要求能力も高くないし
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:28:35.77 ID:On7lkIBu.net] 確かに金は全て解決してくれる魔法力
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:34:09.00 ID:fPXWlDku.net] そんなことはないんだな 元メジャーリーグ投手、設立したゲーム会社38 Studiosの破産で一文無しに https://m.japan.cnet.com/amp/story/35018610/
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:47:23.35 ID:p1I9JT0+.net] >>606 素人がPMとか無理ゲーでは。。。 >>607 特許庁、みずほ銀行、FF、etc
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:50:27.75 ID:On7lkIBu.net] 「金だけ」では当然ダメだよw 特に今は開発と同じくらい宣伝の方にも金まわさないとさ このゲームもTVCM出しまくってれば運命は変わってたかもよ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:00:22.67 ID:mHno5vPA.net] 56億ぽっちじゃなぁ・・・ 400人雇うとか無計画過ぎるし大味な人だったんじゃね?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:06:34.50 ID:On7lkIBu.net] うみょー直った 初心に帰り単純な方法思いついて試したら直った 今回また1つ学べたわ Instantiate()で生成した物を、直後にGameObject.Find()で見つけ出そうする処理は気を付けた方がいい staticではないpublicなりグローバルなりに参照格納してそっちから扱った方がトラブルなくてよさげ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:07:04.95 ID:TmZDkWZX.net] ローカライズって翻訳だけじゃないからなあ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:08:46.71 ID:TmZDkWZX.net] >>612 コルーチンで1フレーム待てよ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:09:32.05 ID:On7lkIBu.net] というような事がちらほらあるから 全くの初心者には無理でしょうというお話し 色々経験していないと原因追及と回避できるわけがない
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:13:48.60 ID:On7lkIBu.net] >>614 そういう方向性も考えてはいたが今後トラブッた時にさらに複雑になりそうなので採用せんかった シンプルに直して先を急ぎたかった
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:16:40.03 ID:UIHENBZT.net] 完成プロジェクトアセットを購入すればプログラムは不要ですよ
625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 19:20:13.25 ID:/q2rzebX.net] >>597 アップデートの呼び出し順は確か保証されてないんだよね? 生成もそういう話かの
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:22:20.31 ID:fpuqjDVR.net] >>609 プロレベルのゲームを完成させて運営するならな コミケ頒布レベルのゲームを作るなら難しくも無いよ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:25:05.29 ID:qp9QOnez.net] 何というか、複製して起動したら勝手に設定とかxmlロードするように出来んの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 20:37:03.92 ID:VUBDIldN.net] どんなスポーツでもそれなりに楽しめるには理解して慣れる時間が必要だからなー ゲーム制作もそれと同じだと思うが あと誰でも簡単に出来てしまう事に、人は価値を見出ださないっていう事もあるわけだからな
629 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 21:45:30.27 ID:qZ99LNdG.net] 誰でも出来ることならそれこそね、時給1000円出して高卒を連れてくれば良いんだから
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 22:04:42.30 ID:0RQxom0C.net] ことゲーム開発に関しては何故かずぶの素人も俺でも出来るかもって根拠のない期待感持っちゃうよね
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 22:28:37.68 ID:mPqkXT+P.net] 勉強さえすれば誰でもできる
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:45:13.38 ID:On7lkIBu.net] >>618 原因わかった今ならすっきりだが検証中は原因究明に本当に苦戦したよ 簡単にまとめると次のような処理 void func(){ @ for(〜){ Destoryでステージ上の全落ちてるアイテムを一旦削除 } A for(〜){ Instantiateで新しいアイテムをフィールドにばら撒く } B for(〜){ 新しくばら撒いたアイテムの中にあるスクリプトをGameObject.Findで呼び出しながら アイテムを初期化していく } } この処理がうまく機能していなかった。 原因は ・@のDestoryはvoid func(){}が終了しないと実際にゲームオブジェクトは削除されていない。 ・AのInstantiateも@と同じくこの時点で完了していないようだった ・結果Bでの検索はAで生成されたものではなく@で削除予定だったものが参照されていた これで新しいアイテムは全部正しく初期化されてなかった。 ゲームオブジェクト名でアイテムを識別して GameObject.Findの検索に使ってるという不幸も重なってのバグ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:49:28.76 ID:UIHENBZT.net] 有料アセットで勉強いらず
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:49:50.26 ID:On7lkIBu.net] 上の処理は @→A→B の予定で動くはずなのに 実際には B→@→A みたいに動くわけよ 次からは気を付けるぞーっと
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:52:18.21 ID:N8/aZDnG.net] ぶっちゃけゲームを制作するなんて実際にやってみるに越したことはない プログラムがダメでも普通に日本製のRPGツクールやウディタやアクエディも有るしわざわざUnityでやる必要もないしなー‥ 沢山の人に見てもらうならともかく配信サイトとか大量だし環境は整っていると思うんだけどもね
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 00:14:58.24 ID:RKufAXlJ.net] その通り 考えるより行動 行動しない奴は一生無理
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 01:04:40.44 ID:cZlrc8Ac.net] 後、制作することの何処かが楽しい、と思えるならゲーム制作にかぎらず創
638 名前:作は向いているだろうなぁ すべての過程が辛いと考えるならば辛いけど無理そうだとしか言えない [] [ここ壊れてます]
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 01:06:45.28 ID:SnxYHSnm.net] >>627 それってgetcomponentの後の行に取得済み前提のコード書くとたまに「ありましぇん」エラーが出ちゃうのもそれか>順序不定 でIfでゲットできてるの確認してから取得前提のコードを実行するようにすればおkという Unityはきまぐれなのかな
