- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 11:09:10.53 ID:14Cfn6ho.net]
- 今確認できる状況じゃないからあやふやだけど
確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある 現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
- 239 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 22:13:50.75 ID:kODKb9nI.net]
- 初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが それでも同じ位置が敵がでます・・・ ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 23:44:14.42 ID:14Cfn6ho.net]
- 同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ 累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 23:53:19.12 ID:kODKb9nI.net]
- コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。 ありがとうございます
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 16:14:06.22 ID:x6pt+5f0.net]
- たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、 コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。 でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 16:46:58.96 ID:USYaeVUj.net]
- なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して 毎回同じ値になるのか ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 17:28:08.32 ID:x6pt+5f0.net]
- ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、 ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。 ありがとうございます。もう少し調べてみますね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 19:53:32.51 ID:ehZLemNf.net]
- ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど 例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行 ■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0 ■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓ |▼ ロード直後実行のなんか |■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■ウェイト:999999 フレーム |■ ◇分岐終了◇
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 20:02:22.48 ID:ehZLemNf.net]
- 書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 21:24:49.10 ID:x6pt+5f0.net]
- ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。 ここで質問してよかった・・ありがとう
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 1
]
- [ここ壊れてます]
- 249 名前:5:49:38.17 ID:yvXknPdJ.net mailto: 初心者です
基本システム使ってます 顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません [] - [ここ壊れてます]
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 18:03:00.84 ID:HRxRMH4U.net]
- 161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 18:09:09.49 ID:HRxRMH4U.net]
- ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 21:54:35.03 ID:yvXknPdJ.net]
- 左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです >>244 アドバイスありがとうございました おかげで上手くいきました!
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:57:03.12 ID:HRxRMH4U.net]
- なるほど
うまくいったんならよかった
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 10:13:33.28 ID:HKXRmhg3.net]
- ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか? アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:43:31.37 ID:ApWY4it3.net]
- ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし 素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 19:54:51.33 ID:xOsuGnoy.net]
- 誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、 壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、 1イベントの座標をCSelfに入れる 2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる 3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる 4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、 動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:04:48.88 ID:xOsuGnoy.net]
- 2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、 それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから 何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。 一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:51:46.09 ID:0/SUIoDS.net]
- >>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:56:10.12 ID:ApWY4it3.net]
- >>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく 間違ってたら誰か修正してくれ ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。 (A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合) 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認 3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ) (B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合) 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む んでウディタの処理順番は大雑把に言うと マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新 って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。 このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと 1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う 2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う 3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。 並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、 キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される ように見えるんや
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 21:08:49.66 ID:ApWY4it3.net]
- だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると (A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる (B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 21:38:05.90 ID:xOsuGnoy.net]
- すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。 移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ! 親身に対応してくれてありがとう! ゲーム作りがんばるよ!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 21:44:21.29 ID:xOsuGnoy.net]
- >>253
こうすればレスを指定できるのか 本当にありがとう! メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/10(火) 20:51:16.39 ID:dGhi4Sx7.net]
- 質問です
基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、 何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、 直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます (キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている) どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です 誰か分かる方いたらお願いします バージョンは2.21です
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 21:25:07.05 ID:NsjlNzWk.net]
- ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 21:30:22.17 ID:NsjlNzWk.net]
- 一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 22:12:54.05 ID:dGhi4Sx7.net]
- >>258
>>259 解決しました、ありがとうございます! 蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:56:28.66 ID:NsjlNzWk.net]
- 物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 21:59:26.40 ID:AdhWpzJy.net]
- 質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません 例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です 変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです 変数0は0〜99の値をとる予定です 変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:15:44.56 ID:g3hsq1Ft.net]
- それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0] V1[0] = V[V[0]] でV1[0]の値書き出せばいい
