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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 20:19:15.49 ID:w0u/sOPh.net]
まず自環境を疑え

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 20:54:23.57 ID:8uo+8bJ7.net]
他のDateの作品は問題なく動く
>>837のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 21:50:24.72 ID:w0u/sOPh.net]
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 23:51:02.91 ID:8uo+8bJ7.net]
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました

867 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/05(日) 12:19:04.38 ID:XFzIvdP5.net]
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 17:52:03.18 ID:TSl+eKXT.net]
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 11:57:00.98 ID:gvKwecuG.net]
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 12:01:06.57 ID:gvKwecuG.net]
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 21:20:41.27 ID:9zflF7Da.net]
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 22:08:16.15 ID:sr10jupO.net]
>>846
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。

マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)

[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 22:34:29.01 ID:9zflF7Da.net]
>>847
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶ

874 名前:していくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

875 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/15(土) 22:01:39.96 ID:+JBaPQEI.net]
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。

以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 22:57:24.20 ID:pF0KPhX8.net]
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 23:24:50.11 ID:+JBaPQEI.net]
>>849の者です。
>>850さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)

なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!

ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/27(木) 01:46:12.44 ID:GByawVOt.net]
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/27(木) 18:02:20.19 ID:aLsKb5EI.net]
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 20:29:45.77 ID:JG5pjsnL.net]
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 11:13:45.31 ID:hTBNeBaH.net]
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 12:20:13.44 ID:tOO8IkTD.net]
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい

あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 15:04:34.50 ID:hTBNeBaH.net]
>>856
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 04:53:08.58 ID:7kaXFUaS.net]
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 08:18:11.04 ID:bixtgWFC.net]
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りの

886 名前:ものがある []
[ここ壊れてます]

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 02:35:45.70 ID:jSRwFmZk.net]
質問です。

ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png

>>859ありがとうございました。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 09:24:59.37 ID:puDeyK5d.net]
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 18:27:36.34 ID:UWR3wV0t.net]
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された

今更見てないかもしれないが一応…

890 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/01(火) 23:21:39.34 ID:gcMh/sV+.net]
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 11:39:53.12 ID:DF3RyPbC.net]
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ



892 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 11:20:49.89 ID:GIub+0wb.net]
>>864
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 15:27:11.90 ID:AHH7P9CF.net]
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする

ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 15:28:45.56 ID:AHH7P9CF.net]
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 18:48:18.01 ID:TZR0x+jr.net]
>>863
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない

システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな

896 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 01:38:51.15 ID:4ONAWIZt.net]
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。

まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。

クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。

そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y

897 名前:シ方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…

数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
[]
[ここ壊れてます]

898 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 06:59:12.33 ID:G6JqnohT.net]
>>869
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい

ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓

■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]

899 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 08:44:27.67 ID:4ONAWIZt.net]
>>870
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!

900 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/20(日) 12:49:11.19 ID:lSgsqjHV.net]
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。

106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。

そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 13:52:26.15 ID:cajVzu/I.net]
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)

じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している



902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/20(日) 15:56:22.46 ID:lSgsqjHV.net]
>>873
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 06:21:10.19 ID:rH5+7c2Z.net]
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 03:56:41.68 ID:cTPr/8tR.net]
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/06(金) 20:11:30 ID:lUsJHmcF.net]
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?

906 名前:870 mailto:sage [2022/05/07(土) 01:59:11 ID:DjHMVhPu.net]
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?

907 名前:870 mailto:sage [2022/05/07(土) 02:15:52 ID:DjHMVhPu.net]
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/08(日) 07:12:45.54 ID:Ef4d7G4Y.net]
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ

909 名前:870 mailto:sage [2022/05/08(日) 16:18:07.42 ID:T35KJVjD.net]
>>880
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/09(月) 03:32:40.82 ID:IZrK1ujY.net]
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!

はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/

YADOT-WOLF
yado.tk/wolf/

ゲーム作りラボ
game-sakusei.com/wolfrpgeditor

なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor

Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/13(金) 19:17:50.02 ID:kwIJfH8H.net]
discordでもあればなー



912 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:37:00.51 ID:Z8Mqz493.net]
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca

913 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:37:33.59 ID:Z8Mqz493.net]
>>884 空欄になってる場所です

914 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:40:22.21 ID:Z8Mqz493.net]
>>884
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください

915 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/18(水) 16:13:26 ID:pn1dbB+J.net]
>>884 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです

916 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/20(金) 08:10:19.61 ID:+Dv8pTFB.net]
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します

テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています

これは元々そういうものですか?

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/20(金) 09:39:09.64 ID:QRFyggLQ.net]
>>888
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい

ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい

より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい

918 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/20(金) 18:52:56.81 ID:+Dv8pTFB.net]
>>889
そうなのか
どうもありがとう

919 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/04(土) 15:10:24.76 ID:Yac+LhBJ.net]
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 

WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。

同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310

ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした

この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 16:15:24.76 ID:K9j58/jM.net]
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 16:28:08.72 ID:K9j58/jM.net]
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい



922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 16:22:54.25 ID:b1aNTobn.net]
>>893
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います

923 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 16:30:59.15 ID:GXItWwVM.net]
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです

924 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 16:53:41.97 ID:GXItWwVM.net]
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 10:03:35.35 ID:xEqnEku4.net]
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:38:30 ID:/N8V302f.net]
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:50:35 ID:xEqnEku4.net]
>>898
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:21:30.90 ID:On4uf0HG.net]
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:00:21.56 ID:xEqnEku4.net]
なるほど

>>898
>>900
ありがとうございます

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 18:51:07.29 ID:/N8V302f.net]
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ

931 名前:時間はかかるしな []
[ここ壊れてます]



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 14:33:39.16 ID:wWBY3XET.net]
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:38:35.84 ID:ZfIIlSRn.net]
何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 01:01:42.41 ID:8jVsooOU.net]
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 20:40:36.79 ID:dYV4cvSl.net]
>>903思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 13:30:22.39 ID:obpgo7fY.net]
おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ

937 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 18:52:33.04 ID:JhytKMzP.net]
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。

例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)

右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。

同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。

並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 10:24:58.09 ID:ua8nEVFG.net]
その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ

939 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/04(日) 23:01:01.85 ID:ObeF9rOu.net]
>>909

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:02:28.90 ID:GipOAuCg.net]
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:29:49.90 ID:GipOAuCg.net]
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1



942 名前:つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
[]
[ここ壊れてます]

943 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 14:39:24.83 ID:TQ5ocSDR.net]
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:44:45.14 ID:GipOAuCg.net]
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:45:35.91 ID:GipOAuCg.net]
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙

946 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 23:31:03.27 ID:2G09XsLy.net]
なにものにもとらわれないブログさん(https://silka-blog.com/w-editor/summoning1)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません

何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか

947 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 23:33:20.82 ID:2G09XsLy.net]
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/23(金) 01:41:28.59 ID:U31J0Ef/.net]
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる

949 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 02:06:59.23 ID:9pXT/I2z.net]
>>918
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります

950 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 11:23:27.80 ID:gtdYLpOd.net]
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 16:27:43.23 ID:dIgbL7gW.net]
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う



952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 17:10:12.04 ID:LcuqZP/6.net]
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ

953 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 21:36:01.07 ID:gtdYLpOd.net]
>>921
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>922
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!

954 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:16:53.84 ID:76aG14DS.net]
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか

例にある通りの良くない質問ですみません

955 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:19:14.95 ID:76aG14DS.net]
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 03:16:44.42 ID:vddEDC6l.net]
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ

957 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 07:28:06.63 ID:LzQPFRa4.net]
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 14:14:36.43 ID:djAKvIWR.net]
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが

959 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 16:17:51.41 ID:8TbRpH89.net]
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 12:18:08.60 ID:S70+VyQ2.net]
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?

選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 14:23:43.41 ID:2tqBou7r.net]
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む



962 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:14:22.80 ID:2XRjqm3z.net]
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。

色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。

963 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:17:53.51 ID:A+spg/ML.net]
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか






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