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 02:26:58.18 ID:ZeNW5Loz.net] script Execution Orderを使えばいい 順序を設定しなければ予定されてもいない予定通りにプログラムが動かないのは当たり前 気まぐれなのはunityじゃなく動くかわからないプログラムを作る人間
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 02:36:10.08 ID:isaWg6wg.net] Script Execution Orderに依存する作りなんてクソだろ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 11:38:03.18 ID:GfHyeVdP.net] 順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ? unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:15:42.13 ID:KHDtIX5X.net] リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:29:33.28 ID:bl7EbMaM.net] octane来るみたいだけどどうなん?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:52:57.40 ID:SsN/OcfA.net] ですとろーい Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, but will always be done before rendering. 実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで しかしいつもレンダリングの前には終わる
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:12.76 ID:7hJ7rjh+.net] >>633 あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ 何か気をつけたりしてることある?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:01:21.76 ID:H2gZStUL.net] >>636 もうアレはオワコン 時代はRedshiftに移りますた
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 14:22:56.16 ID:bO73tzHJ.net] >>631 気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな? 他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり 意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。 その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。 >>634 漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637 説明みてても初心者向きではないわなw >>637 サンクス! この説明分に俺なりの補足いれると こうなる ↓ 実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。 Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。 この動きはinstantiateも同じです。 よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。 Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。 Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:15:47.33 ID:oUFFIJn/.net] >>640 そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない 素直にDestroyを呼んで待つべき Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:20:26.78 ID:GfHyeVdP.net] >>640 オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容 コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:41:36.02 ID:DzxyY709.net] アセットを購入すれば初級者も簡単! UNITYサイコーですね!
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:18:25.78 ID:ZhbSlRFS.net] ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:40:10.63 ID:bO73tzHJ.net] >>641 まさにおっしゃりとおり ちなみに >そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる 例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。 Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと 変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。 その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。 俺の場合ね。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:52:10.28 ID:bO73tzHJ.net] >>642 そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。 フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので 中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。 なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか 外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。 初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。 俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 17:15:47.42 ID:GfHyeVdP.net] >>646 まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし 対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね
656 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 17:49:04.73 ID:3n3Olf7j.net] Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:03.18 ID:isaWg6wg.net] UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:05:06.82 ID:bqplhpp6.net] >>639 マジかよ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:08:36.33 ID:VAIxtI2p.net] コンポーネント指向だからMVCとかない
660 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/15(金) 18:13:55.80 ID:3n3Olf7j.net] >>649 だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:32:56.28 ID:isaWg6wg.net] Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