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:16:35.51 ID:g3hsq1Ft.net]
- なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 00:34:49.83 ID:75eE80ly.net]
- そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける \v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 00:41:56.75 ID:M2jN9aah.net]
- そういやその方法があったな忘れてたわ
- 273 名前:262 mailto:sage [2018/04/14(土) 16:51:58.87 ID:MM2DHo2H.net]
- 実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました V0[]=2+0 V1[]=2000000+V0[] 右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます 実際はV2[]を表示したいのです この後V2[]の値によって処理を変える予定です 可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした これを機に使い方を勉強してみます
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 17:31:14.93 ID:75eE80ly.net]
- >>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある V0[]=2+0 V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 19:26:51.29 ID:M2jN9aah.net]
- https://i.imgur.com/Oh8EUzo.png
この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、 条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
- 276 名前:262 mailto:sage [2018/04/15(日) 01:49:29.88 ID:fD5kNak8.net]
- お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした! また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです >>269の画像のおかげで少しわかったような気がします 可変DBも含めて色々試してみたいと思います ありがとうございました
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:00:00.05 ID:8mvDaRqP.net]
- 質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。 何か上手い方法無いでしょうか? 教えて頂けたら幸いです。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 22:06:07.59 ID:jWTBBieP.net]
- 言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、 イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
- 279 名前:271 [2018/04/23(月) 20:26:05.13 ID:jLW8q5IR.net]
- すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/27(金) 22:08:16.79 ID:YnwL7csT.net]
- この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
https://i.imgur.com/bhKosGu.jpg
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/27(金) 23:10:36.03 ID:65VSTPqB.net]
- オーバーレイとか?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/27(金) 23:30:51.86 ID:6CRk/h9b.net]
- 片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ 単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/28(土) 16:26:02.32 ID:DGh0KMIX.net]
- やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/28(土) 16:56:22.51 ID:cXkNUqyu.net]
- 1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/28(土) 18:12:08.49 ID:DGh0KMIX.net]
- その手があったか!賢い
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 21:54:28.75 ID:JQYmM8Ku.net]
- 初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです
はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 22:09:36.60 ID:CEh9hhKu.net]
- >>280
システムDBのマップ設定から消せる
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 23:24:19.36 ID:JQYmM8Ku.net]
- >>281
素早いご回答ありがとうございます 思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 17:20:19.97 ID:aGXiE49w.net]
- 質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか? もう1つ アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を 考えていたのですがそれは可能でしょうか? 分かる方、教えて頂けたら幸いです
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:21:24.82 ID:OJPUIyhV.net]
- 何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント アップデート特典 →リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。 →2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど 以下補足説明 セーブデータに保存されるデータは下記の通り ・カスタムデータベース ・コモンセルフ ・マップセルフ ・通常変数/予備変数/通常文字列 ・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等 ・主人公の位置 まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。 カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる) セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。 また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。 増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:28:51.21 ID:aGXiE49w.net]
- >>284
ありがとうございます! 無事解決しました!
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 19:47:21.64 ID:rjYjWpqv.net]
- どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 21:34:28.73 ID:OJPUIyhV.net]
- すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 01:00:54.97 ID:4hgIH9PE.net]
- cahen database
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:18:35.04 ID:bXLzVVqB.net]
- 質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい 最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか? 初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 11:26:47.93 ID:BD0hLtpQ.net]
- 作りやすいってのはよくわからんけど
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数 maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数 numOfItem = アイテム所持数 numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向) sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数 sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前) relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標 absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数 barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y) として計算すると、 ---------------------------------------- numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol) numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow) ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY ---------------------------------------- だいたいこんな感じで計算できる
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 20:50:29.82 ID:R0jocaE+.net]
- 日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/21(月) 21:35:31.31 ID:BD0hLtpQ.net]
- 数式なら英数字のほうがいいかなー
からの 書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 18:47:33.28 ID:Ir0hon04.net]
- 初歩的かも知れないけど分からなかったので。
今、自作アイテムメニューを作ってて 縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、 カーソルが1番下、1番上に来た時に 事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。 相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。 そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。 一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。 良いやり方あったら教えて下さい。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 20:19:06.66 ID:MgoKgLmc.net]
- 何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ 今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 20:41:21.91 ID:44QTU4Ei.net]
- 移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 18:44:46.15 ID:eMHuDR6p.net]
- ドット絵って全部自作するもんですか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/03(日) 18:52:26.86 ID:0A2HJwIQ.net]
- 全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 19:34:46.55 ID:eMHuDR6p.net]
- セオリーはあります?
- 305 名前:293 mailto:sage [2018/06/03(日) 21:01:37.20 ID:cxQibUuc.net]
- 落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。 スレ汚し失礼しました。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 04:23:51.23 ID:RcO803nN.net]
- ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う 相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 17:29:08.74 ID:+usZmrXl.net]
- すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません 例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:12:08.08 ID:GyRyA7cA.net]
- ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える) 話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:23:08.44 ID:GyRyA7cA.net]
- エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 15:10:16.12 ID:r4uZbpSR.net]
- >>302
ありがとうございます ロードしてみたらちゃんとなってました 続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:56:36.34 ID:BnzF7zyE.net]
- システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり 基本システム2だと コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 23:00:55.81 ID:Xvezt4ry.net]
- >>305
詳しくありがとうございます なんとかやりたい事ができました! 助かりました
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 04:52:06.28 ID:uZQGwlke.net]
- 質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます 他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 19:28:02.69 ID:1giTBS1j.net]
- 個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 20:44:32.48 ID:MdHOjFo6.net]
- >>307
確実にどこかで干渉しているものがある マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ >>308 3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 06:34:48.73 ID:YXno23fM.net]
- ↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 13:03:10.41 ID:YXno23fM.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=ATct-balb4M&t=1040s
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 17:32:43.00 ID:G/WS0Nw9.net]
- 3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
- 319 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 19:12:49.11 ID:YXno23fM.net]
- ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 11:12:03.79 ID:aw1YgVUX.net]
- 自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます 簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で 装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって 鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です 現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが 装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません 上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 20:47:58.16 ID:luNqiD/i.net]
- 素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした 柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 14:24:06.91 ID:EQ1iW/YG.net]
- >>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる? 使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね 単純に32x32グリッドで表示してみて はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 15:55:00.29 ID:BbELJyyY.net]
- >>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ 装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな 基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う 装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理 再描写なんかは297〜301行目の処理 >>315 ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの? マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど 元々の素材を見ないとなんとも言えない
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:21:09.26 ID:jYpV43Lk.net]
- >>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです 片側分が32×32を
- 325 名前:占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます >>316 そうですよね…… もう分解して手動で繋げることにします [] - [ここ壊れてます]
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:40:36.26 ID:BbELJyyY.net]
- >>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 02:01:31.06 ID:BS9LnjLA.net]
- >>319
ttp://yms.main.jp/dotartworld/page3/autotiles01.html 「建物用」の最下列真ん中です
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 03:20:57.68 ID:rKUcbceV.net]
- >>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 12:23:22.55 ID:BS9LnjLA.net]
- >>321
そうだったんですね わざわざ見てもらってありがとうございました
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 21:26:39.11 ID:FZNAYFvY.net]
- ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 01:04:12.62 ID:Su259BW5.net]
- 自分で管理する以外に方法はないと記憶しています
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 01:23:35.00 ID:iW+5EIvC.net]
- >>324
ありがとう!
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:31:23.61 ID:9cvn92KO.net]
- 常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません アドバイスよろしくお願いします
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:59:05.44 ID:9cvn92KO.net]
- すみません
自己解決しました
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:47:05.57 ID:VDxQLMAf.net]
- @も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです 理由がわかりません 改善法あれば教えてください
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:55:31.37 ID:tVoA+I2Z.net]
- 3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 16:21:27.14 ID:VDxQLMAf.net]
- >>329
なるほど!ありがとうございます
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 23:09:07.63 ID:rAsmUEG5.net]
- 名前すら出ないタイシンオーwwww
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