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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

98 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn.net]
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq.net]
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?

100 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz.net]
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61.net]
まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:26:51.47 ID:p6I//Lt0.net]
これか
training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:25:51.00 ID:eu0oLn8e.net]
最新版ハンズオン動画だけくれ

学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:22.02 ID:Psc4ADma.net]
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:52.91 ID:Psc4ADma.net]
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:42:47.03 ID:p6I//Lt0.net]
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 03:24:01.01 ID:gbPu1tRq.net]
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 20:55:06.12 ID:oFfNTVH6.net]
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?

まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…

それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…

109 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/22(火) 14:42:52.80 ID:AjrsVaFb.net]
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 20:18:36.88 ID:+frJZ3iQ.net]
だろうなぁ…

そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ

コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな

こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:25:17.14 ID:5+pCL83+.net]
UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl.net]
>>110
お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw
アッチの本スレもはや機能してねーな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr.net]
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。

114 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g.net]
この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229

こんな状態です
i.imgur.com/i0Ed7js.png
i.imgur.com/8wSwC30.png

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX.net]
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?

オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ

116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g.net]
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD.net]
ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX.net]
ということはオンボでやってたんだな?w

119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g.net]
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました

ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP.net]
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて

121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g.net]
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK.net]
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD.net]
昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK.net]
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD.net]
復旧には数日かかると予想

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7.net]
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd.net]
実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd.net]
エラーが出ても動けばいいんだよ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7.net]
とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd.net]
細かいやつだな

131 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net]
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html

132 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net]
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net]
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ

134 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net]
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net]
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net]
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net]
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい

138 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb.net]
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII.net]
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u.net]
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと

blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する

ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける

ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u.net]
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる

の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)

import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある

ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u.net]
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8.net]
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6.net]
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。

登録してDLボタン押しても、404エラー。

誰か分かる人いる?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q.net]
ランチャーのこと?普通にできるぞ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw.net]
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6.net]
>>144
ランチャーではなく、本体です。

404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。

新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。

急に割り込んですまん。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6.net]
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました

149 名前:

公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。

お騒がせしました。
[]
[ここ壊れてます]

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q.net]
しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT.net]
Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな

152 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3.net]
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H.net]
>>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる

154 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn.net]
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+.net]
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+.net]
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew.net]
バグですね

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W.net]
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c.net]
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W.net]
>>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy.net]
>>158
おお!
質問して良かった
ありがとう

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp.net]
ググっただけなんだよ!

Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。

163 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO.net]
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR.net]
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c.net]
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r.net]
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる



167 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y.net]
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k.net]
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov.net]
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?

支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・

170 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1.net]
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw

なんせカネ払うって言ってんだからw

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE.net]
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。

助けて。。。。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak.net]
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm.net]
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g.net]
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html

ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g.net]
>>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o.net]
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー

static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった

ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa.net]
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o.net]
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe.net]
いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW.net]
公式チュートやってからその質問した?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn.net]
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした

調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了

って感じにしたいのです

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn.net]
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります


書き漏らししました。ごめんなさい

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4.net]
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn.net]
>>182
ありがとうございます。出来ました

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA.net]
操作できる固定カメラが欲しいのですが
https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4.net]
質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o.net]
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成

後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5.net]
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが

「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません

>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5.net]
すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS.net]
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが

>>185
おおなんか出来そう!

家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!

192 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7.net]
UnrealとUnityってどっちがいいの?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS.net]
Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:10:35.29 ID:PT6ksFRf.net]
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:43:12.08 ID:jjDxGNlP.net]
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー

まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 14:41:02.30 ID:v8Qu1h+t.net]
>>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 15:20:16.29 ID:gZ/RwfP5.net]
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 17:03:00.93 ID:PT6ksFRf.net]
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います






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