[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 01/30 14:46 / Filesize : 373 KB / Number-of Response : 1041
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 12:07:51.98 ID:hGuGDobA.net]
ヒエッ
マジモンでガイノモノやん

404 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 12:02:54.76 ID:uZ2i6qS8.net]
タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが

405 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 12:15:58.33 ID:uZ2i6qS8.net]
あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 14:15:50.83 ID:AsGMV9Uy.net]
🤔
unityスレで聞けば良いのでは?

407 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 17:03:13.19 ID:yXJ8MI69.net]
読もうよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 17:33:03.76 ID:QO9YdQE2.net]
マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 17:42:44.53 ID:kJNDVCbn.net]
分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 18:00:47.08 ID:AsGMV9Uy.net]
ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 18:09:36.05 ID:AsGMV9Uy.net]
つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 18:24:05.00 ID:QO9YdQE2.net]
>>401
ありがとうございます

>>402
書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました
敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います
ありがとうございました

413 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/10(月) 21:29:18.92 ID:2Vj0bNDT.net]
マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 00:04:06.49 ID:gKvqg0jE.net]
>>396
いちいち呼び出すのが面倒くさいから

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 16:43:55.32 ID:rOnIT6q1.net]
2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 13:13:14.83 ID:HbEm092e.net]
移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌───┬─┐
|まっぷ |暗|
├───┘闇|
└─────┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。

処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。

417 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/17(水) 13:20:43.97 ID:XNSC5SiV.net]
試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 13:37:51.18 ID:HbEm092e.net]
>>409
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;

419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/17(水) 13:41:34.06 ID:XNSC5SiV.net]
一度試作してみたら?
俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、
>>408みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない

420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/17(水) 13:48:18.06 ID:XNSC5SiV.net]
あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い

421 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/17(水) 13:49:00.28 ID:XNSC5SiV.net]
出来るのは間違いない



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 14:39:17.32 ID:HbEm092e.net]
>>413
アドバイスありがとうございました^^
まずは作ってみる事にします

423 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/17(水) 16:08:25.45 ID:HOhxwaZA.net]
なんか腹立つ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 21:05:12.75 ID:KC+rlU1S.net]
質問です。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?

Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 21:25:54.78 ID:SBqg8SIk.net]
キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?

重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 21:30:27.84 ID:KC+rlU1S.net]
我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね?
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。

重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 22:25:32.68 ID:SBqg8SIk.net]
別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ

重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/22(月) 19:37:46.46 ID:Tgb7akqF.net]
基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか?
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 21:12:17.68 ID:qSrxGk+3.net]
「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:05:53.70 ID:eYQLiPf4.net]
文字の影を非表示にする方法がわからない
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:13:20.32 ID:eYQLiPf4.net]
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 21:25:05.41 ID:B3urFisx.net]
コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 21:35:15.10 ID:eYQLiPf4.net]
ありがとう、無事修正できました

434 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 19:04:34.78 ID:fIKUbdo/.net]
質問です

メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう? 
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 22:34:11.52 ID:wOKCnSKC.net]
とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する

-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い

CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし

-----------------------------------------
コモン088の155行目

| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]



| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇

に変更

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 22:34:52.21 ID:wOKCnSKC.net]
-----------------------------------------
コモン089の22行目に

■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)

こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに

■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0

のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。

37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする

114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの

| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0

の行のすぐ下に

| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇

を追加

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 22:35:08.66 ID:wOKCnSKC.net]
これでいけると思うけど確認しとらんから分からん
UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している)

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 22:39:05.34 ID:wOKCnSKC.net]


439 名前:>>427
×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する
○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する
[]
[ここ壊れてます]

440 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 12:47:09.05 ID:gZFNeDLP.net]
>>427
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?

441 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:06:25.33 ID:O74VAOLH.net]
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 13:19:57.67 ID:Cm/c8Ogb.net]
>>431
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った

コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]

| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]

224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11

| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13

240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

264〜265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 13:28:23.39 ID:Cm/c8Ogb.net]
いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る

コモン127の
96行目

| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23



| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇

に書き換え

444 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 17:13:50.02 ID:gZFNeDLP.net]
>>433
指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました!
ありがとうございます!

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/03(土) 06:17:48.44 ID:JPeRb1lO.net]
いいってことよ!

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 00:13:13.26 ID:1ptW0uMv.net]
ご無沙汰してます。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 00:51:39.48 ID:vvJ9svSW.net]
横6縦3
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17

(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/22(木) 03:15:17.25 ID:1ptW0uMv.net]
ありがとうございます
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 05:18:03.76 ID:UqgLbFBf.net]
質問です。

ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。

そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?


Snapshot\v[100]/photo\s[0].png

このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。

450 名前:439 mailto:sage [2018/11/26(月) 05:19:53.74 ID:UqgLbFBf.net]
すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。

451 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 04:55:54.28 ID:jXoud5XP.net]
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw

これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。



452 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 04:59:43.82 ID:jXoud5XP.net]
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw

これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。

453 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 05:08:24.85 ID:jXoud5XP.net]
すいません195ではなく165でした

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 07:43:01.76 ID:NYEfUngx.net]
中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い

補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か

ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず

455 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/22(火) 00:34:09.71 ID:Q4UbOs5a.net]
FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 01:24:17.20 ID:gcxWJosa.net]
大体その理解で間違ってない

ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ

ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。

キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。


なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 01:46:04.10 ID:a17QHY7Z.net]
メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます

メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 05:22:09.70 ID:8pVNzqX+.net]
サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている

459 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 03:02:27.79 ID:ZyqRyTMW.net]
画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 03:11:56.65 ID:NeDAqCAk.net]
ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない

461 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 03:52:48.81 ID:ZyqRyTMW.net]
ありがとうございます!!!!



