1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV.net] 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7.net] 動くが…
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV.net] 自己解決した movementcomponentのmodeが原因だった
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP.net] add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。 始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz.net] 俺のやり方だけど、 取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら まずアクターのBPを作って タイムラインでフロートが0から1になるのを作って lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし 始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば マップ上で始点、終点の位置を調整出来る 仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも? スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP.net] >>887 ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。 ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK.net] Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、 8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO.net] 自由度の話かな?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO.net] まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。 もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。 それが億劫でやる気がしない。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz.net] >>888 default scene rootがあるBP使ってる? メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・ 持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど 俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。 そういう認識で使ってるけどいいのかな・・? default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して 俺の書いたやり方でやってみてー とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz.net] 訂正 キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq.net] 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8.net] >>887 質問者じゃないけど、センキュー
927 名前:882 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy.net] キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力 あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました! 相談のってくれた方ありがとうでした。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb.net] アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4.net] いいんじゃね?好きにしろよ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb.net] 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv.net] アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ ってどこかに書いてたはず
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb.net] なるほどありがとうございます
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv.net] https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083 たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。 その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra.net] ブルーマン×グレイマン 成人向けOK
935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu.net] 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL.net] それはツールとは一切関係ない話だぞ 法律と相談しよう
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4.net] >>903 それで興奮するとか達人だなw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv.net] 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし 余裕だろ
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ.net] 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8.net] 建築系ってのはどの様な物を指すの? 家具セットみたいなの? それとも床とか壁パーツメインの奴?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4.net] モジュラーアセット位自分で作れ モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj.net] 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m.net] ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます なにか設定をいじってしまったのでしょうか Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです 原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8.net] >>911 TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか
945 名前:・・!? https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi 現代の家だったら Modular Neighborhood Pack 1,2 マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも? [] [ここ壊れてます]
946 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej.net] 音声の素材ってどうやって作るのですか? 効果音です
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R.net] そらもちろん生録よ
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV.net] こうやります ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv.net] TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます どうしたらいいでしょうか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO.net] まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/.net] TPSにジャンプは必要ない 俺はジャンプ切った
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k.net] BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか? castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k.net] そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず 次のノードの実行にうつる
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF.net] 初歩的な質問ですいません cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが 記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF.net] castはどっちからでも使えるよ animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり 死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow.net] animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし 最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi.net] >>922 キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら キャラクター側にcast関係を書くことになるよ castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
958 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP.net] デザイン力が一番大切ね
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB.net] ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU.net] qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。 赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、 青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy.net] アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け
962 名前:トる設定はどうやれば出来ますか? [] [ここ壊れてます]
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS.net] キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。 アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。 エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。 何が原因でしょうか?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL.net] 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4.net] その理屈はおかしい アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ 設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj.net] ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで 実際には再生され続けてるんじゃないかな
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL.net] UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO.net] 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ.net] 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/.net] ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な スチームクソゲーはあるがw
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF.net] >>933 >>932 ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO.net] うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、 そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4.net] そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO.net] 草
975 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ.net] 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4.net] 中身覗けないなら意味なくない?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA.net] CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする 本当に同じエンジンなのかと
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn.net] UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので そういう前提のもとならば参考になるかと
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6.net] alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね こんなのepicにしかできんわ
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL.net] UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/.net] 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな 初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG.net] シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4.net] アセットの中心点を決める
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK.net] >>947 これとかどう? ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G.net] >>951 ありがとうございます!試してみます!
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW.net] あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね ポーズがAでもTでも無いし
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 03:43:49.23 ID:U1yxYdZH.net] MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
988 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 00:34:50.91 ID:KXv8eRKb.net] 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない? 頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 07:40:25.10 ID:ZQUQqWW0.net] >>875 ただのRPGアクション作りたい勢です プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中
990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 08:21:56.90 ID:JCkbrf3o.net] ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか? 参考になるサイトやワードを教えてください
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:39:39.81 ID:WQuHW/tA.net] ライントレース使えて たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:58.69 ID:/eEyVDw5.net] 攻撃時だけブールオンにしろ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:48:37.46 ID:uC/G8mNG.net] アメリカ人は銃好き過ぎて 剣では斬り合わないからな
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:19:50.74 ID:4cvPhMzj.net] >>957 つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:41:46.30 ID:UgdE+7Rm.net] BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか? 出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 14:26:30.90 ID:OqB0cvd0.net] VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから ちょっと探ってみて
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 17:28:59.97 ID:UgdE+7Rm.net] >>963 おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった! ありがとうございました
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:09:21.01 ID:3+nHPMDI.net] contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:17:28.36 ID:W9RJYd7K.net] エクスプローラーで消す
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 07:35:08.67 ID:3+nHPMDI.net] >>966 起動時に復活します
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:13:25.07 ID:W9RJYd7K.net] Developers¥(Windowsユーザー名) のフォルダだったりする? これは勝手に作られるやつだけど それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:14:11.21 ID:W9RJYd7K.net] 文字化けした Developers/(Windowsユーザー名)
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:20:28.76 ID:3+nHPMDI.net] コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:32:13.65 ID:BSx/w1us.net] UE4「ファイル作っとかないとな」 UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」 UE4「また消えてるわ」 UE4「ファイル作っても消えるわー」 UE4「なんでバグるん?」
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 16:15:06.77 ID:/k8jWX5Y.net] 他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 05:41:04.22 ID:yaD
] [ここ壊れてます]
1007 名前:Wx3vp.net mailto: 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう [] [ここ壊れてます]
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 16:33:05.17 ID:rOLVMQ9n.net] 優しくないなー また調べるか
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:35:34.99 ID:7M//L4SJ.net] 大量にあるスタティックメッシュを ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか? 入れたいスタティックメッシュはobj連番です
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:55:35.43 ID:0fXfWiKS.net] LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:20:58.88 ID:3OQyQezG.net] MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい 全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:26:18.05 ID:b894qNm8.net] >>977 なにそれ熱い
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:28:59.57 ID:QzVdL9U8.net] なぜP2Pに夢を見てしまうのか
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:38:06.67 ID:+NxIhuhl.net] 遅延酷そう
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:40:53.85 ID:KmfOJmKL.net] シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能? 普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと 画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから 遠くの敵には使えないよね…
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:55:49.61 ID:tyyVKav0.net] 単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:05:16.65 ID:tyyVKav0.net] ごめんコーンなかったわ
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:35:21.05 ID:KmfOJmKL.net] なるほどコーン使えばいいのか たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね ありがとー
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:58:15.94 ID:hUaHnWJF.net] スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 16:00:55.89 ID:KmfOJmKL.net] スクリーン座標だと ラインでしか判定できなさそうだから 除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 04:45:58.28 ID:BT9Bm+3y.net] 質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 02:35:10.95 ID:HBNrSLIP.net] >>912 どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか 選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 08:11:02.87 ID:C/dlugq9.net] アウトライナにある物をダブルクリックか meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 09:58:26.82 ID:HBNrSLIP.net] なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば… Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 19:20:33.17 ID:rHFYU46s.net] >>987 だけど、発狂しそうだわ もう誰かホントに教えて欲しい Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy" が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち 7.0は何も起きないのにぃいいいい
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 05:08:05.96 ID:x7qH7h5I.net] 発狂する前に公式アンサー
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 15:45:0
] [ここ壊れてます]
1028 名前:0.30 ID:kkOe+s/o.net mailto: Androidやってないからわからないが そういうビルド系のバグ追いかけるの好き [] [ここ壊れてます]
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 21:34:48.38 ID:BfcsA4RI.net] じゃあ結婚しろ
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:45:44.99 ID:c0rtQp3F.net] 次スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:44:23.33 ID:xNxgL1w/.net] ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存? 要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:18:57.15 ID:uo5cpvBZ.net] ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに) ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、 それが呼び出すSendControllerEvents()で デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら Pressed/Releasedイベントを送出している。
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:23:59.38 ID:D4zfayhB.net] ありがとう シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど この仕様は面倒くせーな
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:37:58.28 ID:DqIBIU4C.net] アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:48:42.65 ID:D4zfayhB.net] いやまて今思いついた ゲームスピードを下げ スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。 でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか
1036 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 23:53:57.15 ID:9zypPH2d.net] レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ? unrealだけで全部やる?
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 23:27:18.12 ID:5NbjzWuf.net] >>1001 パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:33:41.28 ID:+v0y9ZdX.net] 埋め
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:34:19.00 ID:+v0y9ZdX.net] る
1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 274日 17時間 21分 16秒
1041 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています