- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:06:25.33 ID:O74VAOLH.net]
- 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 13:19:57.67 ID:Cm/c8Ogb.net]
- >>431
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった 下記の通りに書き換えることで上手く行った コモン088の 90行目 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 160行目(ここが間違っていた部分) | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数] を | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数] 224行目 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 を | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 240行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 264〜265行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 13:28:23.39 ID:Cm/c8Ogb.net]
- いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る コモン127の 96行目 | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23 を | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23 | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ に書き換え
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 17:13:50.02 ID:gZFNeDLP.net]
- >>433
指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました! ありがとうございます!
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 06:17:48.44 ID:JPeRb1lO.net]
- いいってことよ!
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 00:13:13.26 ID:1ptW0uMv.net]
- ご無沙汰してます。
質問です。 パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。 自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。 数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。 縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。 計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。 cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので 分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 00:51:39.48 ID:vvJ9svSW.net]
- 横6縦3
00,01,02,03,04,05, 06,07,08,09,10,11, 12,13,14,15,16,17 (位置%横,位置/横) 位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1) 位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 03:15:17.25 ID:1ptW0uMv.net]
- ありがとうございます
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 05:18:03.76 ID:UqgLbFBf.net]
- 質問です。
ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。 ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので 「自動キー入力 コード283」というのもありますが、 これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。 そうではなく変数等を利用し ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが そういった動作は可能でしょうか? 例 Snapshot\v[100]/photo\s[0].png このように保存したいのです。 このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。 よろしくお願い申し上げます。
- 450 名前:439 mailto:sage [2018/11/26(月) 05:19:53.74 ID:UqgLbFBf.net]
- すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。 フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。 改めてよろしくお願いします。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 04:55:54.28 ID:jXoud5XP.net]
- 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に 組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。 可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を 見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。 可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 04:59:43.82 ID:jXoud5XP.net]
- 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に 組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。 可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を 見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。 可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 05:08:24.85 ID:jXoud5XP.net]
- すいません195ではなく165でした
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 07:43:01.76 ID:NYEfUngx.net]
- 中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い 補足として165の引数の説明だけ簡単にすると コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。 コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/22(火) 00:34:09.71 ID:Q4UbOs5a.net]
- FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ 素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、 キーで高速処理する60コモンを発見して、 (もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか 60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、 変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか? キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 01:24:17.20 ID:gcxWJosa.net]
- 大体その理解で間違ってない
ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。 例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。 キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。 例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。 サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。 なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 01:46:04.10 ID:a17QHY7Z.net]
- メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです 改善策教えてください
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 05:22:09.70 ID:8pVNzqX+.net]
- サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 03:02:27.79 ID:ZyqRyTMW.net]
- 画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか わかりますか?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 03:11:56.65 ID:NeDAqCAk.net]
- ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない
- 461 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 03:52:48.81 ID:ZyqRyTMW.net]
- ありがとうございます!!!!
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 23:33:31.77 ID:Z6SI331F.net]
- >>449
まだまだ理解できない領域でしたが10Fでとりあえず凌げました ありがとうございました
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:29:53.91 ID:g8ITGpDM.net]
- 最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった) そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 17:59:39.11 ID:Tg+UAwDD.net]
- 2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:48:18.14 ID:REZKVzTb.net]
- 一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数) そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる といった組み方でよろしいのでしょうか? 何度かやっているのですが、全く機能していません
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 01:20:48.99 ID:rBx0xOsd.net]
- 俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1) コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入 UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入) 変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得 その値が0以外の場合はループ開始へ戻る んで技設定で発動時にその状態異常を付与する 何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため 実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
- 467 名前:455 mailto:sage [2019/02/01(金) 21:17:54.21 ID:7SRIz1AF.net]
- >>457
ありがとうございます。 参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね…… 状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 23:20:45.69 ID:rBx0xOsd.net]
- すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1) コモン197の最後の行に次の処理を挿入 Cself17が0以上かつ9999以下の場合、 UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し 値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、 更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、 10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。 10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
- 469 名前:455 [2019/02/02(土) 18:09:37.16 ID:UvHU8Xob.net]
- >>459
ありがとうございます。 ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います ご丁寧にありがとうございました。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 00:37:24.63 ID:QvcpvNm4.net]
- いえいえ、お礼は入りませんよ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 22:11:40.84 ID:k4NOuVxG.net]
- 最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか… 適当に作っていたら散らかってしまって
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 18:18:57.69 ID:Sm5hiCUV.net]
- 初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合 @一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示 A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示 のどちらが適切な方法なのでしょうか。 または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 20:10:00.40 ID:Zp4pNumh.net]
- >>462
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる 番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。 後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。 マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。 マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。 あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 20:41:54.73 ID:Zp4pNumh.net]
- >>463
所々怪しい部分があるから整理するけれども 1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える 2. バラバラの
- 475 名前:絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える
の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い ※所々怪しい部分 >動かすときに元のピクチャを消去 ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意 >文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある 予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと [] - [ここ壊れてます]
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:33:14.67 ID:VnkZB1R1.net]
- >>465 >>463の者です。
ご回答ありがとうございます。 丁寧に教えてくださり非常に助かります。 すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。 一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。 パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:57:56.53 ID:0hEUnNgp.net]
- >>466
ピクチャを移動にして 座標を相対で0,0、不透明度なんかを同値にしてパターンだけ変更
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 01:07:48.44 ID:VnkZB1R1.net]
- >>467
!!!!そんな方法が... それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 13:58:04.37 ID:cEJApREB.net]
- >>468
誰でもわかるだろw
- 480 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/21(木) 03:41:50.27 ID:9bAYsnhn.net]
- 素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 07:32:54.44 ID:fLcxl0fI.net]
- 無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 20:43:47.31 ID:9bAYsnhn.net]
- >>471
ありがとうございます!!! 早速変換しようと思います ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか? その場合日本語のテキストはどうなりますか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 20:07:26.44 ID:rsV42r+p.net]
- >>471
そういうの全然わかんないから助かる センキューな
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 22:11:55.24 ID:hJXSCcSV.net]
- スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/23(土) 02:28:02.17 ID:N8tZlCSj.net]
- >>474
勉強になりました 初心者の些細な質問に付き合って下さりありがとうございます
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 11:11:07.22 ID:cJWYE7Q2.net]
- >>468です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか? 現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。 その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。 2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか? 解決法を教えていただければ幸いです。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 12:16:28.29 ID:t6cV9NSH.net]
- WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)() WoditorEvCOMMAND_END A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号 a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。 の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 13:32:20.87 ID:cJWYE7Q2.net]
- >>477
ありがとうございます。 下の方法で解決できました。 上の方法は解説していただいたのに申し訳ないですが私にはちょっと敷居が高かったです。 助かりました。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 06:08:59.27 ID:a2doPmOi.net]
- https://i.imgur.com/bKeAAb7.png
タイルセットを32x32にしたときだけ選択肢カーソルがズレるんですが ズレないようにするにはどうしたらいいですか?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:48:18.19 ID:guCcUE9r.net]
- タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと
選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど 多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/10(日) 17:17:04.80 ID:YNJ6SI8J.net]
- 初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。 それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか? (顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。) やり方を探しても、どうしてもわからなくて。 コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。 番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。 それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。 これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。 もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。 もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/10(日) 17:27:46.60 ID:YNJ6SI8J.net]
- 480に書き忘れていたので書き足しです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。 自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 00:15:37.37 ID:rmud7MvO.net]
- >>480
タイルサイズ32x32だとどの解像度でもフォントを大きくしてもズレました 気になるのでもう選択肢自作しようと思います 回答ありがとうございました
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 06:39:33.87 ID:Ct/ObIDK.net]
- 特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、 特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと…… もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います 理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 08:12:52.94 ID:6azbtqwR.net]
- 実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:21:22.41 ID:Ct/ObIDK.net]
- ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、 レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも ・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している ・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定 のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか? オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:57:21.46 ID:U+xcWyhY.net]
- 俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう
- 498 名前:483 mailto:sage [2019/03/13(水) 17:44:54.51 ID:zBrItaGU.net]
- 確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね
テストしてもらえる人を探してみます…… それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、 自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした 相談に乗って下さってありがとうございました!!
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:44:21.67 ID:uh0iwCGZ.net]
- セーブ画面の顔グラを変更したいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0 に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません アドバイス頂きたいです
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 04:39:32.71 ID:rVOnZ2kW.net]
- 試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 14:21:02.35 ID:0ag2wAGW.net]
- 仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか? フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を 条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる 不自然な感じになってしまいました しかも出入りするたびに毎回そうなります だれか助けてください
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 14:33:41.54 ID:0ag2wAGW.net]
- 490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで 設定するようにしたらいけました
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 21:54:47.51 ID:nh7NsE6a.net]
- >>490
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか? 顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません…… 30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 22:10:33.18 ID:nh7NsE6a.net]
- >>493
今テストプレイしたら急にファイル読み込みエラーが出ました 画像が見つからないらしいんですがどういうことなんでしょうか…… 可変の該当箇所に画像があってセーブしたところまで確認しました
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 23:53:53.24 ID:rVOnZ2kW.net]
- ダメだということだから実際にやってみたけど、やっぱりちゃんと変更できてたよ。
・コモン94の30行目をCself84 = 59に ・CDB0の項目番号59にファイル設定 ・ゲームをプレイしてセーブ
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 09:31:18.26 ID:zq71R3a8.net]
- >>495
セーブってエディタ上じゃなくてゲーム起動中のことだったんですね恥ずかし…… 解決できてました アドバイスありがとうございました!
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 22:42:17.52 ID:jrobB4wY.net]
- 装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした 具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです どこをいじったらいいでしょうか
- 508 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/24(日) 21:47:50.69 ID:HawZTbmP.net]
- 少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。 敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。 ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。 ゲームオーバーイベントの最後に ■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1 を挿入し、 ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて ■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ] ■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ -◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓ |■ウェイト:7フレーム |■文章:あいうえお -◇上記以外 |■ ◇分岐終了◇ としました。 すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。 因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、 ■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1 を読み込んだら読み込んだで 「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています 処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」 と出ます。 ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の ■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]] という行になります。 この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか? 変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。 最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。 お知恵をお借りできると嬉しいです。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:42:51.92 ID:Sty5jDlN.net]
- >>497
個人的には専用装備として外せない武器を装備させておいたほうが楽で良いと思う。下手に改造すると戦闘のステータス計算とかでエラー吐きそう どうして装備欄を1つだけにしたいなら、武器と防具を装備可能にして、武器は選択できない&表示しないようにするぐらいかな その場合はコモン93と109を改造する感じかな。106と107は戻したほうが良いよ。 >>498 ロード関係がダメ ロードした時に実行される処理は>>234-240の流れで説明されているから、これ見て作って
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:43:32.59 ID:Sty5jDlN.net]
- あとマルチポストでの質問は嫌われるから止めたほうが良いよ
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 22:43:50.23 ID:LTC8jJgd.net]
- >>499
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます コモン93では消せないんでしょうか? ステータス表示と連動している……?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/26(火) 05:30:43.56 ID:lfjuMNON.net]
- 装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?
>>499で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、 質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り ・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする 109の13行目を変更 ■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0 ↓ ■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0 109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中) | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 の真下に次のイベントコマンドを挿入 | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0 109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目) | | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 の真下に次のイベントコマンドを挿入 | | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0 つづく
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/26(火) 05:32:30.62
]
- [ここ壊れてます]
- 514 名前: ID:lfjuMNON.net mailto: なんかNGかかるから小分けに投稿する。スマン
・上記を行った上で、一番上の項目(武器)を表示しないようにする コモン093の39行目 ■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : 装備可能欄数 ] (17 : システム基本設定 : 22) の真下に次のイベントコマンドを挿入 ■変数操作: CSelf27[装備欄 縦項目数] -= 1 + 0 コモン093の414行目(上記改造後は415行目)を書き換え | | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0 ↓ | | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = 0 + 0 424行目(上記改造後は425行目) | | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2 の真下に次のイベントコマンドを挿入 | | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0 494行目(上記改造後は496行目) | | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数] の真下に次のイベントコマンドを挿入 | | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0 [] - [ここ壊れてます]
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/26(火) 05:32:49.51 ID:lfjuMNON.net]
- 742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置] の真下に次のイベントコマンドを挿入 | | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/26(火) 05:35:05.71 ID:lfjuMNON.net]
- 所々打ちミスしているけど
>>502は全てコモン109の改造 >>503と>>504は全てコモン093の改造 なんでよろしく
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/26(火) 20:36:28.51 ID:zxSAT0PG.net]
- 499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。 軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。 今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。 教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。 本当にありがとうございました。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/26(火) 22:57:32.64 ID:zw02Q+J6.net]
- >>505
詳細にありがとうございます できました! 処理中個数の意味が少しわかりました またよろしくお願いします
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 10:35:46.74 ID:MhDCNPUq.net]
- 特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと 通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても 通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に 入れたいのですが可能でしょうか? 通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです 可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 12:36:01.86 ID:6TDT9j5t.net]
- 基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 15:33:40.63 ID:MhDCNPUq.net]
- >>509
ご返答ありがとうございます この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー 入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか? ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です だがそれがいい
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 15:39:18.73 ID:6TDT9j5t.net]
- 一応そうなるけれども
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 15:42:06.45 ID:6TDT9j5t.net]
- ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 16:09:47.03 ID:MhDCNPUq.net]
- >>512
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で 押したときに呼び出されるようにしてあるので メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割 をしてもらうことにし デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは 選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう) [移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり たいへん助かりました
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/31(日) 00:52:02.59 ID:uzf8kwxW.net]
- キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 11:17:52.83 ID:BMRpHkPi.net]
- はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり 船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました 海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが 陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて 曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの 挙動になります 試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて ことにはなりません おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて やってきて暴走させるような感じです 説明わかりにくくて申し訳ないです 決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが 某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば 方向キーで船の乗り降りをしたいです 解決方法があれば教えてください 長文すいません
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 20:55:35.98 ID:YAbkq/p9.net]
- >>514
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>502とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ 20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。 ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓ |▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い |■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 |■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所] |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ >>515 はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも 多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。 例えば、 キー入力で右入力 ↓ 主人公の右側の座標を調べる ↓ 陸だった場合は降船処理 陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右 って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 10:30:15.58 ID:wOODZVMZ.net]
- >>516
514です ご返答ありがとうございます 降船処理自体は515さんの考えられてるように 進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら 降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした) ってのを四方向にしてました 陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな 感じなのかな これを参考にまた格闘してみます 今日はちょっと無理かもだけど 進展があれば報告させていただきます
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 12:55:49.95 ID:4y8UXUR9.net]
- >>517
スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ もうちょい条件付け足す必要があるはず
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 12:56:31.40 ID:4y8UXUR9.net]
- 今日の夜にでも処理載せます
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 17:24:11.89 ID:kZQ808aP.net]
- >>516
ありがとうございます、できました でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか? あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 21:22:50.98 ID:USk68H1g.net]
- >>517
https://i.imgur.com/nsHLlxM.png 多分大体問題なく動作する処理になったと思う ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。 それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。 精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。 簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。 それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。 https://i.imgur.com/yXFaHUX.png https://i.imgur.com/HjUAZnR.png ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。 >>520 仕様です。 コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。 前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 21:24:31.56 ID:USk68H1g.net]
- マップEvの画像だけ無駄にデカかった
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 07:01:35.49 ID:jIxDM1wr.net]
- >>521
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね 内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど 別の方法も考えてみます
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 08:25:11.03 ID:4/aExiLL.net]
- >>523
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い 基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 13:20:24.54 ID:MBrZxpkh.net]
- >>521
船の上陸処理で困ってたものです 処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては 消してを繰り返してて今見に来てみたら こんなご丁寧に処理を書いていただいて また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます まじ 感謝
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 16:43:43.55 ID:5Kup+4ab.net]
- >>521,525
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 19:39:19.91 ID:jIxDM1wr.net]
- >>524
気をつけます ありがとうございます
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 10:28:45.40 ID:8npXsos6.net]
- 524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら 処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・ 船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が 陸に乗り上げたりするようになりました これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います 520さんの処理でどうしてもわからないところがあって Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか 読みとれなくなりました それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと まずいでしょうか? はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に 上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方 を使っていました そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった ような気がして・・・
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 11:15:50.25 ID:OQ/FoyPE.net]
- 1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 11:31:15.87 ID:OQ/FoyPE.net]
- >Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました 単純な処理内容は、 ・前にあるマスが陸か? ・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか? というのを調べているだけ それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、 それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。 ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある) けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。 そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。 とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
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