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 23:33:31.77 ID:Z6SI331F.net]
>>449
まだまだ理解できない領域でしたが10Fでとりあえず凌げました
ありがとうございました

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:29:53.91 ID:g8ITGpDM.net]
最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 17:59:39.11 ID:Tg+UAwDD.net]
2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:48:18.14 ID:REZKVzTb.net]
一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?

何度かやっているのですが、全く機能していません

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 01:20:48.99 ID:rBx0xOsd.net]
俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)

コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る

んで技設定で発動時にその状態異常を付与する



何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため

実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん

467 名前:455 mailto:sage [2019/02/01(金) 21:17:54.21 ID:7SRIz1AF.net]
>>457
ありがとうございます。
参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね……
状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 23:20:45.69 ID:rBx0xOsd.net]
すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ

UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)

コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す

469 名前:455 [2019/02/02(土) 18:09:37.16 ID:UvHU8Xob.net]
>>459
ありがとうございます。
ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います
ご丁寧にありがとうございました。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 00:37:24.63 ID:QvcpvNm4.net]
いえいえ、お礼は入りませんよ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 22:11:40.84 ID:k4NOuVxG.net]
最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって



472 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 18:18:57.69 ID:Sm5hiCUV.net]
初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 20:10:00.40 ID:Zp4pNumh.net]
>>462
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど

システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる

番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。

マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。

マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 20:41:54.73 ID:Zp4pNumh.net]
>>463
所々怪しい部分があるから整理するけれども

1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの

475 名前:絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える

の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い


※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意

>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
[]
[ここ壊れてます]

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:33:14.67 ID:VnkZB1R1.net]
>>465 >>463の者です。
ご回答ありがとうございます。
丁寧に教えてくださり非常に助かります。

すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。
一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。
パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:57:56.53 ID:0hEUnNgp.net]
>>466
ピクチャを移動にして
座標を相対で0,0、不透明度なんかを同値にしてパターンだけ変更

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 01:07:48.44 ID:VnkZB1R1.net]
>>467
!!!!そんな方法が...
それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました
ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!

479 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 13:58:04.37 ID:cEJApREB.net]
>>468
誰でもわかるだろw

480 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/21(木) 03:41:50.27 ID:9bAYsnhn.net]
素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 07:32:54.44 ID:fLcxl0fI.net]
無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 20:43:47.31 ID:9bAYsnhn.net]
>>471
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 20:07:26.44 ID:rsV42r+p.net]
>>471
そういうの全然わかんないから助かる
センキューな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 22:11:55.24 ID:hJXSCcSV.net]
スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/23(土) 02:28:02.17 ID:N8tZlCSj.net]
>>474
勉強になりました
初心者の些細な質問に付き合って下さりありがとうございます

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 11:11:07.22 ID:cJWYE7Q2.net]
>>468です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 12:16:28.29 ID:t6cV9NSH.net]
WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END

A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。

の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと


それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 13:32:20.87 ID:cJWYE7Q2.net]
>>477
ありがとうございます。
下の方法で解決できました。
上の方法は解説していただいたのに申し訳ないですが私にはちょっと敷居が高かったです。
助かりました。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 06:08:59.27 ID:a2doPmOi.net]
https://i.imgur.com/bKeAAb7.png
タイルセットを32x32にしたときだけ選択肢カーソルがズレるんですが
ズレないようにするにはどうしたらいいですか?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:48:18.19 ID:guCcUE9r.net]
タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと

選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど
多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな

491 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/10(日) 17:17:04.80 ID:YNJ6SI8J.net]
初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。
それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか?
(顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。)
やり方を探しても、どうしてもわからなくて。
コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。
番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。
それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。
これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。
もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。
もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。



492 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/10(日) 17:27:46.60 ID:YNJ6SI8J.net]
480に書き忘れていたので書き足しです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。
自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 00:15:37.37 ID:rmud7MvO.net]
>>480
タイルサイズ32x32だとどの解像度でもフォントを大きくしてもズレました
気になるのでもう選択肢自作しようと思います
回答ありがとうございました

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 06:39:33.87 ID:Ct/ObIDK.net]
特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、
特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと……
もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います
理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 08:12:52.94 ID:6azbtqwR.net]
実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:21:22.41 ID:Ct/ObIDK.net]
ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも
・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している
・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定
のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです
レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか?
オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:57:21.46 ID:U+xcWyhY.net]
俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう

498 名前:483 mailto:sage [2019/03/13(水) 17:44:54.51 ID:zBrItaGU.net]
確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね
テストしてもらえる人を探してみます……
それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、
自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました
ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした
相談に乗って下さってありがとうございました!!

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:44:21.67 ID:uh0iwCGZ.net]
セーブ画面の顔グラを変更したいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0
に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます
コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません
アドバイス頂きたいです

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 04:39:32.71 ID:rVOnZ2kW.net]
試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 14:21:02.35 ID:0ag2wAGW.net]
仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 14:33:41.54 ID:0ag2wAGW.net]
490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 21:54:47.51 ID:nh7NsE6a.net]
>>490
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<373KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef